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      我國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究

      2017-02-23 08:10:05李雷吳珈逸劉建華席雅坤
      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲游戲發(fā)展

      李雷,吳珈逸,劉建華,席雅坤

      (華北水利水電大學(xué) 軟件學(xué)院,河南 鄭州 450045)

      我國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究

      李雷,吳珈逸,劉建華,席雅坤

      (華北水利水電大學(xué) 軟件學(xué)院,河南 鄭州 450045)

      梳理了國際上主要國家手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢,分析了我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及存在問題,提出了推動我國手機(jī)游戲健康發(fā)展的政策建議。

      手機(jī)游戲;產(chǎn)業(yè);政策建議

      今天的手機(jī)已不再是單純的通訊工具[1],而是集各種功能于一體的一個小計(jì)算機(jī)。手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡稱手游,在游戲產(chǎn)業(yè)中占有重要的地位。目前,手機(jī)游戲可以分為手機(jī)單機(jī)游戲和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類[2]。與美歐、日韓等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)相比,我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,但發(fā)展速度很快,已逐步成為游戲產(chǎn)業(yè)的非常重要的組成部分。雖然我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)欣欣向榮之勢,但也存在著諸多問題,面臨著各種挑戰(zhàn),需要加以引導(dǎo)和解決。

      一、國際手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)

      隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和智能手機(jī)功能的不斷強(qiáng)大,手機(jī)游戲在國際上得到了迅速發(fā)展,從最早的《俄羅斯方塊》到如今的《神廟逃亡(Temple Run)》,手機(jī)游戲已經(jīng)成為人們閑暇之余不可或缺的娛樂方式。

      (一) 國際手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及特點(diǎn)

      美歐、日韓是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū),其手機(jī)游戲的發(fā)展也較為領(lǐng)先,尤其是美國。

      美國是游戲行業(yè)發(fā)展的巨頭,其手機(jī)游戲行業(yè)在國際上一直處于領(lǐng)頭羊的地位。2014年美國移動游戲市場規(guī)模達(dá)49.4億美元,同比增長49.7%。美國的移動游戲市場主要集中在蘋果的AppStore和谷歌的GooglePlay。截至2014年12月,美國智能手機(jī)操作系統(tǒng)中,IOS占據(jù)47.7%的市場份額,Android占47.6%的市場份額。依托兩大底層操作系統(tǒng),蘋果AppStore和GooglePlay瓜分了美國手游分發(fā)下載量約90%的份額,占有絕對統(tǒng)治地位。雖然開發(fā)者越來越多地選擇其他應(yīng)用商店分發(fā)游戲,比如AmazonAppstore和WindowsPhoneStore,但目前來看,蘋果和谷歌在美國市場依然占據(jù)壟斷地位。

      在英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,游戲行業(yè)享有盛名。英國在游戲開發(fā)方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發(fā)人才,其游戲市場和游戲開發(fā)人才居歐洲榜首。近年英國手機(jī)游戲呈迅速增長趨勢。在英國的游戲開發(fā)公司中,超過80%公司的研發(fā)人員開始轉(zhuǎn)型發(fā)行手機(jī)游戲。據(jù)《衛(wèi)報》的消息顯示,英國智能機(jī)和平板游戲公司2014年獲得40億英鎊(約425億人民幣)的收入,超過其他所有歐洲地區(qū)的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區(qū)的手游收入占總收入的三分之一,據(jù)谷歌在I/O大會上的應(yīng)用和開發(fā)者環(huán)節(jié)透露,歐洲地區(qū)參與應(yīng)用研發(fā)的公司超過8 000家,員工總數(shù)達(dá)38萬人。

      韓國是以游戲行業(yè)作為國民支柱型產(chǎn)業(yè)的國家。近幾年,韓國的移動游戲市場發(fā)展也非常迅速,最大的安卓應(yīng)用市場是GooglePlay韓國本土商店,占據(jù)了65%的手機(jī)游戲市場份額;最大的渠道商是kakao。kakao相當(dāng)于中國的微信,憑借其強(qiáng)大的社交網(wǎng)絡(luò),成為了韓國游戲界渠道商的巨頭,大多數(shù)游戲都想走kakao這個渠道,就像在中國大多數(shù)游戲都想接入微信平臺一樣。

      (二)國際手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢

      國外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)仍然會朝著兩個方向發(fā)展,一是大公司繼續(xù)朝著大制作、長周期、打磨精品的路線發(fā)展,二是小團(tuán)隊(duì)朝著小制作、短周期、創(chuàng)意十足的路線發(fā)展。

      大公司由于其員工眾多,生存壓力大,不敢輕易冒險,所以選擇更精良的制作換取公司的長遠(yuǎn)發(fā)展,這種游戲往往比較大,畫面精美、人物眾多,比如《極品飛車》系列。

      小團(tuán)隊(duì)主要是一些獨(dú)立游戲開發(fā)者,由高校學(xué)生、剛畢業(yè)的大學(xué)生等年輕人組成,也有些是在軟件公司上班,業(yè)余時間來開發(fā)游戲的。他們沒有錢去進(jìn)行大制作,所以會選擇一些新興的、有創(chuàng)意的小游戲,同樣有他們發(fā)展的空間。

      二、我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)

      在吸取電腦游戲發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)基礎(chǔ)上,我國手機(jī)游戲的發(fā)展比較迅速,尤其是觸摸屏手機(jī)普及之后,以騰訊為首的眾多游戲公司得到了相當(dāng)迅速的發(fā)展。比較經(jīng)典的手機(jī)游戲有《飛機(jī)大戰(zhàn)》《天天酷跑》《開心消消樂》等。大部分的手機(jī)游戲是將電腦上的經(jīng)典游戲結(jié)合觸摸屏的操作方式,移植到手機(jī)平臺上進(jìn)行二次開發(fā)。騰訊通過微信平臺迅速占領(lǐng)手機(jī)游戲的大部分市場。

      (一)我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及特點(diǎn)

      1.我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)市場繁榮

      我國游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步較晚,但是發(fā)展速度很快,與美國、韓國之間的差距正逐步縮小。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年我國移動游戲規(guī)模達(dá)到250億元。

      在國際游戲產(chǎn)業(yè)中,中國的游戲產(chǎn)業(yè)有著非常重要的地位,整個游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)接近美國,目前仍在高速增長,游戲市場的發(fā)展態(tài)勢健康、積極。結(jié)合中國游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀看,移動游戲發(fā)展的前景最為廣闊。

      現(xiàn)在,我國游戲公司研發(fā)的多款手機(jī)游戲已成為大眾茶余飯后的主要休閑項(xiàng)目,非?;鸨?。如《三國殺》《我叫MT》《開心消消樂》《天天酷跑》等,其中,騰訊旗下的天美工作室打造的《天天酷跑》手機(jī)游戲,月收入過億,成為最賺錢的手機(jī)游戲之一。

      2.我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分工明晰,產(chǎn)業(yè)鏈完整

      手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲引擎開發(fā)商、游戲開發(fā)商、游戲服務(wù)商、游戲發(fā)行商、游戲渠道、游戲媒體等,我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分工明晰,產(chǎn)業(yè)鏈比較完整,產(chǎn)業(yè)較為成熟。

      游戲引擎開發(fā)商是指專門為游戲公司提供游戲開發(fā)工具的廠商。由于游戲引擎研發(fā)門檻高、難度大,雖然國內(nèi)有不少游戲引擎開發(fā)商,但其技術(shù)實(shí)力相對薄弱,產(chǎn)品一般只供自己公司使用。一些中小游戲公司一般采用國外先進(jìn)的游戲引擎,如Unity3D、Cocos2D、UnReal等,因便宜好用,跨平臺能力強(qiáng),Unity3D和Cocos2D的使用較為廣泛。

      游戲開發(fā)商指研發(fā)制作游戲的公司,既有騰訊、網(wǎng)易、完美時空等大型游戲公司,還有許多規(guī)模只有幾人到數(shù)百人的中小型游戲公司(大多以游戲工作室的形式存在)。游戲?qū)儆趧?chuàng)意娛樂行業(yè),小的工作室、小的團(tuán)隊(duì)也能迸發(fā)出很強(qiáng)的創(chuàng)意,大公司技術(shù)實(shí)力雖然很強(qiáng),但創(chuàng)意往往顯得不足。

      游戲服務(wù)商是為游戲開發(fā)商提供技術(shù)支持服務(wù)的公司,如美術(shù)外包公司、音樂外包公司、游戲廣告公司、游戲數(shù)據(jù)分析公司等。

      游戲發(fā)行商是專門發(fā)行游戲的廠商,他們?yōu)橛螒蜷_發(fā)商提供服務(wù),推廣宣傳游戲,從盈利中進(jìn)行分成。國內(nèi)著名的游戲發(fā)行商有騰訊、網(wǎng)易等。

      游戲渠道是指在游戲發(fā)行過程中,通常需要借助一些渠道來傳播給最終的玩家,如應(yīng)用商店、游戲網(wǎng)站等。國內(nèi)著名的渠道商有360手機(jī)助手、騰訊應(yīng)用寶、華為應(yīng)用市場等。

      游戲媒體是指針對目前的游戲市場和情況進(jìn)行相關(guān)分析報告的公司,比如向玩家推薦介紹某個游戲、每月游戲排行榜等。

      3.騰訊游戲平臺的優(yōu)勢明顯

      在我國手機(jī)游戲行業(yè)中,騰訊游戲平臺的優(yōu)勢十分明顯。騰訊游戲平臺的主要優(yōu)勢是其擁有強(qiáng)大的社交網(wǎng)絡(luò)平臺,即QQ與微信平臺。幾乎每個上網(wǎng)的人都有QQ號或微信,QQ號或微信上存儲著自己的家人、親戚、朋友、同事等社交信息,騰訊游戲平臺會把社交系統(tǒng)植入游戲,方便和吸引用戶參與游戲。社交網(wǎng)絡(luò)平臺與游戲平臺結(jié)合對推廣游戲具有重要作用。一是社交網(wǎng)絡(luò)用戶不需要注冊游戲賬號就可以直接使用QQ號登陸游戲,大大減少了用戶進(jìn)入游戲的時間和復(fù)雜度;二是游戲中自動植入的社交網(wǎng)絡(luò)會對玩家自動排名,能吸引更多的朋友一起玩游戲,激發(fā)游戲熱情。2014年,騰訊游戲平臺占我國移動游戲市場39.03%的份額,優(yōu)勢明顯。

      騰訊游戲分為研發(fā)和發(fā)行兩個部分。騰訊旗下有多個游戲研發(fā)工作室,包括天美工作室群、光子工作室群、北極光工作室群,其中我們熟知的天天系列出自于天美工作室群。騰訊旗下的工作室專門為騰訊提供高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,騰訊平臺也會首先考慮發(fā)行自己工作室的產(chǎn)品,這些工作室在騰訊的支持下得到了很好的發(fā)展。由于騰訊的優(yōu)勢地位,騰訊的發(fā)行渠道也具有強(qiáng)勢地位,騰訊發(fā)行渠道與游戲開發(fā)商的運(yùn)行收益分成一般為9∶1或8∶2,騰訊占有主導(dǎo)地位。

      (二)我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

      1.抄襲跟風(fēng)現(xiàn)象嚴(yán)重,創(chuàng)新不足

      我國游戲公司制作的游戲,仔細(xì)研究發(fā)現(xiàn)有國外游戲的影子。如我國的《天天酷跑》《極品飛車》游戲和韓國的《旋風(fēng)跑跑(Wind Runner)》《一起車車車(Line GO!GO!GO!)》游戲十分相似,《開心消消樂》游戲有瑞典的《糖果傳奇(Candy Crush Soda)》游戲的影子。這體現(xiàn)了我國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力不足,尤其是大公司,不敢進(jìn)行嘗試,不敢進(jìn)行探索,寧愿選擇一個已經(jīng)成型的項(xiàng)目進(jìn)行模仿,也不愿意進(jìn)行自主創(chuàng)新。

      軟件破解、反編譯、換皮現(xiàn)象嚴(yán)重。一些中小游戲公司不進(jìn)行自主創(chuàng)作,而是對市場上流行的游戲進(jìn)行破解、反編譯,然后進(jìn)行二次加工、更換界面,俗稱“換皮”,這嚴(yán)重侵害了原創(chuàng)公司的權(quán)益。

      2.對游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)不力,游戲申請專利難

      對游戲抄襲現(xiàn)象難以鑒定、難以維權(quán)。軟件著作權(quán)保護(hù)力度不夠,雖然軟件著作權(quán)申請容易,但只能保護(hù)軟件的源代碼,不保護(hù)設(shè)計(jì)思想,對于別人仿制現(xiàn)象很難認(rèn)定,對游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)作用有限。

      游戲玩法被規(guī)定為“智力活動的規(guī)則與方法”,不能授予專利。但是,游戲中的一些新系統(tǒng)、新方法是有其核心算法的,有些是新發(fā)明的軟件系統(tǒng),應(yīng)當(dāng)允許申請發(fā)明專利。目前,游戲申請專利的少之又少,被審批通過的更少。有一家公司設(shè)計(jì)的新系統(tǒng)經(jīng)過努力雖然被專利局受理,但是鑒于其是游戲中的系統(tǒng),審批周期設(shè)置為4年,周期過長,該游戲公司后來由于經(jīng)營不善都倒閉了,專利都還未審批下來。

      3.依賴經(jīng)典IP現(xiàn)象嚴(yán)重

      經(jīng)典IP(Intellectual Property)是指經(jīng)典的動漫、影視作品的原型素材的版權(quán),不是網(wǎng)絡(luò)通訊中的IP地址,如經(jīng)典動漫作品《灌籃高手》就是一個經(jīng)典的IP。由于大家熟知并且非常喜歡,將其改編為游戲能吸引大量玩家。如《三國》《金庸》《魔獸》《爸爸去哪兒》《NBA》《花千骨》等IP游戲就十分流行。IP游戲在短期內(nèi)是有效的,游戲上線后一定會受到玩家的熱捧。但是經(jīng)典IP游戲也存在一些問題,如有些游戲公司購買經(jīng)典IP花費(fèi)了大量的資金,在制作游戲時易出現(xiàn)資金不足,為了和影視、動漫播出配合,制作周期短,趕工現(xiàn)象嚴(yán)重,一些游戲制作質(zhì)量不高。一些游戲除了借用了經(jīng)典IP的形象和原型之外,游戲性非常差,吸引力不足。

      三、我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

      (一) 建議對游戲進(jìn)行分級,大力發(fā)展綠色競技手游

      游戲本是一個可以開發(fā)智力的工具,但是從某一天起,出現(xiàn)了耗時、費(fèi)錢的游戲,導(dǎo)致很多學(xué)生沉迷其中無法自拔,也導(dǎo)致了中國的父母對游戲深惡痛絕,認(rèn)為游戲是禍害孩子的電子海洛因,但這種認(rèn)識是片面的。

      游戲分為競技游戲、耗時游戲、費(fèi)錢游戲。競技游戲是綠色健康的,是能開發(fā)智力的,是能鍛煉心理素質(zhì)的,是能鍛煉團(tuán)隊(duì)合作精神的,是能加強(qiáng)男子氣概的,和足球籃球類似,相當(dāng)于和平年代的戰(zhàn)爭。真正害人的是耗時、費(fèi)錢游戲,玩家花費(fèi)大量的精力、財力到游戲中的虛擬人物,去完成一些沒有實(shí)際意義的任務(wù),投入之后發(fā)現(xiàn)只有在虛擬世界得到了成長,在現(xiàn)實(shí)世界沒有任何的回報和進(jìn)步。

      建議政府對游戲進(jìn)行分級、分類,從而引導(dǎo)不同的玩家選擇適合自己的游戲,也為家長和學(xué)生選擇游戲提供了選項(xiàng),玩家們也會選擇健康綠色的競技游戲。

      針對游戲研發(fā)商,政府應(yīng)當(dāng)支持、鼓勵綠色競技手游的發(fā)展,制定相關(guān)的扶持政策,給予一定的補(bǔ)助,引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)向健康的方向發(fā)展。

      (二)加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),扶持自主知識產(chǎn)權(quán)的手游

      隨著創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)有的版權(quán)和專利制度已不能適應(yīng)創(chuàng)意產(chǎn)品保護(hù)的現(xiàn)狀,需要進(jìn)一步完善。許多國家和地區(qū)紛紛修改版權(quán)條例和專利制度,加大對創(chuàng)意產(chǎn)品的保護(hù)和支持力度,如香港特別行政區(qū)新修訂的版權(quán)保護(hù)條例就加大了對侵犯創(chuàng)意產(chǎn)品的保護(hù)力度。建議國家盡快修訂版權(quán)保護(hù)條例,進(jìn)一步規(guī)范和加大對創(chuàng)意產(chǎn)品侵權(quán)的保護(hù)力度,修改專利制度,縮短游戲核心算法的專利申請周期,鼓勵更多的國內(nèi)游戲研發(fā)商進(jìn)行創(chuàng)新,發(fā)展擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的本土游戲,提高我國游戲創(chuàng)新的實(shí)力,推動我國游戲產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展。

      針對我國游戲市場,特別是手機(jī)游戲市場抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重的情況,政府應(yīng)加強(qiáng)對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,對侵犯版權(quán)、專利等違法行為加大執(zhí)法力度,要做到有法可依,有法必依,讓創(chuàng)意人員的創(chuàng)意產(chǎn)品得到有效保護(hù),為以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供一個良性的發(fā)展環(huán)境,促進(jìn)我國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      游戲研發(fā)人員要提高知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識,一方面,要對自己開發(fā)的創(chuàng)意產(chǎn)品積極申請版權(quán)保護(hù)和專利保護(hù),在發(fā)生侵權(quán)行為時可以得到法律的支持,另一方面,還要采取一些技術(shù)手段,提高創(chuàng)意產(chǎn)品防范侵權(quán)的能力。

      中小型游戲公司是創(chuàng)新游戲的主力軍,建議國家對有創(chuàng)新玩法或者創(chuàng)新游戲的中小型公司給予政策鼓勵,簡化游戲版號審核流程,扶持他們的發(fā)展,改善中國游戲創(chuàng)新能力不足的現(xiàn)狀。

      (三)支持高等學(xué)校開設(shè)游戲?qū)I(yè),開展相應(yīng)的研究工作

      從全國情況看,與行業(yè)龐大的產(chǎn)值和快速的發(fā)展速度相比,行業(yè)的從業(yè)人員規(guī)模與增長速度嚴(yán)重滯后,整個行業(yè)的從業(yè)人員供不應(yīng)求[3]。雖然我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,但還存在著游戲?qū)I(yè)人才不足,特別是高端人才不足,研究實(shí)力不足等問題,嚴(yán)重阻礙了我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新,急需高等學(xué)校參與游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng),參與游戲產(chǎn)業(yè)的研究與創(chuàng)新。

      1.鼓勵高等學(xué)校設(shè)置游戲類專業(yè),開設(shè)游戲相關(guān)課程

      近幾年,高等學(xué)校開設(shè)的數(shù)字媒體技術(shù)、動漫等專業(yè)培養(yǎng)了大量的動漫游戲美工人才,基本能滿足游戲產(chǎn)業(yè)對美術(shù)人才的需求。但游戲程序開發(fā)人才、游戲策劃人才的培養(yǎng)相對滯后,高等學(xué)校很少開設(shè)游戲設(shè)計(jì)、游戲策劃專業(yè),游戲課程也較少。目前的游戲程序開發(fā)、游戲策劃從業(yè)人員主要靠自學(xué)成才或到游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)進(jìn)行學(xué)習(xí),與國際上游戲?qū)I(yè)人員相比,沒有受到專業(yè)教育,也影響我國游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展。因此,應(yīng)當(dāng)鼓勵高等學(xué)校開設(shè)游戲設(shè)計(jì)專業(yè),在相關(guān)專業(yè)開設(shè)游戲課程,加快培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才步伐,為我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才支撐。

      2.鼓勵高等學(xué)校開展游戲相關(guān)研究

      游戲行業(yè)是一個需要創(chuàng)新的行業(yè),特別是在游戲程序和游戲策劃方面。目前,我國游戲程序開發(fā)使用的游戲引擎大部分為國外技術(shù),這導(dǎo)致我國游戲的發(fā)展容易遇到瓶頸,一旦牽扯到底層修改,就會手足無措。游戲策劃不只是簡單的寫劇情、設(shè)計(jì)關(guān)卡,更為重要的是構(gòu)建游戲的數(shù)學(xué)模型,調(diào)整游戲的數(shù)值平衡,這些工作對游戲公司來說是困難的,這也正是國內(nèi)游戲與國外游戲的差距所在。應(yīng)當(dāng)鼓勵高等學(xué)校開展游戲相關(guān)研究,充分發(fā)揮高等學(xué)校的理論優(yōu)勢和研究實(shí)力,對游戲程序和游戲策劃進(jìn)行深入研究,發(fā)表更多學(xué)術(shù)文章,創(chuàng)造更多專利,為我國游戲產(chǎn)業(yè)深度發(fā)展貢獻(xiàn)力量。

      (四)結(jié)合中國本土文化,借助游戲宣傳中國形象

      文化資源包括富有歷史人文、科學(xué)與美學(xué)信息的有形的物質(zhì)載體如文化遺產(chǎn)、古遺址、名人故居等,以及神話、民間故事、傳說及民歌、民舞、民樂等無形的非物質(zhì)文化藝術(shù)資源。中國有著五千年的燦爛文化,擁有厚重文化歷史底蘊(yùn),應(yīng)充分發(fā)掘中國歷史文化資源蘊(yùn)藏的巨大潛力,對我國的歷史人物、歷史故事、民間傳說、功夫文化、民俗、詩詞歌賦、地方戲曲等歷史文化資源加以整合,與游戲進(jìn)行充分結(jié)合,使開發(fā)的游戲具有鮮明的中國特色,并將本土游戲推向海外,借助游戲宣傳中國形象。

      [1] 孔德勝,柏琳.手機(jī)游戲行業(yè)分析[J].經(jīng)營管理者,2013(24):172.

      [2] 羅琛亞.當(dāng)前手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展問題分析[J].現(xiàn)代商業(yè),2013(13):77-78.

      [3] 劉建華,張蕊.河南省網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究[J].華北水利水電學(xué)院學(xué)報(社科版),2012(3):86-89.

      (責(zé)任編輯:蔡洪濤)

      A Research on the Current Situation and Countermeasures of Mobile Game Industry in China

      LI Lei, WU Jiayi, LIU Jianhua, XI Yakun

      (School of Software, North China University of Water Resources and Electric Power, Zhengzhou 450045, China)

      This paper analyzes the current situation and trend of the development of mobile game industry in major international countries, and the present situation and existing problems of China’s mobile game industry, and puts forward some policy suggestions to promote the healthy development of mobile games in China.

      mobile game; industry; policy suggestion

      2017-02-10

      河南省高等學(xué)校重點(diǎn)科研項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)時代高校信息安全體系建設(shè)研究”(16A630023)

      李雷(1986—),男,河南鄭州人,華北水利水電大學(xué)軟件學(xué)院助教,碩士,研究方向?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)、虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);劉建華(1966—),男,河南西平人,華北水利水電大學(xué)軟件學(xué)院教授,博士,博士生導(dǎo)師,研究方向?yàn)閿?shù)據(jù)庫及信息處理、圖形圖像處理。

      F49

      A

      1008—4444(2017)03—0072—04

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