陳啟祥 姚 笛 (湖北工業(yè)大學(xué)工業(yè)設(shè)計學(xué)院 430068)
角色扮演游戲中交互行為模式分析研究
陳啟祥 姚 笛 (湖北工業(yè)大學(xué)工業(yè)設(shè)計學(xué)院 430068)
本文介紹了角色扮演游戲,通過對現(xiàn)有角色扮演游戲中非玩家角色行為模式的分析,探討了非玩家角色與玩家角色的交互行為模式。
非玩家角色;交互行為;影響因素
1.角色扮演游戲的概念
角色扮演游戲(Role-Playing Game),簡稱為RPG。是一種由玩家扮演特定環(huán)境下特定角色的游戲類型,玩家可以借由游戲這個載體,通過角色扮演,體驗現(xiàn)實中難以體驗的生活。RPG是一種很寬泛的游戲類型,有諸如ARPG(動作類角色扮演游戲)、SRPG(策略類角色扮演游戲)、MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)等分支。
2.非游戲玩家的概念
NPC是Non-Player Character的縮寫,即非玩家角色,區(qū)別于由真實玩家扮演的角色,在游戲中一般由計算機程序控制,起著承載游戲劇情、功能以及和玩家互動等作用,例如鐵匠,商人等等,是游戲不可缺少的組成部分之一。
1.NPC的行為模式概念
NPC的行為是電腦程序控制的行為,是按照已經(jīng)設(shè)定好的固定邏輯模式進(jìn)行的行為。如繞著城墻行走巡邏的城衛(wèi)兵、和玩家進(jìn)行買賣交易的行腳商人等。這些NPC的行為模式是已經(jīng)在游戲制作時設(shè)定完成的,不會因為玩家的不同行為而發(fā)生行為模式的變化。
RPG中NPC的行為可以分為獨立行為和與玩家的交互行為:
NPC的獨立行為即NPC獨自的行為或NPC與NPC之間的行為,主要包括靜止(站立、坐、蹲、休息等)、行走、NPC之間的交談以及NPC之間的戰(zhàn)斗等。NPC的獨立行為是按照固定模式進(jìn)行的,包括靜止的時間、位置,行走的路線,NPC之間對話的內(nèi)容以及戰(zhàn)斗雙方的角色、地點、勝負(fù)等,是不會變化的。
NPC與玩家的交互行為即游戲中玩家角色與非玩家角色的行為交流過程,按照類別可分為戰(zhàn)斗、對話、交易、教學(xué)、任務(wù)、跟隨、特殊行為(喂食、清洗、結(jié)拜、結(jié)婚、助戰(zhàn)等)等,按照親密度可以分為惡意行為、一般行為、善意行為、特殊行為等。在大多數(shù)RPG中,NPC與玩家之間的互動行為也是程序設(shè)定的固定模式,包括一成不變的對話、不斷重復(fù)的相同任務(wù)、固定的交易方式、特定的戰(zhàn)斗模式等。
2.NPC的行為模式分析
由NPC的行為模式可以分析出NPC的行為都是按照固定模式在進(jìn)行,在RPG中,不變的NPC,不變的對話,不變的任務(wù),不變的戰(zhàn)斗會導(dǎo)致玩家不能融入自己扮演的角色,不能增強對扮演角色的代入感,甚至對游戲感到枯燥、厭煩。根據(jù)馬斯洛需求層次理論,RPG中玩家的生理需求和安全需求較為容易達(dá)成,首先玩家現(xiàn)實中不存在生理和安全需求的缺失,游戲角色也容易達(dá)成生理和安全需求;情感需求在MMORPG中較為容易實現(xiàn),但是在單機RPG中,如果NPC一直遵循固定行為模式,缺乏動作和情感的變化,玩家很難獲得情感需求的實現(xiàn);而更高層次的尊重的需要和自我實現(xiàn)的需要與情感需求相反,在網(wǎng)絡(luò)RPG中較難實現(xiàn),只有少數(shù)頂尖玩家才能達(dá)成,但是在單機中,由于劇情的發(fā)展和最終目標(biāo)的達(dá)成,玩家反而更容易獲得尊重和自我實現(xiàn)的需要。
在固定的NPC行動模式下,游戲玩家很難滿足情感上的需求,需要對NPC和玩家交互行為模式進(jìn)行改進(jìn)。目前許多游戲開發(fā)公司和電腦工程師致力于AI(Artificial Intelligence)即人工智能技術(shù)的開發(fā)研究,用于智能NPC的行為模式設(shè)計上,比如使用Q-Learning算法讓NPC擁有自主學(xué)習(xí)最優(yōu)行為模式的能力。
1.NPC與玩家交互行為分級
把NPC與玩家的交互行為按照親密度分類來分級,并將具體行為分類到各級行為數(shù)據(jù)庫中,設(shè)置敵對行為為庫A,一般行為為庫B,親密行為為庫C,特殊行為為庫D.由于對話是NPC與玩家最常用的互動行為,數(shù)量巨大,每一類型庫中都含有不同的對話文檔。
2.NPC與玩家交互行為影響因素
NPC與玩家交互行為的影響因素可以分為累積性影響因素和決定性影響因素。累積性影響因素即玩家的某類逐漸改變與NPC互動行為級別的因素,如循環(huán)任務(wù),支線任務(wù)等;決定性影響因素則是可以直接決定或改變NPC與玩家交互行為級別的因素,只會在玩家角色上出現(xiàn),如攻擊NPC,違反游戲規(guī)則等。將累積性影響因素量化,用N表示;決定性影響因素用S表示。
3.NPC與玩家交互行為模型
設(shè)定NPC與玩家交互行為庫A與庫B、庫B與庫C、庫C與庫D的臨界值為a、b、c。NPC固定初始數(shù)值為 n0,玩家數(shù)值為變量,。當(dāng)N≥c時,NPC對玩家的交互行為定位到庫A;當(dāng)b≤N≤C時,定位到庫B;當(dāng)b≤N≤C 時,定位到庫C;當(dāng)N≥c時,定位到庫D。在同一區(qū)間內(nèi),N除了臨界值外,還可以是臨界值之間的其他數(shù)值,在當(dāng)前庫中對應(yīng)相同層次不同行為;當(dāng)決定性影響因素S出現(xiàn)時,則 np= S (a , b, c ,d ) ,且直接定位到此決定性影響因素所屬的行為庫,如當(dāng)Sa(玩家攻擊NPC行為)出現(xiàn),則NPC行為模式直接由庫A(敵對行為)決定。玩家在RPG中通過與NPC互動,完成支線任務(wù)或重復(fù)任務(wù)或以其他方式改變自己角色對不同NPC的積累性影響因素變量 np,從而改變NPC對玩家的互動行為方式,解鎖更多的對話和功能,使NPC從冷漠的路人角色漸漸變?yōu)榭山灰椎呐笥?、可以學(xué)習(xí)生活技能的良師甚至可以一起生活一起戰(zhàn)斗的伴侶。NPC與玩家的互動模式擁有可變性和多樣性,使得玩家角色更有代入感,更容易實現(xiàn)情感上的需求。
[1]何賽.游戲人工智能關(guān)鍵技術(shù)研究與應(yīng)用[J].北京郵電大學(xué),2014.
[2]周文娟.數(shù)字化游戲中非玩家角色自適應(yīng)行為的研究[JD].山東師范大學(xué),2015.
作者介紹:
陳啟祥(1966.2-),教授,湖北孝感人,研究方向為文化遺產(chǎn)及數(shù)字媒體藝術(shù)。