賴藝文
2016年,在中國,擁有1.5萬億規(guī)模的體育產(chǎn)業(yè)市場,1400億元產(chǎn)業(yè)規(guī)模的電影市場以及近300億元的電競市場都不約而同的展現(xiàn)出了相似的發(fā)展軌跡。
體育產(chǎn)業(yè)在今年下半年進(jìn)入了一個被稱為“資本寒冬”的時期,大家對“燒錢”的項(xiàng)目越來越謹(jǐn)慎,同質(zhì)化的內(nèi)容也不再得到關(guān)注,反而是偏線下更傳統(tǒng)的項(xiàng)目獲得了更多的機(jī)會,例如培訓(xùn)、經(jīng)紀(jì)、營銷。
而中國電影在經(jīng)歷了Q1的飆升之后,反倒在暑期檔突顯頹勢,從此一蹶不振,截止上個月中國電影票房僅收獲388.6億,距離年初業(yè)內(nèi)人士預(yù)測的600億元相差甚遠(yuǎn)。
而電競市場同樣也是如此,起源于電競的直播行業(yè)引發(fā)了年初的百播大戰(zhàn),資本熱度空前高漲,但第一季度過后,資本對于電競的熱情逐漸趨于冷靜。雖然在已經(jīng)過去的第三季度中,仍有高于平均水平的九家電競相關(guān)企業(yè)獲得了資本融資,但往往只有內(nèi)些更接近用戶的項(xiàng)目才會得到關(guān)注。
為何三大與年輕人休憩相關(guān)的市場里,資本會近乎一致的趨于冷靜呢?可能的原因就是用戶發(fā)生了變化。內(nèi)容的同質(zhì)化讓觀眾出現(xiàn)了審美疲勞,很難再出現(xiàn)過去照單全收的場景,他們開始尋找更加符合自己口味和需求的產(chǎn)品,獲得基本服務(wù)已經(jīng)不能滿足用戶的胃口。用戶發(fā)生變化的后果就是資本不再認(rèn)可那些只會講故事的項(xiàng)目。
而對于與我們休戚相關(guān)的電競市場來說,能夠掙快錢的時代似乎也在漸漸遠(yuǎn)去。本期大專題,我們采訪了2016年與電競有關(guān)的知名贊助商,通過與他們交談了解這些贊助者、營銷者腦海中的電競贊助邏輯究竟是怎樣的,他們各自選擇了什么樣的方式來深耕電競市場,希望能起到拋磚引玉的作用,幫助更多想要進(jìn)入電競行業(yè)的投資人士找到一條合適的道路。
但無論是做投資還是搞營銷,最終只有得到消費(fèi)者的認(rèn)可的企業(yè)才能真正獲利,消費(fèi)者只看重價值而非價格。因此好的產(chǎn)品才是企業(yè)競爭的保障,“良幣”終究要回歸市場主流,而劣幣只能在殘酷的市場競爭中被消費(fèi)者所拋棄。