劉海玲
摘要:生生互動課堂是我校課堂教學研究的主要方向,課堂作為實施慧雅教育的主陣地,活力課堂追求有趣、自主、高效、減負。采用游戲化教學,將互動元素引入溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學習者溝通的平臺,重視培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性。
關鍵詞:游戲活動;信息技術;課堂活力
一、為何將游戲化教學引入課堂
未來當我們今天的學生走入社會,開始他們的職業(yè)生涯時,可能很多人會運用我們今天還不知道的知識,從事著現(xiàn)在還沒有的職業(yè)。知識更新、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)生的速度源于信息時代的到來。今天的教育中,被我們視為工具、手段的信息技術,實際已成為生產(chǎn)力快速發(fā)展的驅動力,不管我們是否認識到,是否愿意承認,信息素養(yǎng)在不久的將來都將成為學生必備的,與語言素養(yǎng)、科學素養(yǎng)并重的核心素養(yǎng)。因此,我們不再滿足于將信息技術引入課堂以及信息技術與學科教學的有機整合,而是努力探索怎樣將課堂教學設置于信息技術的生態(tài)環(huán)境之中,并將信息意識,信息采集與評價、信息傳播能力,網(wǎng)絡學習興趣與習慣,網(wǎng)絡道德規(guī)范和守法意識等信息素養(yǎng)確定為重要的教育目標。將游戲引進課堂,可以在游戲探究的過程中引導學生搜集有益信息,培養(yǎng)合理習慣。
二、游戲化教學課堂的追求
1、我們追求的課堂是有趣的課堂
人們都說“授人以魚不如授人以漁”。從教育的終極效果看,這無疑是正確的,但從教育的過程看,首先要“授人以欲”,也就是要想辦法讓學生產(chǎn)生學習的興趣,進而形成學習動機。接下來要“授人以魚”,讓學生學有所得,經(jīng)歷成功體驗,形成“我能行”的自信,這是學習興趣得以持久保持并轉化為學習動機的必要條件。最后才能“授人以漁”,引導學生掌握學習的方法并基于方法的熟練應用形成學習能力。實踐表明,方法不是傳授的,而是習得的。不斷經(jīng)歷獲取“魚”的過程,才能掌握捕魚的方法和技能。而方法和技能的掌握,會使學生捕到更多種類、更多數(shù)量的“魚”,形成更多的成功體驗。這些成功體驗又會進一步強化學習興趣和學習動機。信息技術課上我們用軟件通過文字、圖形的有機結合,鮮活漂亮的彩色插圖,文字、數(shù)字、語音、圖形兼容交錯的習題呈現(xiàn)方式、解題方式、糾錯方式,永不重復的獎章、五星獎章等獎勵方式,習題解答的過關游戲挑戰(zhàn)設計,復習節(jié)點的蜘蛛網(wǎng)的提醒方式,文字、符號、分式輸入的便捷方式,十分鐘一次休眠的眼睛保護強制方式,不需任何技術學習的使用方式等等,學習與游戲融為一體。愛玩引導孩子進入了學習過程,爭勝提升了孩子的學習效率。
2、我們追求的課堂是學生自主的課堂
有時我們會發(fā)現(xiàn),學生在操場上和在教室里判若兩人。一個生龍活虎,一個死氣沉沉;一個充滿想象和創(chuàng)造的活力,一個循規(guī)蹈矩,按部就班。教室和操場相比,究竟缺少了什么?在反復調查和深入觀察的基礎上,我們發(fā)現(xiàn)教室和操場相比,缺少的是“自由”和“自主”?!白杂蓵r間是豐富學生智力生活的首要條件”。因此,我們努力從還給學生選擇的“自由”、賦予學生做事的“自主”兩個角度,探索課改路徑。這種自由與自主在不同課堂有不同表現(xiàn),如“一線四環(huán)節(jié)”的信息技術課,學生設計什么游戲、何時完成游戲制作、把哪個游戲上傳共享等,學生不僅是自由的,而且是自主的。在實踐中我們發(fā)現(xiàn),培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力靠喊口號不行,靠教師單方面的主觀追求也不行。創(chuàng)造力=自由+自主,當我們把選擇的自由和做事的自主真正還給學生的時候,蘊含在學生身上的創(chuàng)造力就會自然迸發(fā),這是我們活力教育的一種追求和特征。
三、游戲化教學課堂的超越
當以學生的核心素養(yǎng)為支點推進課程改革時,我們發(fā)現(xiàn)課堂正在實現(xiàn)著五大超越。仍以電子游戲中的信息素養(yǎng)為例。
1、超越了學科邊界
在學校課程改革之前,信息技術作為獨立學科,以計算機相關知識學習為指向,與其他學科沒有交集。但我們將學科教學指向信息素養(yǎng),并引入游戲編程知識拓展教材內容后,很快發(fā)現(xiàn)游戲原本就是個故事。設計游戲一定要先有一個完整的故事,故事的構思、撰寫、表達,本屬語文學科,因此兩學科有了交集;游戲的設計需要確定角色方位、運動軌跡,需要定位和計算,于是與數(shù)學學科也有了交集;角色的形象設計,游戲背景設計需要美術創(chuàng)作,于是與美術學科有了交集;游戲效果的強化需要合適的配樂,于是和音樂學科有了交集……我們沒有為跨越學科而研究綜合,但信息技術學科自身的改革使跨越學科成為一種必須。當我們從核心素養(yǎng)角度審視學科的時候,驀然發(fā)現(xiàn),學科不僅是可以跨越的,而且是必須跨越的,因為學生的素養(yǎng)是綜合的,以素養(yǎng)為指向的學科設置必定會具有綜合性。
2、跨越了課程邊界
課程是學科教育內容的實施體系。當我們按知識的邏輯結構設置課程的時候,每一個課程都是獨立的;當我們以學生核心素養(yǎng)為脈絡設置課程時,便會發(fā)現(xiàn)課程內容總會出現(xiàn)多學科的交叉。活力教育意在培養(yǎng)完整的人,其教育特征是整體教育,因此,必然表現(xiàn)出課程內容的綜合性。游戲編程是信息技術課程的一根主線,而具有語文課程特質的故事構想與編寫,卻是游戲編程的前提;具有數(shù)學課程特質的定位與計算,是游戲編程創(chuàng)作的基礎;具有美術課程特質的構圖、繪畫、色彩,是完成游戲創(chuàng)作的必備條件;具有音樂課程特質的旋律、節(jié)奏設計與選擇,直接影響著游戲創(chuàng)作的效果。我們不曾刻意追求超越課程邊界,但為了提升某一課程的教學效果,我們被動地跨過了課程邊界,而后發(fā)現(xiàn)這種跨越具有推進課改的特殊意義,于是打破課程界限逐步成了我們的自覺追求。
3、跨越了課堂邊界
課堂因有課前、課中、課后的區(qū)分,而成為課程實施的主陣地。伴隨著游戲化教學課堂改革我們發(fā)現(xiàn),學生的學習,特別是學生感興趣的學習是沒有課上、課下之分的。在信息技術課游戲編程教學中,學生課下的一個游戲、一個好玩的故事,回家路上一個不經(jīng)意間的觀察發(fā)現(xiàn),去同學家玩耍時一個新玩具、新玩法等均可能激活孩子創(chuàng)作網(wǎng)絡游戲的靈感。其實,靈感是基于長時間思考,在某種偶然刺激下生成的頓悟。可見,學習無時無刻都可能發(fā)生,高效學習(即獲得顯性成果的學習)并不是課堂的專利?!柏偯讛?shù)學”使數(shù)學課的多數(shù)學習內容由課上轉到課下;游戲編程課上大多是求助或展示性互動分享,課下才是思考、設計甚至制作的過程。
打破課堂邊界不僅表現(xiàn)在課上課下聯(lián)通,更表現(xiàn)為不同課堂的融通。在信息技術課上,常常會出現(xiàn)信息技術教師主持,語文、數(shù)學、美術、音樂老師授課的混合型課堂。這種課堂被老師稱為“大小課”“長短課”,教學以主題為范圍,多學科走向融合成為一種必然趨勢。
參與文獻:
[1]鮑雪瑩,趙宇翔.游戲化學習的研究進展及展望[J].電化教育研究, 2015(8).
[2]方芳.教育游戲的理論基礎及應用模式[D].上海交通大學,2007.
[3]唐麗潔.國內十年游戲化學習研究現(xiàn)狀與分析[J].中國教育信息化,2015(10).