劉安立
摘要:信息技術(shù)需要通過實踐操作來完成,是一門實踐性較強的學(xué)科,單純的理論知識已經(jīng)不能概述信息技術(shù)的內(nèi)容,而實踐中學(xué)生不僅積極性不高,還很容易造成不自信的心理,由于信息技術(shù)的課程特殊性,教師可從學(xué)生的視角出發(fā),適當(dāng)?shù)牟扇∮螒虻男问秸归_教學(xué)互動,通過游戲的創(chuàng)新編排,促使學(xué)生主動參與到實踐中,激發(fā)學(xué)生的潛能,幫助學(xué)生素在自主操作的信心,游戲式的教學(xué)應(yīng)具有多樣化的特點,避免學(xué)生對游戲產(chǎn)生厭煩,了解學(xué)生的性格喜好,導(dǎo)入學(xué)生喜聞樂見的元素,在游戲情境的構(gòu)建中激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)創(chuàng)新意識。
關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);課堂;游戲式教學(xué)
引言:游戲教學(xué)法是一種輕松的教學(xué)形式,與傳統(tǒng)教育中照本宣科的模式不同,更加關(guān)注學(xué)生的個體發(fā)育,能夠在創(chuàng)設(shè)的自由環(huán)境中,啟發(fā)學(xué)生的思維,在不受束縛的情況下,能夠更好的理解信息技術(shù),并形成獨立化的技術(shù)操作思想,通過游戲的方式能夠在短時間吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生集中精神參與信息技術(shù)的課堂互動,寓教于樂的完成教學(xué)任務(wù)。
一、組織有趣的游戲提高信息技術(shù)課堂趣味性
應(yīng)試教育模式下的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師照本宣科的進(jìn)行授課,學(xué)生接觸的信息技術(shù)知識局限于教材內(nèi)容中,很容易出現(xiàn)認(rèn)知的偏頗,認(rèn)為某一操作形式只有單一的流程,缺乏技術(shù)操作的主動積極性,部分學(xué)生很快對信息技術(shù)失去了信心,操作中有著較強的陌生感,制約學(xué)生的思維發(fā)散,游戲情境應(yīng)首當(dāng)其沖的激發(fā)出學(xué)生的興趣,讓學(xué)生有一探究竟之感,讓學(xué)生在信息技術(shù)的操控下得到快樂,而非固化的按部就班進(jìn)行操作,剔除課堂上的枯燥感。例如,在學(xué)習(xí)計算機的硬件時,教師需要讓學(xué)生了解計算機中的輸入和輸出設(shè)備。僅僅通過講解,學(xué)生的興趣并不夠高,也無法獲得深刻的認(rèn)知。此時,教師可以事先準(zhǔn)備好相應(yīng)的紙張,并且在上方寫好計算機的各種硬件,包括:鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器各種硬件。在此基礎(chǔ)上,教師可以組織學(xué)生將這些紙張貼在衣服上。隨著教師的口令,學(xué)生需要快速地分成兩堆將計算機的輸入和輸出設(shè)備進(jìn)行區(qū)分。通過游戲的方式,教師將原本枯燥的信息技術(shù)教學(xué)變得更有趣味,能夠引導(dǎo)學(xué)生主動地參與到游戲中,達(dá)到提高信息技術(shù)教學(xué)有效性的目的。又如,相關(guān)設(shè)計者早已為指法練習(xí)設(shè)計出了多樣化的打字游戲。在游戲中,學(xué)生需要準(zhǔn)確快速地按照屏幕的要求操作鍵盤,并完成簡單的游戲任務(wù)。
二、利用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的動力
學(xué)生很容易被新鮮的事物吸引,他們的年紀(jì)還小,難以持續(xù)化的進(jìn)行游戲的互動,課堂上難以集中注意力,為讓學(xué)生聚精會神的參與實踐,教師創(chuàng)建的游戲應(yīng)具有激發(fā)學(xué)生動力的效果。例如,在操作計算機的教學(xué)中,教師帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入計算機教室,組織學(xué)生利用“七巧板”軟件進(jìn)行游戲。學(xué)生在愉快的玩耍中能夠感受到計算機帶給其的快樂,使學(xué)生產(chǎn)生學(xué)好計算機的動力和興趣。在此基礎(chǔ)上,教師也可以讓學(xué)生認(rèn)識到學(xué)好信息技術(shù)能夠制作更好玩的游戲,這就培養(yǎng)了學(xué)生的興趣,使學(xué)生擁有足夠的內(nèi)在動力參與到教學(xué)中。又如,在認(rèn)識鍵盤的教學(xué)中,教師可以要求學(xué)生在課堂中完成相應(yīng)的打字練習(xí)。但對于大部分小學(xué)生而言,打字練習(xí)相對枯燥,教師很難要求學(xué)生認(rèn)真地面對打字練習(xí)。此時,教師可以給予學(xué)生適當(dāng)激勵。例如,教師可以告知學(xué)生電腦中的某處有好玩的游戲,誰能夠更快更好地完成打字練習(xí)就可以找到游戲并且得到打開游戲的密碼。在游戲的驅(qū)動下,學(xué)生會因為興趣的刺激認(rèn)真對待打字練習(xí)。這就達(dá)到了激發(fā)學(xué)生動力的目的,引導(dǎo)學(xué)生主動參與到打字練習(xí),并使學(xué)生熟悉的鍵盤提高了學(xué)生基本的打字能力。
三、游戲?qū)胝n堂知識
課堂的初始環(huán)節(jié),教師可利用游戲展開牽引鋪陳,學(xué)生在游戲的好奇心帶動下,順藤摸瓜的找到信息技術(shù)的知識要點,求知的欲望逐漸強烈起來。游戲?qū)敕?,顧名思義就是借助游戲來引入本堂課所要新授的內(nèi)容,讓學(xué)生通過游戲不知不覺地進(jìn)入新知識的學(xué)習(xí)中。利用游戲?qū)敕?,能在短時間內(nèi)提高小學(xué)生的注意力,使學(xué)生對本節(jié)課的知識點產(chǎn)生強烈的學(xué)習(xí)欲望。其次,再將游戲與知識相聯(lián)系,引導(dǎo)學(xué)生從游戲的娛樂中轉(zhuǎn)移到新知識的探索學(xué)習(xí)中,為下一個知識點做好鋪墊。例如:在《看圖片,輸字符》小鍵盤區(qū)指法的學(xué)習(xí)中,本課的難點是小鍵盤區(qū)的正確指法操作以及使用小鍵盤區(qū)的必要性。在課前讓學(xué)生玩一玩“數(shù)字總動員”的游戲,引導(dǎo)學(xué)生想一想要輸入大量的數(shù)字時,使用鍵盤上的哪一個區(qū)域最快。這樣不僅激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能自然而然的導(dǎo)入到新知識的學(xué)習(xí)中。其次,在引導(dǎo)學(xué)生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數(shù)字,與小鍵盤區(qū)的指法這一知識點做好銜接。
四、游戲鞏固重點
無論是在理論課或者操作課的教學(xué)中,往往以教師為中心單方面地對知識進(jìn)行講解,或圈畫出重點讓學(xué)生背誦下來,學(xué)生不僅感到知識的枯燥,也無法掌握操作技能。學(xué)習(xí)了理論知識后,還需要許多的操作實踐才能加強知識的掌握。在練習(xí)操作的過程中,希望提升學(xué)生的操作效率和學(xué)習(xí)興趣,這時候?qū)⒂螒蚣{入新授中顯得格外重要。例如:在《初認(rèn)電腦朋友》一課中,本課的難點為鼠標(biāo)的基本操作。教師可以舉例“掃雷”游戲,單擊是打開方塊,右擊則是標(biāo)記地雷。引導(dǎo)學(xué)生在理解游戲規(guī)則上進(jìn)一步理解鼠標(biāo)的基本操作,學(xué)生想要快速的完成游戲,必須要在短時間內(nèi)標(biāo)記好所有的地雷,這就要求學(xué)生必須熟練的操作鼠標(biāo)。學(xué)生在游戲中得到很好的操作機會,將游戲的娛樂性轉(zhuǎn)變成主動探索的練習(xí)。又如:在《找找鍵位,唱唱歌》中,本課的難點為操作鍵盤的正確姿勢。在教學(xué)過程中,可以將“摘蘋果”和“打地鼠”等考驗指法正確操作的游戲融合到課堂中,引導(dǎo)學(xué)生在做游戲的過程中,潛移默化地掌握指法的應(yīng)用要點,從而提升教學(xué)效率。
五、結(jié)束語
教育家赫伯特·斯賓塞指出:“快樂狀態(tài)下,孩子學(xué)習(xí)效果最佳?!贬槍πW(xué)信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀,將游戲教學(xué)法融入到教學(xué)中就顯得格外重要。利用游戲教學(xué)法,可以激發(fā)學(xué)生的對信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣,營造愉悅的信息課堂教學(xué)氛圍,提高學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率。
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