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      并未終結(jié)的童年:游戲通向未來(lái)

      2017-01-11 17:53:21
      三聯(lián)生活周刊 2017年1期
      關(guān)鍵詞:游戲

      “我應(yīng)該讓孩子盡興地玩電腦游戲嗎?”

      “好的游戲?qū)λ怯欣摹Q芯勘砻?,游戲玩得好的孩子,反?yīng)更敏捷,也更有合作精神——很多大型互聯(lián)游戲需要合作。如果他將來(lái)想當(dāng)一名醫(yī)生、工程師或設(shè)計(jì)師,游戲會(huì)訓(xùn)練他的思維和雙手。”

      兩年前,美國(guó)南加州大學(xué)游戲系GamePipe實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)建者邁克爾·澤達(dá)(Michael Zyda)教授來(lái)北京,我曾這樣問(wèn)他。邁克爾一邊饒有興致地欣賞故宮里的奇珍異獸,仔細(xì)拍照記錄它們的形象,一邊回答我。他腦海中浮現(xiàn)了一個(gè)與中國(guó)神話(huà)有關(guān)的游戲,他琢磨,游戲里的時(shí)間線(xiàn)是用陽(yáng)歷,還是中國(guó)陰歷。十幾年前,邁克爾離開(kāi)財(cái)政資金逐漸枯竭的美軍虛擬游戲項(xiàng)目——很多軍事戰(zhàn)略與戰(zhàn)場(chǎng)演習(xí)都首先在模擬游戲里進(jìn)行,在大學(xué)里創(chuàng)立了游戲?qū)嶒?yàn)室。

      2016年10月30日,波蘭華沙的游戲玩家在玩《英雄聯(lián)盟》

      他所在的游戲系在全美極負(fù)盛名。依托于洛杉磯——好萊塢與發(fā)達(dá)娛樂(lè)業(yè)聚集的地方,這個(gè)系幾乎向全球所有的大型游戲公司輸送了它的畢業(yè)生。他們進(jìn)入美國(guó)藝電(Electronic Arts)、微軟、維旺迪(Vivendi)、育碧(Ubosoft)、任天堂和索尼等公司,在諸如《榮譽(yù)勛章》《魔獸世界》《星際爭(zhēng)霸》《使命召喚》《復(fù)仇者聯(lián)盟》《光環(huán)》等風(fēng)靡的大型游戲中留下作為創(chuàng)作者的名字。變革了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的Oculus Rift創(chuàng)始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)曾在這里的實(shí)驗(yàn)室做過(guò)助理研究員。

      2016年夏天,我造訪(fǎng)了這個(gè)游戲系。那天,風(fēng)靡全球的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《精靈寶可夢(mèng)Go》(Pokemon Go)的設(shè)計(jì)師和游戲總監(jiān)丹尼爾恰好有一節(jié)給碩士生的游戲設(shè)計(jì)課。有些出乎我意料的是,游戲像任何一門(mén)工程、建筑或藝術(shù)課程一樣,有它的原則、結(jié)構(gòu)、體系與審美。大型系列游戲《文明》(Civilization)的制作人西德·梅爾(Sid Meier)把“游戲”視為“一連串的有趣選擇”。更專(zhuān)業(yè)地說(shuō),“游戲”是一個(gè)遵循游戲目標(biāo)、規(guī)則和程序的“封閉系統(tǒng)”,把玩家納入到它的結(jié)構(gòu)性沖突、不確定和不對(duì)等結(jié)果,以及強(qiáng)制循環(huán)中。丹尼爾給我們畫(huà)了一張矩陣圖:在“大腦運(yùn)算”“肢體靈活性”“技巧”以及“機(jī)會(huì)”這四個(gè)元素構(gòu)成的坐標(biāo)系上,很多知名游戲按調(diào)動(dòng)玩家各元素程度的不同,被進(jìn)行了分類(lèi)。比如,《精靈寶可夢(mèng)Go》是個(gè)“運(yùn)算”和“技巧”要求都較低的游戲,《俄羅斯方塊》則對(duì)這兩個(gè)元素要求都最高;《文明》對(duì)“運(yùn)算”的要求不高,對(duì)“技巧”要求中等,《星際大戰(zhàn)》則對(duì)“運(yùn)算”的要求很高,“技巧”要求一般,《俄羅斯方塊》的“運(yùn)算”和“技巧”都最高;《光環(huán)》雖然對(duì)“技巧”要求一般,但對(duì)“肢體靈活性”的要求較高。他說(shuō),《精靈寶可夢(mèng)Go》之所以會(huì)在短時(shí)間內(nèi)取得巨大的成功,恰恰在于它的規(guī)則是如此簡(jiǎn)單,而場(chǎng)景卻千變?nèi)f化,令人充滿(mǎn)期待;而《俄羅斯方塊》之所以在全世界經(jīng)久不衰,恰在它雖不是一個(gè)玩家能夠取得最后勝利的游戲,但挑戰(zhàn)卻不斷增加(方塊降落速度越來(lái)越快),而且無(wú)時(shí)無(wú)刻不產(chǎn)生結(jié)果(方塊一旦放滿(mǎn)一排,就會(huì)消失)的游戲——簡(jiǎn)潔,卻無(wú)限。那堂課上,學(xué)生們各自陳述了這一學(xué)期他們將要設(shè)計(jì)的游戲的雛形構(gòu)想。丹尼爾鼓勵(lì)他們向?qū)W校動(dòng)漫、電影和計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)的同學(xué)們討教,一起合作,把游戲構(gòu)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

      那堂課改變了我對(duì)“游戲”的認(rèn)識(shí)。我不再將它單純視為消磨時(shí)間的“娛樂(lè)消遣”,相反,我將其視為一個(gè)工程體系。在《向虛擬世界的大遷徙》一書(shū)中,愛(ài)德華·卡斯特羅諾瓦曾預(yù)言:“下一代或下兩代,會(huì)有數(shù)量更多的人,甚至?xí)泻脦變|人沉浸在虛擬世界和在線(xiàn)游戲里。”科幻作家劉慈欣把虛擬現(xiàn)實(shí)游戲視為“一場(chǎng)關(guān)于人類(lèi)生存狀態(tài)的革命”,是人類(lèi)歷史上從現(xiàn)實(shí)到虛幻世界的“第二次大遷徙”(他的小說(shuō)《三體》就在虛擬游戲里構(gòu)建出有著不同時(shí)空和規(guī)律的地外文明)。對(duì)此,愛(ài)德華憂(yōu)心忡忡。他認(rèn)為,這么多人沉浸在游戲里,脫離了正常生活的現(xiàn)實(shí),那么在游戲外面,本來(lái)現(xiàn)實(shí)的事情將不再發(fā)生,至少不再以現(xiàn)在這樣的方式發(fā)生,這也許會(huì)是一場(chǎng)“巨大的社會(huì)災(zāi)難”,其規(guī)?!斑B汽車(chē)、收音機(jī)和電視機(jī)的出現(xiàn)所帶來(lái)的巨變加起來(lái)也難以匹敵”。

      在對(duì)已經(jīng)日?;臀磥?lái)可能出現(xiàn)的黑科技——智能手機(jī)、社交網(wǎng)絡(luò)、人工智能、大數(shù)據(jù)等進(jìn)行反思的科幻劇《黑鏡》里,“游戲”作為未來(lái)的載體,頻頻出現(xiàn)?!栋仔堋肪褪且粓?chǎng)關(guān)于道德審判、罪與罰和人人都是參與者的大型游戲:目睹小孩被殺全過(guò)程,卻僅冷漠旁觀(guān)的幫兇,通過(guò)技術(shù)手段失憶后,成為一場(chǎng)大型游戲里供人圍觀(guān)的被追殺者,其所受的懲罰就是一次次游戲結(jié)束時(shí)精神崩潰?!都鞭D(zhuǎn)直下》里,人們戴上隱形的高科技眼鏡,就能看到周?chē)腥嗽谏缃痪W(wǎng)絡(luò)的得分。在這個(gè)未來(lái)世界里,游戲規(guī)則是根據(jù)社交網(wǎng)絡(luò)得分建立起來(lái)的:得點(diǎn)贊多、社交分?jǐn)?shù)高的人,處處受人尊重,享受諸多便利,得到各種租房、訂機(jī)票的優(yōu)惠與優(yōu)先權(quán);得分低的人,則遭到排擠冷落,直至被體制邊緣化。在這套游戲規(guī)則下,人們根據(jù)大數(shù)據(jù)分析師的指導(dǎo)建立人際關(guān)系,充滿(mǎn)虛偽的笑容和逢迎。而在《游戲測(cè)試》中,高度發(fā)達(dá)的虛擬游戲里,天才的游戲設(shè)計(jì)師不僅嘗試通過(guò)自我記憶生成極限的恐怖,而且還突破了虛擬游戲恐怖的邊界——死亡。

      Oculus Rift 創(chuàng)始人帕爾默·拉基

      科幻小說(shuō)對(duì)未來(lái)世界的預(yù)言,某種意義上說(shuō),都具有游戲的特質(zhì):我們放飛想象力,為尚未出現(xiàn)的世界或文明體系——無(wú)論是銀河帝國(guó),還是智能高度發(fā)達(dá)的機(jī)器人,制定規(guī)則,然后讓想象的角色,像游戲玩家一樣,在一個(gè)接一個(gè)的選擇中,讓這個(gè)體系運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)——向時(shí)間軸上的“未來(lái)”演進(jìn)。最具代表性的,莫過(guò)于艾薩克·阿西莫夫的“機(jī)器人三定律”(特別要說(shuō)明的是,阿西莫夫筆下的機(jī)器人雖然智力超越人類(lèi),但都具有兒童的人格設(shè)定)和奧森·斯科特·卡德關(guān)于訓(xùn)練孩子在太空中的游戲基地上模擬對(duì)抗外星怪物,直至最優(yōu)秀的游戲天才領(lǐng)導(dǎo)地球遠(yuǎn)征艦隊(duì)決戰(zhàn)蟲(chóng)族的《安德的游戲》。

      當(dāng)揣摩“未來(lái)”這個(gè)包含著人類(lèi)希望、恐懼與命運(yùn)的詞時(shí),幾乎它每一次發(fā)端時(shí)的“雛形”,都可以在人類(lèi)與生俱來(lái)的欲求中找到源頭:好奇心,想象力,對(duì)未知的恐懼,更好的生活——有時(shí)甚至貪婪,對(duì)意義和目標(biāo)的追求,烏托邦的欲念,對(duì)永恒的渴望……兒童身上往往完整地保留著這一切。當(dāng)成為母親,我開(kāi)始發(fā)現(xiàn)我的孩子和其他許多年齡相仿的小朋友一樣,天生迷戀游戲。他們對(duì)商場(chǎng)里出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和交互式體感游戲著迷,也對(duì)變形金剛和超人玩具著迷。他們不僅從周一就開(kāi)始心心念著周末再去打一局怪獸,而且在睡夢(mèng)中念念有詞、摩拳擦掌,認(rèn)為自己是拯救世界、懲惡揚(yáng)善的英雄。

      我們可以阻止他們,通過(guò)一次次教誨,為他們建立起“游戲浪費(fèi)生命和導(dǎo)致墮落”的觀(guān)念。但著名未來(lái)學(xué)家、趨勢(shì)智庫(kù)“未來(lái)研究所”的游戲研發(fā)總監(jiān)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)卻提出了一連串讓人深思的問(wèn)題——

      我們?yōu)槭裁匆?zhèn)壓這種游戲的沖動(dòng),浪費(fèi)游戲的力量呢?

      如果我們開(kāi)始考慮第三條出路,不再糾結(jié)于游戲和現(xiàn)實(shí)之間的臨界點(diǎn),而是跳出原有的尺度,徹底嘗試新的東西,又會(huì)怎樣呢?

      如果利用在游戲設(shè)計(jì)上所知的一切來(lái)彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)的不足,會(huì)怎樣呢?

      如果開(kāi)始像游戲玩家那樣過(guò)我們的現(xiàn)實(shí)生活,像游戲設(shè)計(jì)師那樣引導(dǎo)真實(shí)的企業(yè)和社區(qū),像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現(xiàn)實(shí)世界中的問(wèn)題,那又會(huì)怎樣呢?

      在不久的將來(lái),如果現(xiàn)實(shí)世界的大部分都真的像游戲一樣運(yùn)作,有可能創(chuàng)造出更美好的未來(lái)嗎?那將會(huì)是一個(gè)我們更樂(lè)在其中的現(xiàn)實(shí)嗎?

      或許,我們可以嘗試用樂(lè)觀(guān)一點(diǎn)的眼光望向未來(lái)。

      《倫敦電訊報(bào)》曾有一篇文章,這樣報(bào)道視頻游戲《光環(huán)》(Halo):“視頻游戲的形態(tài)已發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。原先的孤立活動(dòng),現(xiàn)在已成了公共活動(dòng)。越來(lái)越多的玩家不再是只為了自己而投身游戲。他們投身游戲,是為了彼此,為了感受投身宏大事業(yè)而帶來(lái)的快感?!薄肮猸h(huán)”系列的確是一部史詩(shī)般的宏偉游戲。它講述了一個(gè)科幻故事:500年后的未來(lái),外星物種組成的敵對(duì)聯(lián)盟——星盟,要?dú)缛祟?lèi);你是一位拯救地球的超級(jí)戰(zhàn)士,擁有超人的速度、力量、智慧和視力,將和其他的超級(jí)戰(zhàn)士一起,打敗星盟,拯救世界。這種故事在游戲界可謂套路,從拯救銀河系的《銀河文明》,到從邪神手里拯救宇宙的《半神》,抑或是從泰坦統(tǒng)治下拯救世界的《元素之力:魔法戰(zhàn)爭(zhēng)》,都是英雄與宇宙背景下宏大善惡對(duì)決的古老主題。不同的是,“光環(huán)”系列代表了一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲從設(shè)計(jì)、圖像到工程的歷史壯舉:它的制作花了3年時(shí)間,團(tuán)隊(duì)有250多人,預(yù)算高達(dá)3000萬(wàn)至5000萬(wàn)美元,不僅能夠容納上千萬(wàn)個(gè)玩家,而且通過(guò)宏大的故事和環(huán)境設(shè)置,讓這些玩家可以通過(guò)長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月的努力,去共同完成一個(gè)宏偉的使命。它由跨越了20萬(wàn)光年的34個(gè)不同虛擬環(huán)境構(gòu)成,場(chǎng)景從肯尼亞熙熙攘攘的市集,直到銀河系邊緣的避難所。據(jù)說(shuō),這套游戲在計(jì)算機(jī)工程上的工作量,足可以媲美修建一座中世紀(jì)大教堂——僅僅在音效上,就有5.4萬(wàn)種聲音、4萬(wàn)行對(duì)話(huà),僅踩在不同地面上的腳步聲就有各不相同的2700種。

      2009年,《光環(huán)Ⅲ》的玩家集體創(chuàng)造了一個(gè)驚人的里程碑:它的1500萬(wàn)個(gè)玩家,在第三場(chǎng)大戰(zhàn)里,耗費(fèi)了565天,殺死了游戲里100億個(gè)虛擬敵人“星盟”,保護(hù)了人類(lèi)。這意味著,他們平均每天干掉1750萬(wàn)個(gè)星盟敵人,每小時(shí)干掉73萬(wàn)個(gè),每分鐘干掉1.2萬(wàn)個(gè)。這1500多萬(wàn)人,為了這部科幻游戲里聯(lián)合國(guó)太空司令部的利益而戰(zhàn),相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)世界中軍事力量最強(qiáng)的25個(gè)國(guó)家所有現(xiàn)役軍人的總和。

      不僅如此,《光環(huán)》還以海量數(shù)據(jù)——超過(guò)400萬(wàn)億字節(jié),詳盡記錄下了這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)自2004年開(kāi)始以來(lái)的完整歷史,每一名戰(zhàn)士的事跡都記在“個(gè)人效力簿”上,成了他們的“職業(yè)生涯”記錄。這份“效力簿”,用統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、可視化圖表和熱力地圖記載著每個(gè)玩家完成的戰(zhàn)役等級(jí)、贏得的獎(jiǎng)牌數(shù)量、解鎖的成就、失誤、擅長(zhǎng)與不擅長(zhǎng)的武器、獲得的隊(duì)友援助等信息。這樣,每個(gè)玩家在《光環(huán)》里所做的每一件事,都成了宏大戰(zhàn)爭(zhēng)編年史的一部分。不僅如此,Xbox還建立了27世紀(jì)的“光環(huán)博物館”,陳列著在重大戰(zhàn)役中的英勇戰(zhàn)斗事跡。博物館展出戰(zhàn)爭(zhēng)紀(jì)錄片風(fēng)格的系列視頻,還有對(duì)大戰(zhàn)退伍軍人和歷史學(xué)家的采訪(fǎng),以及星盟戰(zhàn)斗的影像資料。每一個(gè)玩家,都感到自己是歷史的一部分,對(duì)這一宏偉的集體工程由衷敬畏。

      也許你會(huì)問(wèn):在虛擬世界中,從虛擬外星人手中拯救人類(lèi),又有什么意義呢?

      在簡(jiǎn)·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》里,我讀到了對(duì)歷史的另一種洞見(jiàn)。她向古老的人類(lèi)歷史探尋游戲存在的軌跡,發(fā)現(xiàn)人類(lèi)第一部講述游戲的書(shū),是3000多年前古希臘歷史學(xué)家希羅多德所著的《歷史》。希羅多德記錄,大約3000年前,阿提斯在小亞細(xì)亞的呂底亞為王。有一年,全國(guó)出現(xiàn)了大饑荒。起初,人們毫無(wú)怨言地接受命運(yùn),希望豐年很快回來(lái),然而局面并未好轉(zhuǎn)。于是,呂底亞人發(fā)明了一種補(bǔ)救辦法來(lái)解決饑饉問(wèn)題。“計(jì)劃是這樣的:他們先用一整天來(lái)玩游戲,只是為了感覺(jué)不到對(duì)食物的渴求;接下來(lái)的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見(jiàn)的游戲?!?/p>

      這些古老的游戲,與我們今天的游戲又有什么關(guān)系呢?

      簡(jiǎn)發(fā)現(xiàn)了歷史的另一條潛流:游戲幫助古人熬過(guò)了18年的饑荒。游戲不一定只是對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃避,而也可能是“有目的的逃脫、經(jīng)過(guò)深思熟慮的主動(dòng)逃離,甚至是極為有益的逃生”。對(duì)呂底亞人而言,全天候地集體游戲,成了一種高度適應(yīng)困難條件的行為,讓艱難的現(xiàn)實(shí)生活變得可以承受,讓饑餓的人群在難以改變的環(huán)境里生出了力量感、在混亂中保持了秩序感。

      游戲還進(jìn)一步改變了古呂底亞人的歷史與命運(yùn),乃至影響了整個(gè)西方的文明。希羅多德寫(xiě)道,玩了18年的骰子游戲后,古呂底亞人發(fā)現(xiàn)饑荒仍然看不到頭。他們意識(shí)到,只是袖手等待,恐怕還是無(wú)法在饑荒里存活。他們必須乘勢(shì)而起,直接克服障礙。因此,他們決定一起玩最后一回游戲?!八麄儼淹鯂?guó)的人口分為兩半,通過(guò)抽簽的方式來(lái)決定哪一半人留守本國(guó),哪一半人出發(fā)尋找新的定居之所?!弊詈筮@一輪游戲,讓古呂底亞人以出乎意料但有效的方法,順利解決了饑荒問(wèn)題。那些出海尋找新家園的古呂底亞人,在今天意大利的托斯卡納地區(qū)成功定居,發(fā)展出了日后高度發(fā)達(dá)的伊特魯里亞文化;這一支文明,后來(lái)又對(duì)古羅馬文明產(chǎn)生了重要影響。正是他們最初發(fā)展出的城市規(guī)劃和土木工程技能,和他們?cè)谒囆g(shù)、農(nóng)業(yè)和政治上取得的成就,為羅馬帝國(guó)和后來(lái)的西方文明奠定了基礎(chǔ)。

      兩年前,曾獲得諾貝爾獎(jiǎng)的作家米蘭·昆德拉出版了《慶祝無(wú)意義》一書(shū)。他像弗蘭西斯·福山宣布“歷史的終結(jié)”一樣,宣告了“意義的終結(jié)”,消解了烏托邦情結(jié)和與之相伴的權(quán)力。21世紀(jì)以來(lái),很多對(duì)我來(lái)說(shuō)曾經(jīng)宏大和足以激發(fā)我們內(nèi)心高尚情感的信仰,都在逐漸被消解:宗教、民族、國(guó)家、共產(chǎn)主義,甚至自由、民主……但我們真的愿意慶?!耙饬x的終結(jié)”嗎?前段時(shí)間,一位北大學(xué)生以一篇頗有爭(zhēng)議的《我就是那四成認(rèn)為人生沒(méi)有意義的北大新生之一》的文章,回應(yīng)了對(duì)北大學(xué)生心理調(diào)查結(jié)果的辯論。人們也許并沒(méi)有覺(jué)察到,當(dāng)一切“崇高”的信念和情感被解構(gòu)之后,最年輕也最自我的這一代,也許是不幸福。根植于我們與生俱來(lái)本性里、強(qiáng)烈而原始的饑渴感,折磨著年輕人;那不僅是對(duì)物質(zhì)的渴求,也是對(duì)更多投入到周?chē)澜绲目是?。心理學(xué)家指出,對(duì)“80后”“90后”來(lái)說(shuō),文化越來(lái)越強(qiáng)調(diào)個(gè)人主義和自我實(shí)現(xiàn);然而,人類(lèi)漫長(zhǎng)的歷史告訴我們,自我的實(shí)現(xiàn),也來(lái)自于履行對(duì)他人的承諾。

      在那些為各種烏托邦理想和宏偉工程而團(tuán)結(jié)一致奮斗的努力失敗之后,我們以為,“自我”才是唯一可行的生存方式,“群體”和“從眾”都是靠不住的。然而,我們不再有機(jī)會(huì)參與到宏偉的歷史與事業(yè)里,也不再能體驗(yàn)到祖父輩們?cè)谄渲心呐轮皇前缪菪⌒〗巧?、卻因充滿(mǎn)意義而獲得的幸福感。多少個(gè)世紀(jì)以來(lái),哲人們都認(rèn)為,為生活增加意義的最佳途徑,是把自己的日常行動(dòng)與一件超出自身的事情聯(lián)系起來(lái)?!白晕摇逼鋵?shí)是一個(gè)意義匱乏的地方,唯有屬于越大的實(shí)體,才能獲得更多的意義。

      哪怕在集體事業(yè)里留下痕跡的地方是虛擬世界,我們也為我們生活里的“意義空洞”找到了填充。我們至少被賦予了這樣的機(jī)會(huì)。我們?cè)绞窃谟螒蚴澜缋锵硎芩?,就越有可能在現(xiàn)實(shí)世界里尋求它。這或許正是我們?nèi)蘸蟮木融H。

      (參考書(shū)目:《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,[美]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾著,閭佳譯,浙江人民出版社;《有限與無(wú)限的游戲:一個(gè)哲學(xué)家眼中的競(jìng)技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,馬小悟、余倩譯,電子工業(yè)出版社2013年版)

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