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    從國外電競調(diào)查看電子競技發(fā)展大趨勢

    2017-01-12 15:52:38
    電子競技 2016年23期
    關(guān)鍵詞:千禧冰球棒球

    在每天發(fā)布的最新電子競技生意合伙人、投資和贊助報告中,美國體育俱樂部、私企老板以及社會名流都在用各種各樣的方式去投入電子競技產(chǎn)業(yè)。為什么體育界突然投資其覆蓋范圍之外的其他領(lǐng)域?為什么全球許多大型品牌很大程度上在不了解整個游戲的背景下就忙著去觸及這個領(lǐng)域呢?

    一份基于27個國家的最新電競消費者洞察研究報告或許可以回答這些問題。這場調(diào)研涉及27國家的60,000個受邀者。

    絕大多數(shù)美國足球迷(56%)都超過35歲,而電子競技愛好者遠(yuǎn)比他們年輕。調(diào)查顯示,73%的電競愛好者年齡低于35歲,電子競技的普及率在男性千禧一代間飆升。事實上,這個有價值的目標(biāo)群體中有22%經(jīng)常收看電子競技,這一數(shù)字遠(yuǎn)比冰球的粉絲量要高,基本和棒球的觀眾數(shù)量持平。

    Newzoo電子競技主管Pieter van de Heuvel說:“體育明星、俱樂部、媒體公司以及品牌商對于電子競技的巨大興趣,也證明了游戲可以引領(lǐng)媒體和娛樂業(yè)務(wù)走向與游戲事業(yè)更加相似的新未來。同時游戲帶來了技術(shù)和消費者商業(yè)模式的創(chuàng)新,具有與年輕一代互動并且使之愿意積極參與的神奇魅力。而傳統(tǒng)和數(shù)字媒體以及體育公司他們向來具備能夠為品牌商提供有效溝通平臺的經(jīng)驗。這顯然是一個自然上、戰(zhàn)略上甚至商業(yè)上的新契機(jī)?!?/p>

    有三個原因可以解釋為什么消費者品牌和運動品牌對于電競有如此急切的需求。

    第一,是到達(dá)“無可觸及”。年齡介于18歲到35歲之間的千禧一代觀眾以及他們下一代的媒體消費特征與其他年齡更大的消費者完全不同。游戲和電子競技給予了他們所期望的參與機(jī)會,以及他們在其他領(lǐng)域中無法得到的刺激。

    第二,游戲已經(jīng)成為全球性的觀摩賽事。類似于體育比賽,大部分的電子競技觀眾可以不用去玩游戲本身。像Twitch等等這樣提供直播服務(wù)的流媒體每個月有超過1億的獨立觀看者,而且游戲主題直播也可以和YouTube上的音樂一樣。而實時的電子競技賽事僅僅一個周末就能夠吸引10萬名游客。

    第三,這是一個數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)。今年通過商品、票務(wù)、媒體版權(quán)、廣告和贊助產(chǎn)生的收入已經(jīng)近5億美元。如果電子競技每個粉絲的收入與NBA相似,那么它很容易就能成為一個25億美元級別的商業(yè)形態(tài)。因此,傳統(tǒng)媒體和投資者都對此頗有興致。

    報告中還有一些其他亮點:

    在美國男性千禧一代中,電子競技與棒球或冰球一樣受歡迎,有22%的人觀看。

    76%的電競愛好者說,他們觀看電競的時間是從之前收看體育賽事的時間里抽出來的。

    在美國2000萬的電競迷中,有600萬根本不看棒球、冰球、籃球或美式足球。

    在8000萬美國籃球迷中,有960萬也開始關(guān)注電子競技。籃球俱樂部對于電子競技的投資于有機(jī)會幫他們爭取到1030萬的沒有關(guān)注籃球領(lǐng)域的(電競)粉絲。

    報告中的結(jié)果說明了體育俱樂部投資的兩個目標(biāo):為其現(xiàn)有的不斷增長的球迷群體提供新的娛樂方式,并吸引更多新球迷的關(guān)注和支持。

    Newzoo的研究調(diào)查了當(dāng)?shù)氐娜丝谔卣?、品牌偏好以及電子競技愛好者,使我們可以了解游戲、玩家,媒體和消費行為與總活躍在線人數(shù)之間的關(guān)系。

    電子競技愛好者是重度數(shù)字產(chǎn)品用戶和大消費者:52%的美國電子競技粉絲擁有HBO(美國有線電視網(wǎng)絡(luò)媒體)訂閱,和29%的平常在線人數(shù)。

    競技游戲在電競愛好者中很受歡迎,不管平臺如何:在過去三個月中,39%的美國電競愛好者(占所有游戲玩家的17%)玩過《皇室戰(zhàn)爭》。

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