朱敏慧 (廣州美術(shù)學(xué)院 510000)
動畫影像在沉浸式空間中觀眾的心理體驗研究
朱敏慧 (廣州美術(shù)學(xué)院 510000)
沉浸式空間中的動畫影像是伴隨著新媒體,以及互動技術(shù)的產(chǎn)生和發(fā)展,逐漸形成一種新的動畫表現(xiàn)形式。這種動畫影像對于傳統(tǒng)動畫是一種突破和創(chuàng)新,它改變了傳統(tǒng)動畫的線性和循環(huán)的敘事方式,可以由觀眾或是參與者來選擇和控制。它綜合利用藝術(shù)設(shè)計學(xué)和互動技術(shù)生成虛擬空間,帶給觀眾一種奇妙的心理體驗以及心理效應(yīng),這個是我們值得研究的一部分。首先先從沉浸式空間動畫影像與傳統(tǒng)動畫形式相比較上說,沉浸式空間中的動畫影像與傳統(tǒng)動畫的不同之處是它的創(chuàng)新之處。傳統(tǒng)動畫多以鮮明的節(jié)奏,明快的畫面,多變的鏡頭以及豐富的色彩為特質(zhì);并且文學(xué)以其生動的語言形象塑造和潛藏的深厚情感為特質(zhì)等等,但發(fā)現(xiàn)沉浸式空間中的動畫影像卻只體現(xiàn)了單純的視覺畫面以及形式感,卻忽略了觀眾沉浸在其中的心理體驗。
動畫影像;沉浸式空間;心理體驗
沉浸式空間這之中的沉浸其實就是讓人專注于當前的情景里,這個情景其實就是設(shè)計師營造的空間或者其他的虛擬物品,在這個情境下人們所感到愉悅和滿足,進而忘記這個情境以外的世界,這個是沉浸式空間中最具明顯的一個特點。當然游戲是使用最廣泛的地方,因為沉浸在游戲環(huán)境中最容易也最需要使人達到流狀態(tài)。而在現(xiàn)實環(huán)境中的這種使用也是非常之廣泛。例如KTV的燈光與環(huán)境營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺;在百貨商場的購物環(huán)境中,打造的就是讓顧客沉浸在忘我的購物中,流連忘返而忘記時間。而例如一些主題樂園例如迪斯尼樂園,擅長使用沉浸式設(shè)計來使游客樂此不疲。
馬斯洛是位著名的心理學(xué)家,他在對一部分健康的人群進行調(diào)查時發(fā)現(xiàn),有相當一部分人常常說起自己有部分神秘感受:他們沉浸在一片純凈且美好的幸福氛圍中,沒有了恐懼、緊張、和畏怯,他們的自我意識會隨之逐漸消逝。這種體驗,可以來自于心理愉悅、來自情感沖動、甚至來自創(chuàng)造的沖動、來自音樂舞蹈等,有些也會來自于自身、也可以來自虛擬世界,馬斯洛使之稱為“高峰體驗”,對沉浸感的體驗理論支撐。1977年美國芝加哥大學(xué)心理學(xué)教授齊克森米哈伊提出了“流”(Flow)的概念,與沉浸感的說法有相似之處,他對“流”的解釋是,人們完全投入正在從事的活動中所獲得的整體感。然而實驗室中虛擬駕駛者或者游戲玩家在專注于虛擬環(huán)境時,會進入一種奇妙的狀態(tài):注意力會變的集中,身體以外的感受和思想會被過濾掉;對明確的目標有很明顯的反應(yīng);并且還有一種操控著周圍環(huán)境的感受,這種體驗就是齊克森米哈伊提出的“流”體驗?!对O(shè)計的法則》這本文章中有提到,“流”的理論非常簡單,但卻解釋了人們?yōu)槭裁茨軌驈U寢忘食地投入一件事情的狀態(tài),
“流”的這種概念的重點則是講人們在個人能力上與挑戰(zhàn)融合時才能達到“流”的狀態(tài)。我們其實可以換一種角度,什么游戲可以讓我們忘我的投入到這種競技中,必須是那種有一定挑戰(zhàn)類型的,而通過了解到的條件來判斷自己是否有能力應(yīng)對這個挑戰(zhàn)。如果太容易,我們會認為這是一件沒有挑戰(zhàn)性的競技,也會覺得無趣,堅持不久就會很快就放棄了對它的體驗?!傲鳌钡捏w驗是比較符合人心理特點的體驗,正因為“流”是在我們面對能力挑戰(zhàn)的情況下,我們可以達到其沉浸的情境中,有時候覺得只是玩了幾局游戲怎么就到了晚上了呢?因為“流”能改變?nèi)藢φ鎸崟r間的感知能力。沉浸式體驗同時包括人的感官、認知體驗。感官體驗里,例如迪斯尼主題樂園,很多活動對觀眾有一定的挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到快樂或者興奮狀態(tài)。但是單純的感官刺激達到流狀態(tài),很難長時間維持;認知體驗里,例如無限闖關(guān)等策略游戲,是對于人的技能與挑戰(zhàn)匹配,主要是利用人的認知經(jīng)驗,所以兩者不可缺其一。
人類的視覺功能先于語言,先會清楚地看,然后才學(xué)會了含混地說,而且,能夠看明白的至今也不一定能說清楚?,F(xiàn)在,眼睛仍然是獲取知識和信息的主要通道。對于視覺藝術(shù)來說,可見、可感的形象要大于言說,它豐富而生動的具體感受是語言表達難以企及的。本章主要是講觀眾藝術(shù)心理效應(yīng)中的直觀心理效應(yīng)。在觀眾與視覺對象的交互關(guān)系中,包括視覺刺激和視覺心理反應(yīng)兩方面的問題。從視覺主體方面來看,人的感覺究竟是固有的,還是由動態(tài)變化的關(guān)系構(gòu)成?從視覺主體方面來看,人的感覺究竟是如實錄入,還是所見與所知的綜合反應(yīng)?多種關(guān)系的相互作用促進了視覺的動態(tài)效應(yīng)。
在關(guān)于視覺映像互動的同時,空間背景和人群環(huán)境也占用了我們心理體驗。
在一個空間里如果把人物作為主體,人物背景會影響空間中的整體效果;把一幅作品作為主體,其所處的環(huán)境同樣會影響整體關(guān)系。其中的尺寸、位置、色彩都是在周邊的對比關(guān)系和互相參照中才能達到預(yù)期效果的。
有了接受美學(xué)的學(xué)理基礎(chǔ),進入觀眾心理研究也就順利成章了。觀眾心理研究,首先要把“觀眾”這個龐大而空洞的概念解析為一些列心理因素進行考察,從而結(jié)束人們在頻頻動用這個概念時的非學(xué)術(shù)形態(tài)。當觀眾的反應(yīng)被解析成一系列心理因素,這些心理因素也就不再是一種安靜自在的存在。它們是群體化的背景,蘊藏著大量個人和群體的期望,因此全都成為心理欲望和心理需要。心理需求是一種主觀能動化了的心理因素,它以一種安靜的力量塑造著藝術(shù)。觀眾心理需求的第一度“對象化”,是藝術(shù)的形式和類別。例如我們的主要研究對象戲劇,以及密切相關(guān)的電視劇和話劇,就是為了滿足觀眾綜合的審美心理需求而產(chǎn)生的藝術(shù)表現(xiàn),是綜合心理需求的“對象化”成果。觀眾心理需求的第二度對象化,是藝術(shù)的表現(xiàn)手段。也就是說,藝術(shù)家所采取的每一個藝術(shù)措施,追根溯源,都應(yīng)對著觀眾每一項具體的心理需要。
一部影片觀眾對于它的敘事方式和情感認知很重要,它需要很強烈的觀眾參與感來獲得影片主題的最佳感受。當你打開一款游戲時,是否有種參與感,是否有沖動立刻想?yún)⑴c進去較量一番,在設(shè)計的一開始就要讓觀眾體驗到即可的參與感,而不是一打開便覺得平淡無奇,這種參與感是獨一無二的。必須要讓觀眾有種近乎真實情感的體驗。那么不論是游戲還是影片,以及沉浸式的空間,觀眾都可以達到最佳觀感感受。
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朱敏慧,作者單位:廣州美術(shù)學(xué)院,稿件方向:《動畫影像在沉浸式空間中觀眾的心理體驗研究》。