李 涵 (四川音樂學(xué)院成都美術(shù)學(xué)院 610000)
互動(dòng)游戲時(shí)代:第九藝術(shù)與科幻概念設(shè)定
李 涵 (四川音樂學(xué)院成都美術(shù)學(xué)院 610000)
縱觀視頻游戲的發(fā)展史,其在視覺效果的設(shè)計(jì)上經(jīng)歷了從無(wú)到有,由簡(jiǎn)入繁的變化,科幻游戲概念設(shè)定隨著視頻游戲的技術(shù)發(fā)展,兩者的聯(lián)系逐漸緊密,而進(jìn)入數(shù)字時(shí)代的當(dāng)代科幻游戲概念設(shè)定更是在游戲制作中起著頗為關(guān)鍵的藝術(shù)風(fēng)格指導(dǎo)作用。在服務(wù)于當(dāng)今視頻游戲產(chǎn)業(yè)的同時(shí),科幻游戲概念設(shè)定也擁有了更為廣闊的表演舞臺(tái)。
科幻;游戲;數(shù)字插畫;概念設(shè)定
1958年,一個(gè)名叫威廉·海金博塞姆(WilliamHiginbotham)的物理學(xué)家想讓來(lái)他的實(shí)驗(yàn)室參觀的人員提起觀看興趣,就用示波器和實(shí)驗(yàn)室里的模擬計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)了一個(gè)叫“乒乓”(Pong)的演示小游戲。1以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,游戲畫面無(wú)疑非常簡(jiǎn)陋,但當(dāng)時(shí)仍然把在場(chǎng)所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸地成為了歷史上第一批電子游戲玩家,這就是世上首個(gè)電子游戲的故事。
直到60年代末,電子游戲都屬于電腦愛好者們的個(gè)人興趣作品。而進(jìn)入20世紀(jì)70年代后,商業(yè)性質(zhì)的互動(dòng)視頻游戲才開始有了起步和發(fā)展。然而短短30余年內(nèi),互動(dòng)視頻游戲以其資金投入少、娛樂方便,體驗(yàn)擬真等種種特質(zhì)不斷擴(kuò)展市場(chǎng),其規(guī)模已經(jīng)超過電影業(yè),成為世界上最為獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)。在大眾審美的數(shù)字時(shí)代,繼繪畫、雕塑、建筑、音樂、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影之后,游戲業(yè)已經(jīng)被稱為“第九藝術(shù)”。雖然只是一個(gè)極短時(shí)期內(nèi)發(fā)展起來(lái)的數(shù)字娛樂行業(yè),但互動(dòng)視頻游戲卻早已進(jìn)入千家萬(wàn)戶,成為社會(huì)大眾業(yè)余休閑的最佳娛樂方式之一。這其中,科幻題材游戲因?yàn)橐曈X效果的震撼與題材的神秘等特點(diǎn),深受廣大游戲愛好者的歡迎。隨著玩家審美的不斷提高,科幻視頻游戲的設(shè)計(jì)方面也從最早的簡(jiǎn)單圖形、單調(diào)的設(shè)計(jì)逐漸進(jìn)化為擁有完整概念設(shè)定體系的支撐。
概念設(shè)定(Conceptart/ConceptDesign)的含義是:根據(jù)導(dǎo)演意圖和劇本信息設(shè)計(jì)出角色、場(chǎng)景、道具的設(shè)計(jì)圖,明確和統(tǒng)一作品的風(fēng)格,給后續(xù)制作者形象、色彩、風(fēng)格的重要參考。本著審美與實(shí)用相符合的原則,為影視游戲作品服務(wù)。2當(dāng)今社會(huì)大眾對(duì)數(shù)字游戲娛樂的要求已經(jīng)達(dá)到了前所未有的高度,相關(guān)行業(yè)正處于飛速的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。科幻插畫本來(lái)就是各類插畫題材中最富有想象力和探索精神的一種題材,如今廣泛應(yīng)用于各類科幻視頻游戲制作,其發(fā)展也是爆發(fā)式的?;钴S于其中的科幻概念藝術(shù)家們正運(yùn)用無(wú)限的想象力對(duì)客觀對(duì)象進(jìn)行著全新的創(chuàng)造。這些擁有新奇而獨(dú)特世界觀的CG創(chuàng)作者們已經(jīng)成為游戲行業(yè)中不可缺少的環(huán)節(jié)。
在游戲行業(yè)中,概念設(shè)定囊括了視頻游戲的角色造型、裝束設(shè)計(jì)、武器道具設(shè)計(jì),載具設(shè)計(jì)以及場(chǎng)景設(shè)計(jì)等等。一個(gè)成功的科幻游戲作品,除了需要優(yōu)秀的故事情節(jié)、舒適的操作手感以及貼心的系統(tǒng)設(shè)計(jì)外,最重要的一點(diǎn)就是要具備成功的科幻概念設(shè)計(jì)風(fēng)格。本文即從當(dāng)今“第九藝術(shù)“”游戲概念設(shè)定的角度出發(fā),試圖分析出科幻游戲概念設(shè)定的發(fā)展歷程及行業(yè)特點(diǎn)。
70至80年代早期的科幻視頻游戲由于技術(shù)限制,只能表現(xiàn)色彩簡(jiǎn)單的二維圖像,無(wú)法展現(xiàn)出復(fù)雜逼真的游戲畫面。因此概念設(shè)定在游戲里的存在感較弱。這段時(shí)期的游戲類型多為俯視角、45度視角的RPG(角色扮演類游戲)或者橫版、豎版卷軸ACT(動(dòng)作過關(guān)類游戲),一些比較出名的作品如《魂斗羅》《銀河戰(zhàn)士》等就是其中的代表作。從90年代開始,計(jì)算機(jī)三維技術(shù)開始大規(guī)模應(yīng)用于互動(dòng)游戲行業(yè)。有了栩栩如生的三維場(chǎng)景和人物角色,互動(dòng)視頻游戲的畫面表現(xiàn)力開始突飛猛進(jìn)。FPS(第一人稱射擊游戲)、RAC(賽車駕駛游戲)以及3D動(dòng)作游戲等更加依賴于畫面表現(xiàn)能力的游戲類型慢慢開始發(fā)揚(yáng)光大。在復(fù)雜而精美的畫面支撐下,概念設(shè)定逐漸發(fā)展成熟,并對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格起到非常關(guān)鍵的作用。
科幻視頻游戲在游戲種類中可以說是一個(gè)非常熱門的題材。游戲本來(lái)的目的就是讓人暫離現(xiàn)實(shí)生活,進(jìn)入幻想的世界進(jìn)行各種冒險(xiǎn),因此擁有各種各樣世界觀的不同類型科幻游戲始終是游戲愛好者們的首選。而科幻插畫家們?cè)谶@個(gè)行業(yè)中亦創(chuàng)造了不少令人贊嘆的成果。例如微軟旗下的BUNGIE工作室開發(fā)出的著名第一人稱科幻射擊游戲《光環(huán)》(HALO)系列。游戲內(nèi)容主要描述了人類與外星生物聯(lián)盟“圣約者”之間的宏大戰(zhàn)爭(zhēng)。這個(gè)游戲系列的世界觀借鑒了科幻作家拉瑞·尼文(LarryNiven)的小說《環(huán)形世界》(Ringworlds),而科幻插畫作家克雷格·莫林斯(CraigMullins,1964-?)完整的把小說中的環(huán)形世界用原畫的形式創(chuàng)作了出來(lái)。事實(shí)上,《HALO》系列最出色的地方就是它的概念設(shè)計(jì)風(fēng)格。游戲中的外星人不是單一的種族,而是由數(shù)個(gè)種族按照宗教等級(jí)聯(lián)盟而成的組織,這個(gè)組織中等級(jí)森嚴(yán),各種外星生命各司其職,有負(fù)責(zé)作戰(zhàn)、祭祀、戰(zhàn)場(chǎng)后勤等各種職位;每個(gè)種族的艦隊(duì)、武器服裝、星球居住區(qū)等亦都有詳細(xì)的插圖設(shè)定。這些龐大范圍的設(shè)定把人類對(duì)異星文明的想象力發(fā)揮到了極致。
對(duì)于科幻游戲的原畫設(shè)定來(lái)說,其設(shè)計(jì)內(nèi)容必須在發(fā)揮想象力的前提下還能保持合理的邏輯形態(tài)。因?yàn)橛螒蛘呤强梢詫?duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行直觀操作的。原畫設(shè)定必須堵死每一個(gè)微小的錯(cuò)誤可能,力求做到能給人以真實(shí)感。那些最細(xì)小的細(xì)節(jié)例如:激光槍械上負(fù)責(zé)扣動(dòng)扳機(jī)的部位,或者雙翼太空船負(fù)責(zé)起飛的浮力裝置等等,哪怕設(shè)計(jì)得科技感十足,然而最后游戲制作出來(lái)時(shí)出現(xiàn)操作人物扣動(dòng)扳機(jī)時(shí)姿勢(shì)奇怪,或者太空船浮力裝置推進(jìn)前后矛盾這類問題,那么其設(shè)定作品必然就是失敗的。在細(xì)節(jié)上設(shè)計(jì)出眾的科幻游戲作品并不鮮見,例如水雷游戲公司(RelicSoftware)開發(fā)的《家園》系列RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲。游戲完全發(fā)生在宇宙空間,泰坦和庫(kù)申兩大家族為了政治權(quán)利與資源引發(fā)了曠世太空之戰(zhàn)。家園的飛船機(jī)械造型設(shè)定可謂登峰造極,完全置通常概念中基準(zhǔn)的形狀于不顧,每艘飛船都散發(fā)著一種平面視覺上的幾何美。然而在細(xì)節(jié)上《家園》的概念設(shè)計(jì)又是無(wú)懈可擊的。原畫設(shè)計(jì)者在戰(zhàn)艦的設(shè)計(jì)上花費(fèi)了很多苦功,每一種艦船類型都配合了合理的科學(xué)解釋和技術(shù)參數(shù),包括動(dòng)力學(xué)原理、船殼與武器的構(gòu)造、飛行速度甚至隱藏的缺陷等等??梢哉f《家園》系列游戲是科幻視頻游戲中對(duì)于“概念設(shè)計(jì)”展現(xiàn)的最好的作品之一。
在科幻概念設(shè)定師們的創(chuàng)作下,一個(gè)接一個(gè)充滿復(fù)雜而有趣設(shè)定的科幻游戲紛紛面世。早期科幻游戲的概念設(shè)計(jì)多顯草率,大多是概念化的外星人,怪獸一類題材;而現(xiàn)今的科幻游戲在表現(xiàn)力上可以說突飛猛進(jìn),風(fēng)格也多種多樣??梢韵嘈?,在科幻視頻游戲未來(lái)漫長(zhǎng)的發(fā)展道路上,優(yōu)秀的概念設(shè)計(jì)必然是其長(zhǎng)勝不衰的關(guān)鍵所在。
注釋:
1.引用[美]卡什諾《DOOM啟示錄》2004年4月第一版電子工業(yè)出版社ISBN:978-75053-9681-4第1章第16段
2.引用百度百科“關(guān)于概念設(shè)定的解釋”