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      作為傳播媒介的虛擬現(xiàn)實技術(shù)

      2017-02-14 12:41:07史安斌
      人民論壇·學(xué)術(shù)前沿 2016年24期
      關(guān)鍵詞:新聞業(yè)傳媒業(yè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

      【摘要】 虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)自上世紀(jì)60年代問世以來,一直以其獨有的“復(fù)現(xiàn)真實、臨場體感”的優(yōu)勢而備受推崇,近兩年來其影響拓展到新聞業(yè)、傳媒業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和娛樂業(yè)等多個領(lǐng)域。本文從傳播理論和媒介史入手,發(fā)掘VR成為大眾傳播媒介的理論淵源和歷史必然性,梳理和分析在VR影響和帶動下新聞傳媒業(yè)、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)和娛樂業(yè)所發(fā)生的多維轉(zhuǎn)向,并結(jié)合批判理論闡發(fā)其對人類傳播和媒介生態(tài)發(fā)展所產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng)和隱含的風(fēng)險。

      【關(guān)鍵詞】 虛擬現(xiàn)實 新聞業(yè) 傳媒業(yè) 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 技術(shù)批判

      【中圖分類號】G210.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

      【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2016.24.002

      媒介之于人類傳播行為的重要性,可以用麥克盧漢那句被廣泛引證的“媒介即信息”的經(jīng)典論斷來加以概括和闡發(fā)??v觀學(xué)術(shù)界迄今為解析人類傳播而形成的諸種“傳播模式”,我們便可發(fā)現(xiàn),無論它們的宏觀方向、中觀構(gòu)型、微觀單元如何嬗變,“渠道”(Channel)亦或“媒介”(Medium)都始終居于各類傳播過程之中樞,而技術(shù)革新則又是驅(qū)動媒介生態(tài)變遷的根本動力,也是帶動社會建構(gòu)、發(fā)展、轉(zhuǎn)型的重要動因。作為當(dāng)前最前衛(wèi)、最受關(guān)注的新興傳播媒介,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)的理念肇始自上世紀(jì)60年代,歷經(jīng)半個多世紀(jì)的“跳躍”式發(fā)展和“降檻”式演進(jìn),從尖端科學(xué)領(lǐng)域拓展至人類日常體驗,成為“人人皆可用”的大眾化傳播媒介。對于新聞傳播學(xué)界和業(yè)界而言,VR所獨有的“復(fù)現(xiàn)真實、臨場體感”的優(yōu)勢也逐漸被發(fā)掘出來,為敘事者提供了又一描摹和體驗世界的強力工具。2012年,美國新聞記者諾尼·德拉佩納(Nonny de la Pena)首次運用VR技術(shù)拍攝深度報道紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》(Hunger In Los Angles)自此以后,各大媒體機構(gòu)紛紛斥資試水,短短幾年間,以360度全景圖片、VR紀(jì)錄片為主的新聞佳作層出不窮,全行業(yè)都被卷入了以VR媒介為核心的內(nèi)容創(chuàng)制、生產(chǎn)和分銷的熱潮中。①

      與業(yè)界的探索和試驗相匹配,中外新聞傳播學(xué)界有關(guān)VR媒介的研究亦如汗牛充棟。筆者在2016年初發(fā)表的論文中,較早向國內(nèi)受眾引介和分析了VR作為新聞敘事工具的潛質(zhì),以及在其影響下傳統(tǒng)新聞業(yè)在內(nèi)容、業(yè)態(tài)和樣式上出現(xiàn)的多重轉(zhuǎn)向。②其他學(xué)者也從觀念、技術(shù)等不同角度切入,聚焦于VR在各大傳媒的具體應(yīng)用與未來前景??偟膩砜矗瑖鴥?nèi)學(xué)界仍傾向于將VR技術(shù)同特定媒體的專業(yè)化新聞實踐牢牢綁定,從具體案例入手剖析其利弊,問題導(dǎo)向和針對性較強,但視野卻不免被拘束在傳媒一隅,往往忽視了VR媒介在廣義的文化范疇中,傳播主體可倚仗其完美再現(xiàn)真實情境的能力,輔以VR器械的多重感知模擬,營建出跨越時空的“臨場感”,以驅(qū)動受眾“共情效應(yīng)”,顯著提升客體對內(nèi)容產(chǎn)品的體認(rèn)和感知。

      VR媒介的理論溯源和歷史脈絡(luò)

      VR技術(shù)作為傳播媒介最為核心的兩大優(yōu)勢,一是在于其高度仿真現(xiàn)實情境的“復(fù)現(xiàn)”能力,二是其借助器械模擬人體感官,使受眾仿佛“沉浸”于新聞現(xiàn)場或故事情境之中的“臨場”效果。③從媒介發(fā)展史的宏觀視域看,上述兩個特征恰好耦合傳播媒介技術(shù)演進(jìn)的兩大基本趨勢,即“現(xiàn)實化”(Actualization)趨勢與“人性化”(Anthropotropic)趨勢。

      “現(xiàn)實化”。從媒介發(fā)展史的角度來看,人類為更好地認(rèn)識和改造世界,不斷改進(jìn)媒介技術(shù),提升傳播能力,以克服時空所限,最大限度地復(fù)現(xiàn)或還原所處世界的全景樣貌,從而拓展自身的有限“感知閾”。但是,由于主客觀條件的限制,人類始終處于探索無限世界與自身有限感官的固有矛盾之中,特別是對于那些相隔遙遠(yuǎn)時空距離的客觀世界,常常是“心向往之,然不能至”。麥克盧漢精辟地指出,“任何媒介都不外乎是人類感覺能力的擴展或延伸”④。他所創(chuàng)立的經(jīng)典媒介理論體現(xiàn)了人類試圖借助媒介技術(shù)以期完全掌控客觀世界運動、存續(xù)、變化的永恒追求。早期出現(xiàn)的各類媒介形態(tài)——口語、文字、圖畫等,由于本身特性所致,不僅難以兼顧時間與空間、視覺與聽覺之間的平衡,且因符號抽象,對真實的表征往往間接而含蓄,而非直觀反映,由此產(chǎn)生“傳播的偏向”。簡言之,以麥克盧漢等傳播理論家設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)來衡量現(xiàn)有的各種傳播媒介,無論在其還原真實的能力上,亦或在其復(fù)現(xiàn)世界的程度上都存在著無法克服的局限性。

      書籍報刊的出現(xiàn)標(biāo)志著人類擁有了專門化、機制化、大眾化的、對外部世界進(jìn)行摹畫與傳播的媒介。印刷媒介可以用抽象的文字配合靜態(tài)直觀的圖片,對發(fā)生在不同時空界面的世界進(jìn)行視覺上的精準(zhǔn)復(fù)現(xiàn)。相對而言,廣播媒介則更專注于開發(fā)聽覺要素,但卻喪失了對視覺要素的含括。電視媒介聲畫同步,視聽兼有,用聲音和影像的水乳交融來表意情境?;ヂ?lián)網(wǎng)則融文字、圖片、聲音和影像于一爐,以多媒體形式多側(cè)面映射世界。簡言之,媒介對于現(xiàn)實世界的表現(xiàn)和還原能力是隨著技術(shù)的進(jìn)步漸變提升的。然而,事實上,僅憑如上所述的諸種媒介,無論它們運用多么凝練的文字辭藻、何等華麗的聲光圖像,其對客觀真實的表征依然是不完美的,“現(xiàn)實化”過程中仍會面臨沃爾特·李普曼所指的信息衰減境遇——即對“意義”的損害。⑤以此脈絡(luò)來衡量,虛擬現(xiàn)實技術(shù)則可近乎完美地復(fù)現(xiàn)真實世界,且因其以建構(gòu)虛擬空間來復(fù)現(xiàn)真實,不受時空所限。簡言之,VR媒介一方面最大限度地滿足了人類復(fù)現(xiàn)與體驗無限世界的欲望,另一方面也體現(xiàn)了媒介“現(xiàn)實化”趨勢的終極形態(tài)。

      “人性化”。萊文森在麥克盧漢“媒介是人的延伸”的經(jīng)典論斷的基礎(chǔ)上,強調(diào)了媒介演進(jìn)過程中凸顯的“人性化”趨勢。他精辟地指出,“興盛的媒介技術(shù)只是復(fù)制、對應(yīng)、調(diào)適和再現(xiàn)了生物學(xué)傳播中的某些重要方面與方式……人類在早期的媒介延伸中,可能已經(jīng)失去了某些生物學(xué)的傳播成分,而我們則是想要重新捕捉它們,渴望回到昔日自然傳播的故鄉(xiāng)”。⑥

      麥克盧漢就曾將人類最為原始的“口語”視作最為優(yōu)質(zhì)的媒介,其主要原因就在于口語傳播中,人的五官皆可受到刺激,處于和諧的平衡狀態(tài),且擁有極強的互動性。以報紙為主的印刷媒介過分專注于單一視覺感官,而其后出現(xiàn)的廣播、電視與近期興盛起來的微博、微信等社交媒體則是不同程度地“補償”并“再現(xiàn)”了“口語”這一最人性化的、基于互動交流這一原初本能的傳播形態(tài)。上述的媒介演進(jìn)過程也符合筆者在探討西方新聞傳播理論演進(jìn)時所概括的從“吾牠關(guān)系”(I-It Relationship)到“吾汝關(guān)系”(I-Thou Relationship)、從“客觀新聞學(xué)”到“對話新聞學(xué)”的歷史脈絡(luò)。前者強調(diào)“傳者中心”的單向灌輸,且普遍“物化”“降貶”受眾,禁絕交流,將其隔離媒介敘事之外,只能被動接受傳者所闡釋的意義;而后者則將先前被“物化”的受眾升華為“人性化”主體,其與傳者地位均等,雙方皆可闡釋文本,于協(xié)商交流中角力意義。⑦

      與之相應(yīng),VR媒介另一顯著優(yōu)勢則在于其賦予了受眾自行探索意義的無限潛能,且在傳播過程中以高仿真的傳感技術(shù)使受眾在虛擬環(huán)境中的本能活動基本契合現(xiàn)實所為,進(jìn)而達(dá)到以假亂真、身臨其境的效果。一方面,VR媒介在敘事上消解了橫亙于“傳者”和“受眾”之間的無形障壁——即法國哲學(xué)家德尼·狄德羅(Denis Diderot)所指的“第四堵墻”。⑧傳播媒介的“受眾”類似戲劇中的“觀眾”,被觀眾席和舞臺間的一面無形之墻相隔,只可遠(yuǎn)觀;而VR技術(shù)則可破除此壁,讓受眾以第一人稱“浸入”故事中,“觀眾”被帶入了“表演”,其不再拘泥于單線敘事結(jié)構(gòu),而擁有了穿越時空的多維體驗空間;另一方面,VR媒介采用“多通道感覺輸入”(Mutimodal Sensory Input)系統(tǒng),使虛擬環(huán)境中的行為以較高的質(zhì)量響應(yīng)和匹配用戶在日常生活中類似境遇下的本能感官需求與身體動作,一舉一動皆如現(xiàn)實,仿佛真如臨場。⑨綜合來看,VR媒介充分考量了受眾的“人性化”需求,無論是給予其參與敘事的主觀能動,亦或是對其生物感官的仿真、模擬、迎合,都達(dá)到了現(xiàn)存各種媒介技術(shù)前所未有的高度,成為數(shù)字化時代新興的“融媒”與“浸媒”的典型代表。從本文所做的理論溯源來看,VR成為傳播媒介基本契合于人類傳播和媒介生態(tài)演進(jìn)的歷史脈絡(luò),因而可以成為今后人類傳播與媒介研究中的重要課題。

      VR媒介的傳播效果

      從廣義上看,只要傳播主體是通過一定的“仿真”“模擬”手段,制造出一個“類現(xiàn)實”的復(fù)合世界,且能在一定程度上與用戶進(jìn)行互動,實時化、動態(tài)化地響應(yīng)用戶輸入的各類指令,滿足如上條件的則都可以被稱之為VR媒介。⑩歷經(jīng)半個多世紀(jì)的更替,VR技術(shù)本身的實現(xiàn)方式也在與時俱進(jìn)。當(dāng)今,根據(jù)其“仿真”“模擬”類現(xiàn)實、構(gòu)建虛擬世界的方式差異,VR被劃分為涇渭分明的兩個模式。一是以3D建模(3D Modeling)和“計算機合成圖像”(Computer-generated Imagery,簡稱CGI)為基礎(chǔ)構(gòu)造世界;二是憑靠近年研畢的“360度全景立體式照/攝像機”復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實情境,以此建構(gòu)“擬態(tài)真實”。?另一方面,為了達(dá)成實時的“互動”以至于更高級的“沉浸”,指令輸入—傳感系統(tǒng)也在經(jīng)歷不斷的改進(jìn),從早期依靠屏幕、鍵盤、鼠標(biāo)、耳機等輔助工具進(jìn)行抽象性地指令輸入與初級的感覺輸出,到后來更為直觀本能,可追蹤頭部移動的VR一體機與頭顯。上述兩個標(biāo)準(zhǔn)相互配合和交疊,共同構(gòu)成了VR發(fā)展的兩個世代。

      早期的VR技術(shù)世代,亦稱VR1.0時代,以3D模型與CGI構(gòu)造世界,受眾以電腦、手機、電視等為載體,施行指令輸入響應(yīng)(例如,鼠標(biāo)點擊、滑動;鍵盤控制;手柄操作;手指滑動)和初步感覺輸出(例如,借助于電子屏幕傳輸視覺;借助于耳機等傳輸聽覺)。在其后的VR2.0世代,技術(shù)人員在進(jìn)一步完善3D與CGI技術(shù)細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上,附加了借助全景照攝器械記錄現(xiàn)實情境的全新“仿真”手段。同時,技術(shù)人員還改善了1.0世代間接的、以鍵盤、鼠標(biāo)等為主的“指令輸入—響應(yīng)”系統(tǒng)和以屏幕、耳機為媒的低級“感官輸入”系統(tǒng),而是替換以模擬現(xiàn)實動作、更人性化的“傳感系統(tǒng)”(如頭部追蹤、眼球追蹤、聲音方位轉(zhuǎn)換、手部觸覺模擬),以直接加深沉浸體驗。VR1.0的世代模式在近20年出現(xiàn)的各類經(jīng)典3D游戲中表現(xiàn)最為突出,且形成了一套較為成熟的運作機制;而VR2.0世代的輔助科技還在快速更新之中,并未出現(xiàn)模式化的產(chǎn)業(yè)構(gòu)型,換言之仍處于“創(chuàng)新擴散”階段。有鑒于此,本文選擇VR1.0世代的相關(guān)3D游戲案例,解析VR媒介所具有的最為突出也是最為獨特的傳播效果——即從“馴化時空”到“身份代入”。

      保羅·萊文森認(rèn)為,人類拓展傳播的主要目的就在于超越耳聞目睹的生物極限,以此滿足其不斷增長的認(rèn)知渴求。?人類對于未知的世界總是有著無限的好奇,然則因自身生物性所限,只能依靠媒介協(xié)助體認(rèn)無窮盡的現(xiàn)實,且因在現(xiàn)實時空中受限于各類規(guī)則的條條框框,很多個人化的欲求與夢想通常難以實現(xiàn)。VR1.0世代出現(xiàn)的3D游戲,特別是角色扮演類(Role-playing game,簡稱RPG)作品,便成為了很多人夢想成真、規(guī)避現(xiàn)實的“伊甸園”。它們依靠3D建模和CGI技術(shù)“馴化”時空,虛構(gòu)出一個個融古典與現(xiàn)代、真實與魔幻于一爐的“仿真”世界,無論是中世紀(jì)的帝都羅馬,亦或現(xiàn)代的花都巴黎,還是宏大的艾澤拉斯大陸,皆可“現(xiàn)實化”為玩家觸手可及的情境?,F(xiàn)實中的草根網(wǎng)民可以化身為反恐精英、中世紀(jì)戰(zhàn)士等,在各類虛擬空間中遨游探索,收獲在未知遙遠(yuǎn)世界的難得體驗。

      另一方面,作為傳播媒介的VR技術(shù)通過“馴化”時空還可以實現(xiàn)對用戶的情感代入,這一目標(biāo)的實現(xiàn)與“沉浸”感亦或“臨場”感的多少直接掛鉤。有學(xué)者提出了“如真反應(yīng)”(RAIR:Response As If Real)的概念來衡量VR媒介的傳播效果。“如真反應(yīng)”的產(chǎn)生主要系于三個變量:現(xiàn)場擬真度、事件合理性與第一人稱視角。?由此可見,“仿真”技術(shù)的完美與否,決定了受眾使用VR媒介的滿意度。響應(yīng)傳感系統(tǒng)的舒適度也是構(gòu)建“擬真度”的重要方面,一般說來,VR媒介響應(yīng)傳感系統(tǒng)的設(shè)計愈契合于人類的生物本能,則用戶的沉浸感和臨場感愈強。事件合理性即為虛擬情境中發(fā)生的各類動態(tài)事件,其結(jié)果應(yīng)符合現(xiàn)實常理,否則會讓受眾產(chǎn)生極大的“違和感”,削弱傳播效果。第一人稱視角則是人類的本能視角。如上所述的所有目的則都是為了達(dá)成所謂的“人性化”目標(biāo),即讓受眾脫離“旁觀者”,產(chǎn)生將自己“代入”到游戲角色的“沉浸”感,在“你中有我,我中有你”的最高層次互動中,最終達(dá)成“感他人所感,想他人所想”的“共情效應(yīng)”(empathy)。

      美國暴雪公司(Blizzard)2004年出品的經(jīng)典3D RPG游戲《魔獸世界》(World of the Warcraft),無論在馴化時空還是情感代入上都堪稱VR媒介產(chǎn)品的范例,在國內(nèi)外歷經(jīng)十多年而不衰。以其中的經(jīng)典角色“納茲戈林將軍”為例,他是一直跟隨部落玩家征戰(zhàn)的NPC(非玩家控制角色),在多年的游戲時間中,他與玩家一起成長,從游戲早期的一名普通戰(zhàn)士成長為最后的部落將軍,后來卻因秉持理念不同與玩家刀劍相向。在最終的戰(zhàn)斗中,多年的沉浸式游戲體驗使很多玩家與自身的虛擬角色產(chǎn)生“共情”效應(yīng),仿佛這位虛擬的、曾經(jīng)與角色對話、一同戰(zhàn)斗的“將軍”真的就是和自己有著深厚友誼的老朋友。即使戰(zhàn)斗結(jié)束,有些玩家也還糾結(jié)不已,紛紛各處撰文紀(jì)念這位NPC,贊揚他對部落榮耀與信念的堅持。這樣的例子在《魔獸世界》等一批3D游戲中比比皆是,很多虛擬的角色以及他們身上所帶有的特質(zhì)、傳承的精神都在玩家的游戲情節(jié)體驗中,經(jīng)由潛在的情感代入機制深深成為腦海中的回憶,這種無形的“情懷”效應(yīng)不僅為其培養(yǎng)了龐大的“死忠粉絲”群體,也在之后不斷轉(zhuǎn)化為有形的經(jīng)濟(jì)利益。2016年6月上映的《魔獸》電影,便在國內(nèi)掀起了觀影熱潮,累計總票房14.7億元,而其中的大部分觀眾都是當(dāng)年的游戲玩家。在可以預(yù)見的將來,VR作為傳播媒介所具有的情感代入效應(yīng)還會得到進(jìn)一步的開掘,還會迸發(fā)出巨大的經(jīng)濟(jì)乃至政治方面的轉(zhuǎn)化潛力。

      VR媒介重塑新聞業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

      英國文化研究學(xué)者湯普森(John. B. Thompson)指出,當(dāng)今社會承載各種文化內(nèi)容的“象征形式”——例如,語言敘事、藝術(shù)作品等,其制作、接收與傳輸越來越多地通過技術(shù)化的媒介平臺來完成。由于文化一詞本身包羅萬象、紛繁蕪雜,僅憑一己之力往往難以把控宏觀圖景。借助體制化的媒介技術(shù)來認(rèn)識文化,尤其是能夠很容易感知到處于遙遠(yuǎn)時空之外、平日難以觸及的異質(zhì)文化,已經(jīng)成為現(xiàn)代人的普遍經(jīng)驗??梢哉f,某種程度上正是媒介力量建構(gòu)了受眾對特定文化的“解釋框架”,這就是湯普森所謂的“現(xiàn)代文化的傳媒化”過程。?從這個意義看,媒介作為支撐這一解釋體系的基礎(chǔ)性工具,其發(fā)展變化會對文化產(chǎn)生巨大沖擊,即“傳播革命”引發(fā)“文化革命”。本文試以VR媒介為中心,歸納和解析在其影響下新聞業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)生的諸多變化。

      三方轉(zhuǎn)向:VR媒介的應(yīng)用與傳統(tǒng)新聞業(yè)的嬗變。作為新型的傳播介質(zhì),VR的形態(tài)和屬性與傳統(tǒng)媒介大相徑庭,加之傳媒業(yè)是由諸多異質(zhì)要素融合而成的“非穩(wěn)定結(jié)構(gòu)”,故VR的深度介入勢必會“牽一發(fā)而動全身”,引發(fā)業(yè)內(nèi)各種結(jié)構(gòu)性力量的轉(zhuǎn)型、調(diào)適與重組。具體而言,VR媒介的廣泛應(yīng)用對傳統(tǒng)新聞業(yè)的影響主要體現(xiàn)在以下三個方面:

      第一,“內(nèi)容轉(zhuǎn)向”——從淺層敘事到深度內(nèi)容。嚴(yán)格來看,這一轉(zhuǎn)向恰好映射了前文所述的媒介演進(jìn)的“現(xiàn)實化”趨勢——即對客觀現(xiàn)實的無限追求。前文中已多次提及,人類對未知世界存在著無限的好奇,媒介的產(chǎn)生即為人類感知和探索世界之延伸,而新聞業(yè)作為最為機制化、體系化、規(guī)?;拇蟊妭髅綑C構(gòu),自然也對“復(fù)現(xiàn)真實”存在著永恒不懈的追求。

      受限于傳統(tǒng)媒介之物理特性及其表征符號的固有抽象性(如文字),即便是再全面、再優(yōu)質(zhì)的新聞報道,它所提供的也只是有限、淺層的“片面真實”,許多存在于“客觀語境”中的細(xì)枝末節(jié)因政治、經(jīng)濟(jì)等各種原因被刪減與過濾,大大降低了受眾對客觀真實的體知與把握。相比之下,VR媒介卻可近乎完美地“仿真”現(xiàn)場,特別是在VR2.0世代出現(xiàn)的“全景照/攝像機”的輔助下,這一優(yōu)勢則更為突出,360度的全景式信息呈現(xiàn)于受眾眼前,雖然它仍舊不是真正意義上的“原畫復(fù)現(xiàn)”,但其承載的信息量相比于傳統(tǒng)媒介而言大大提升。顯而易見,新聞報道提供的信息、背景、細(xì)節(jié)愈多,其表征真實的能力也就愈強。另一方面,時間與空間的“障壁”往往是妨礙新聞報道復(fù)現(xiàn)真實的掣肘。傳統(tǒng)媒體要想復(fù)現(xiàn)遙遠(yuǎn)時空離距外的真實世界,通常要耗費巨量的資源與精力,才能在一定程度上還原真實。而VR媒介則可輕松穿越和切換時空,可利用3D和CGI建構(gòu)、仿真乃至復(fù)原諸般特殊新聞場景,尤其是歷史事件、災(zāi)害現(xiàn)場、機密違禁區(qū)域等,也可借助全景設(shè)備直接截取新聞現(xiàn)場情境,既能有效節(jié)省機構(gòu)資源,又可確保新聞敘事質(zhì)量。綜合來看,在VR技術(shù)的輔助下,新聞業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)制將由原初的“淺層片面”轉(zhuǎn)向“深度全面”,再現(xiàn)和還原新聞現(xiàn)場的能力有了本質(zhì)上的提升。

      第二,“業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)向”——從各自為戰(zhàn)到跨界融合。美國皮尤(Pew)中心發(fā)布的“新聞卓越計劃”報告顯示,傳統(tǒng)媒體已經(jīng)難以引領(lǐng)數(shù)字革命潮流。相反,數(shù)字化時代的媒體創(chuàng)新都是在新聞機構(gòu)以外的領(lǐng)域產(chǎn)生,以GAFA(谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜)為代表的高科技公司已經(jīng)在很大程度上掌控了新聞的未來。?不容否認(rèn)的是,當(dāng)下的傳媒業(yè)在跟進(jìn)尖端技術(shù)潮流上常態(tài)性地落后于各大高科技公司。但值得注意的是,高科技公司對于新聞敘事潛能的發(fā)掘能力也極為有限。事實上,如果傳統(tǒng)媒介能夠發(fā)揮其敘事經(jīng)驗、品牌效應(yīng)和公信力,能夠與緊密追蹤尖端技術(shù)的高科技公司實現(xiàn)有效融合,而非各自為戰(zhàn),權(quán)威內(nèi)容與尖端科技的強強聯(lián)手將很容易形成“爆點合力”,從而吸引大量受眾。

      VR新聞概念的最早提出者、實踐者諾尼·德拉佩納是美國《新聞周刊》的前記者,是一個純粹的“文人墨客”。她在2012年與加州大學(xué)學(xué)生、VR“極客”帕爾默·洛基(Palmer Luckey)合作,推出了世界上第一款VR深度報道紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》,并在當(dāng)年的圣丹斯電影節(jié)(Sundance Film Festival)上一炮打響,首次向世人展現(xiàn)了VR強大的新聞敘事潛力。有趣的是,帕爾默·洛基也在其后聲名鵲起,以輟學(xué)生的身份獲得25萬美元的眾籌投資,并于一年后推出了革命性的VR頭顯(Oculus Rift),成為硅谷最為年輕的億萬富翁。由此可見,“硅谷”與“艦隊街”“墨客”與“極客”之間協(xié)作機制的建立與融合,將會是后VR時代的新聞傳媒業(yè)主流。?

      第三,“模態(tài)轉(zhuǎn)向”——從被動旁觀到本能體驗。這一層面的轉(zhuǎn)向回應(yīng)了上文提出的媒介演進(jìn)“人性化”趨勢,在VR媒介的新聞敘事結(jié)構(gòu)中,受眾參與新聞敘事的方式相較之前出現(xiàn)革命性轉(zhuǎn)變:VR借由對構(gòu)成“如真反應(yīng)”(RAIR)的多個要素的共時性滿足,讓受眾產(chǎn)生了身臨其境、感同身受的“臨場感”,受眾成為了舞臺上的“演員”——即新聞現(xiàn)場的一份子。因此,受眾便從傳統(tǒng)新聞業(yè)中被動的、被敘事結(jié)構(gòu)所挾制的“旁觀者”轉(zhuǎn)化為了主動的、基于生物感官本能的“體驗者”,由無足輕重的“物化”客體升格為同等重要的“人性化”主體。VR敘事將“外化敘述”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皟?nèi)化情境”,打破了傳統(tǒng)的基于敘事者的、固化的單線結(jié)構(gòu),進(jìn)而轉(zhuǎn)變?yōu)榛谑鼙姷?、動態(tài)且自由的主動體驗?zāi)B(tài)。借助于VR媒介,尤其是在VR2.0世代越來越精確的仿真手段、愈來愈先進(jìn)的基于人類生物本能的感官模擬系統(tǒng),用戶“沉浸”感顯著提升。受眾被“代入”新聞現(xiàn)場后,很難發(fā)現(xiàn)自己身處幻境,虛擬的現(xiàn)實成了真正的現(xiàn)實,在此般“共情效應(yīng)”和“多感官刺激”下,用戶對特定故事與主題的認(rèn)知和體驗也隨之提升。

      四維趨變:VR媒介與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動。VR技術(shù)——特別是以“全景照攝”為仿真載體的2.0世代技術(shù)——歷經(jīng)數(shù)年的實踐打磨,與新聞傳媒業(yè)產(chǎn)生了深度的“化學(xué)反應(yīng)”。由于傳媒業(yè)是文化的主要表征與傳播手段,其所發(fā)生的三方轉(zhuǎn)向也會帶動其所屬的、更為廣泛意義上的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)生“連結(jié)性轉(zhuǎn)向”。總的來看,VR媒介與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動及合作的未來前景主要表現(xiàn)在以下四個方面:

      第一,“受眾年輕化”。游戲業(yè)作為VR1.0世代技術(shù)應(yīng)用最為成功的旗艦領(lǐng)域,在十多年的時間里憑借其獨特的駕馭時空、策動情感的運作機制打下了較為堅實的受眾基礎(chǔ),而這一批年輕的游戲受眾也成為了現(xiàn)今VR2.0世代技術(shù)創(chuàng)新擴散的第一批“創(chuàng)新者”(Innovator)和“早期使用者”(Early Adopters)。GWI(Global Web Index)公布的數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在大約有39%的人群對VR的未來應(yīng)用較感興趣,這對VR2.0的技術(shù)普及來說應(yīng)是較大利好,已基本覆蓋了“創(chuàng)新擴散”理論中界定的“早期多數(shù)”(Early Majority)——即主動“擁抱”新技術(shù)的青年人群。其中,近半數(shù)的16~34歲的年輕人對VR應(yīng)用持歡迎態(tài)度,而到35~44歲人群中就下降到40%,45歲以上人群則跌至20%上下,可見愈年輕的受眾對VR的好感度越高。?由此來看,對于一些主打傳統(tǒng)、經(jīng)典和高端內(nèi)容的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,如博物館、戲曲、曲藝等,以VR為媒介對內(nèi)容進(jìn)行重新包裝,不僅能夠借助其媒介特質(zhì)助力內(nèi)容產(chǎn)制,還能憑其新穎、獨特的操作體驗將那些已與傳統(tǒng)媒體“割裂”的、沉浸于社交媒體和新式設(shè)備的年輕人重新“拉回”到自己的受眾群體中。

      第二,“傳播無界化”。媒介傳播中最為難以逾越的障礙便是湯普森所強調(diào)的“時空離距”。報紙、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體往往很難跨越國與國的邊界,即便是對互聯(lián)網(wǎng)這樣的“全球媒體”而言,僅僅依靠鏡頭拼接和文字組合難以達(dá)到“窺一斑而知全豹”的效果。換言之,傳統(tǒng)媒體對遠(yuǎn)在異國他鄉(xiāng)或時間久遠(yuǎn)的目標(biāo)文化難以進(jìn)行完整、全面的呈現(xiàn),時常會由于“傳播偏見”和“文化折扣”而加劇誤解和隔膜,從而導(dǎo)致文明的沖突甚至于血腥的戰(zhàn)爭。

      而人們借助于VR媒介則可以實現(xiàn)真正的文化傳播“無界化”,即對空間和時間邊界近乎完美的駕馭。VR2.0世代的“全景照攝”技術(shù),可全方位、多角度再現(xiàn)位于世界任何地點的真實情境。雖然一些“認(rèn)知死角”仍然在所難免,但人們能夠借助VR媒介實現(xiàn)對物理意義上的“時空離距”的超越。對于歷史上出現(xiàn)的諸多文明形態(tài)或文化現(xiàn)象,則可借助3D建模和CGI進(jìn)行擬態(tài)復(fù)現(xiàn),完成對“時空離距”的征服。這也就是說,用戶足不出戶,便可借助于VR媒體到達(dá)空間各地,橫亙時間各點,且能高效體認(rèn)目標(biāo)地域或特定時間段的現(xiàn)實情境,這有助于生活在不同地區(qū)和社群的人們實現(xiàn)高質(zhì)量的跨文化傳播或?qū)v史傳統(tǒng)的高保真體驗。

      第三,“教育互動化”。文化是人類精神世界的寶貴財富,對其的保存、傳承、發(fā)揚一直是文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分。展覽、圖書檔案、音像、文化培訓(xùn)等,都是教化人類的主要方式。然而,嚴(yán)格來看,這一類的教育模式普遍都是單向的灌輸,受眾本身還是作為“被啟蒙者”而存在,從整體來看缺乏互動手段和交流動力。VR媒介的一大特質(zhì),便在于其賦予受眾探索未知世界的強大主觀能動性。在VR1.0世代的一款經(jīng)典3D RPG游戲《刺客信條》中,我們就能窺見VR作為教育工具的潛能。這款游戲的每個版本都會以3D模型與CGI高度還原1~2個存在于歷史上的城市:例如文藝復(fù)興時期的羅馬、法國大革命時期的巴黎、工業(yè)革命時期的倫敦,等等。制作團(tuán)隊會賦予歷史知識與特定地點的聯(lián)結(jié),比如玩家走到巴黎圣母院,游戲中就會跳出對這個建筑的介紹;歷史上的很多名人,也會出現(xiàn)在游戲中,與玩家進(jìn)行對話,共同經(jīng)歷標(biāo)志性的歷史事件。相較于枯燥的閱讀、聽講、參觀,顯然是這類“寓教于樂”的游戲式的動態(tài)沉浸體驗更能吸引受眾的參與。一家市場調(diào)查公司(QUID)于2016年初調(diào)研了454家VR技術(shù)公司,結(jié)果顯示,“教育+游戲”與“硬件產(chǎn)銷”“現(xiàn)實應(yīng)用”構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)的三個支柱領(lǐng)域。?這體現(xiàn)出VR媒介所具有的獨特優(yōu)勢——即整合了“教育”和“游戲”這兩個在傳統(tǒng)媒體時代相互掣肘的領(lǐng)域,讓學(xué)習(xí)真正成為以“快樂體驗”為特征的生活方式。

      第四,“娛樂縱深化”。VR技術(shù)最早吸引人們的原因其實非常簡單,其就是憑借馴化時空、建構(gòu)虛擬世界的“數(shù)字化迷思”來激發(fā)用戶的視聽體驗,其后通過各式傳感系統(tǒng)模擬現(xiàn)實動作,將本能感官體驗放大到極致,給予人們前所未有的震撼。VR1.0世代3D游戲產(chǎn)業(yè)的大繁榮,充分展示了VR在娛樂產(chǎn)業(yè)方面的巨大潛能,這還只是在模擬傳感系統(tǒng)和現(xiàn)實建構(gòu)方式皆處于較為初級的水準(zhǔn)下達(dá)到的傳播效果。步入VR2.0世代后,屏幕載體被支持頭部、眼球動能追蹤的VR一體機與頭顯替代,配合手柄觸覺模擬、聲音方位轉(zhuǎn)換等高科技傳感系統(tǒng),附帶可以抓取實景的“全景照攝”技術(shù),讓用戶的沉浸感進(jìn)一步提高,這使得娛樂產(chǎn)品原本僅滿足于感官刺激的淺表體驗向著更為縱深的“全息體認(rèn)”層面拓展。

      VR媒介的廣泛使用也催生了“VR電影”這一新品類。與其說是電影,不如說是“VR電影+VR游戲”的復(fù)合版。其將精心制作的全景電影與第一人稱參與冒險的游戲元素相結(jié)合,玩家能夠沉浸虛擬世界中,無需依靠導(dǎo)演的“蒙太奇”剪輯來為觀眾“展開”劇情,轉(zhuǎn)而依靠旁白或場景提示以第一人稱視角主動探索故事進(jìn)展,在多重感官模擬之下,代入劇情角色之中,從而創(chuàng)造出屬于自己的“主人公”體驗。

      此外,借助VR媒介,受眾還可以“到達(dá)”許多現(xiàn)實生活中往往難以親至的娛樂場所,比如虛擬地“浸入”某巨星的演唱會、體育比賽現(xiàn)場,感受山呼海嘯般的熱烈氛圍,相較于傳統(tǒng)的電影、視頻轉(zhuǎn)播,VR媒介所能為受眾提供的娛樂體驗會有質(zhì)的飛躍。在此影響下,娛樂產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容制作、渠道分銷、業(yè)態(tài)構(gòu)成將會出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)變,從而推動文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)向著更加“娛樂化”“游戲化”“體驗化”的趨勢發(fā)展。

      VR熱媒介的冷思考

      美國傳媒業(yè)巨子沃爾特·安南伯格(Walter Annenberg)有句名言:“人類社會的進(jìn)步與倒退皆因傳播而起?!笨v觀人類歷史,傳播媒介在整合社會“眾意”,形成宏觀“公意”,進(jìn)而動員民眾方面擁有著其它技術(shù)手段難以比擬的優(yōu)勢。當(dāng)VR由相對冷門的尖端技術(shù)演進(jìn)為炙手可熱的傳播媒介之后,對其進(jìn)行推廣、宣傳與應(yīng)用的嘗試則更須嚴(yán)格和謹(jǐn)慎。從這個意義上說,傳播學(xué)界有必要從技術(shù)批判的角度入手,發(fā)掘隱藏在VR媒介華麗包裝之下的諸般隱憂,以期更為全面地把握其媒介特質(zhì)及其所產(chǎn)生的社會和文化影響。

      “視覺圣化”是美國學(xué)者馬丁·杰伊(Martin Jay)將法國符號理論家讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)的“擬像”理論與后現(xiàn)代文化語境相結(jié)合后所提出的批判性概念。杰伊認(rèn)為,身處“后現(xiàn)代”的人們對視覺化影像的沉迷和膜拜,導(dǎo)致了媒介文化領(lǐng)域出現(xiàn)了一個吊詭的趨向:“虛擬的‘仿像是如此之真實,以至于完全征服了其旨在表征之物?!?這一觀點雖原本被用來批判媒介的“商品化”趨向,但也是對當(dāng)今眾多沉浸于VR媒介的忠實用戶發(fā)出的警世恒言。VR媒介所營造和傳播的虛擬情境,與現(xiàn)實世界存在極高的擬真度,用戶在其中的一舉一動皆是對現(xiàn)實生活的模仿和復(fù)現(xiàn),甚至還能滿足用戶的諸般奇思妙想,最終往往使用戶陷入了真假莫辨、虛實混淆的境地。VR1.0世代產(chǎn)生了大批沉迷于虛擬游戲的“癮君子”,陷入了對“視覺物”——即游戲內(nèi)的華美虛擬“仿像”——的盲目崇拜之中,而忘記了自身應(yīng)在何處。VR媒介產(chǎn)品取材自現(xiàn)實生活,卻“篡奪”了其原初表征之物的權(quán)威地位,從“虛擬現(xiàn)實”一躍成為受眾心目中的“實質(zhì)真實”。

      無論虛擬世界是在VR1.0世代由3D和CGI等技術(shù)手段創(chuàng)制而成,抑或是2.0世代的全景照攝之物,其本質(zhì)都是被人為生產(chǎn)出來的“真實”。即便它與客觀真實何其相似,也不是真正意義上的現(xiàn)實。因為沒有任何一種技術(shù)手段可以完全復(fù)制客觀現(xiàn)實中的所有細(xì)節(jié)。即便是使用現(xiàn)今先進(jìn)的3D和CGI技術(shù),亦或更高級別的全景照/攝像機都無法做到,出現(xiàn)“信息衰變”“傳播偏向”的情況仍在所難免。此外,“敘事者”這一主體在VR媒介中并未消弭,而是依然存在,其仍可有選擇性地向受眾“呈現(xiàn)”“遮蔽”現(xiàn)實,決定他們“看什么”,亦可通過鏡頭組接、敘事設(shè)置決定他們“怎么想”,只不過其剪輯、呈現(xiàn)的權(quán)限與自由相較傳統(tǒng)媒體時代有所降低而已,但其內(nèi)在本質(zhì)卻仍未變化。

      VR媒介的傳播主體仍不是用戶本身,雖然用戶可以“沉浸”在第一人稱的敘事當(dāng)中,但故事本身依舊是由別人撰寫的,用戶只能被動地進(jìn)行體驗。無論這種沉浸式的主動體驗?zāi)J蕉嗝葱路f有趣,它與UGC(用戶產(chǎn)制內(nèi)容)等模式仍存在著本質(zhì)的差別。傳播主體所具有的權(quán)力為意識形態(tài)的宰制提供了必要條件。統(tǒng)治者僅需掌控傳播主體這一端口,便可壟斷VR媒介的內(nèi)容生產(chǎn),使所有用戶和玩家淪為意識形態(tài)主體的“玩物”。

      正如影片《黑客帝國》所表現(xiàn)的那樣,“矩陣”電腦便是統(tǒng)治者,用戶所看到的真實只是經(jīng)過改良的意識形態(tài)幻象。更值得注意的是,由于VR媒介為加深“沉浸”感為用戶提供了較高層次的感官模擬系統(tǒng),再輔以對現(xiàn)實世界的高保真還原,往往會使用戶受到全方位的感官沖擊,其所產(chǎn)生的“共情效果”會減弱用戶對外部世界的客觀判斷。如若特定利益集團(tuán)有心利用VR媒介,以此左右用戶態(tài)度,控制公眾輿論,將更容易。由是觀之,尼爾·波茲曼(Neil Postman)對電視時代所做的“娛樂至死”的預(yù)言仍然適用于VR媒介大行其道的當(dāng)下。

      作為新興“融媒”“浸媒”的典型代表,VR在各個層面和維度上相較于先前的傳播媒介具有自身的獨特優(yōu)勢,但技術(shù)上的先進(jìn)性并不意味著道德上的合法性。哈羅德·伊尼斯(Harold Innis)提醒我們,“傳播手段的現(xiàn)代發(fā)展造就了更加逼真的效果,同時也造成了更大的虛幻”。?這句話也可以說是學(xué)界對VR這一“熱媒介”進(jìn)行必要的“冷思考”的最好注解。

      (清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士研究生張耀鐘對本文亦有貢獻(xiàn))

      注釋

      Patrick Doyle, Mitch Gelman,Sam Gill, "Viewing the future? Virtual Reality in Journalism", Knight Foundation, March 2016, p. 3.

      參見史安斌、張耀鐘:《虛擬/增強現(xiàn)實技術(shù)的興起與傳統(tǒng)新聞業(yè)的轉(zhuǎn)向》,《新聞記者》,2016年01期,第34~41頁。

      Raney Aronson-Rath, James Milward,Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://www.gitbook.com/book/towcenter/virtual-reality-journalism/detail.

      Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, critical ed, CorteMadera, CA: Gingko Press, 2003, p. 19.

      Walter Lippmann, Public Opinion, New York, Hacourt, Brace&Co, Inc,1922, pp.65-70.

      [美]保羅·萊文森:《數(shù)字麥克盧漢》,何道寬譯,北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2001年,第73、179頁。

      史安斌、錢晶晶:《從“客觀新聞學(xué)”到“對話新聞學(xué)”》,《國際新聞界》,2011年12期,第67~71頁。

      Cuddon, J. A, A Dictionary of Literary Terms and Literary Theory, Fifth Edition, Chichester, West Sussex, UK : Wiley-Blackwell, 2013.

      O'Brien J., Buscher M., Rodden T., & Trevor, J., Red is behind you : The experience of presence in shared virtual environments, Presentation at the Workshop on Presence in Shared Virtual Environments, 20, 1998.

      Grigore Burdea, Philippe Coiffet, Virtual reality technology, EBSCO Publishing (Firm), New Jersey: J.Wiley & Sons, c2003, p. 2.

      "Why newsrooms should care about virtual reality", https://www.journalism.co.uk/news/why-newsrooms-should-care-about-virtual-reality/s2/a565739/.

      N.De la Pena,P.Weil, J.Llobera, B.Spanlang, D.Friedman et al,"Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News", Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 2010, no.4, pp.291-301.

      [英]約翰·B·湯普森:《意識形態(tài)與現(xiàn)代文化》,高铦等譯,南京:譯林出版社,2005年,第12~20頁。

      The Pew's Research Center's Project of Excellence in Journalism, The State of News Media 2012, Overview 2012, http://www.stateofthemedia.org/overview-2012/.

      史安斌、楊軼:《硅谷與艦隊街:化敵為友還是亦敵亦友?》,《青年記者》,2015年8月號,第45~47頁。

      "Are Consumers Ready For Virtual Reality?", https://www.globalwebindex.net/blog/are-consumers-ready-for-virtual-reality.

      "Report: 2016 will be critical for growth of VR in journalism", http://www.niemanlab.org/2016/03/report-2016-will-be-critical-for-growth-of-vr-in-journalism/.

      Martin Jay, Downcast Eyes: The Denigration of Vision in TwentiethCentury, French Thougt, Berkeley: University of California, 1993, p. 544.

      [加]哈羅德·伊尼斯:《傳播的偏向》,何道寬譯,北京:中國人民大學(xué)出版社,2003年,第66頁。

      責(zé) 編/鄭韶武

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