【投資案例一】
諾亦騰
2014年上半年,動作捕捉方案提供商Noitom(諾亦騰)獲得君聯(lián)資本數(shù)百萬美元的A輪融資。2015年11月,諾亦騰宣布完成了2000多萬美元的B輪融資,由奧飛動漫領(lǐng)投,海通開元、君聯(lián)資本跟投,公司估值已超過兩億美金。
諾亦騰是一家扎根于動作捕捉領(lǐng)域的公司,其研究領(lǐng)域包括傳感器、模態(tài)識別、運動科學、生物力學以及虛擬現(xiàn)實等。
目前,諾亦騰的產(chǎn)品線主要集中在以下三方面:一是配有無線傳感器并面向B端市場的電影、動畫和游戲制作的產(chǎn)品Perception Legacy;二是高爾夫運動分析系統(tǒng)mySwing(高爾夫揮桿分析系統(tǒng))系列產(chǎn)品;三是開發(fā)者版本的動作捕捉產(chǎn)品Perception Neuron。除此之外,諾亦騰也涉足醫(yī)療康復、仿真訓練等領(lǐng)域的技術(shù)服務(wù)。
據(jù)了解,此次融資將繼續(xù)用于傳統(tǒng)的影視制作以及虛擬現(xiàn)實和體育等領(lǐng)域的研發(fā)、市場拓展,以便其提高技術(shù)壁壘和擴大市場份額。
諾亦騰COO戴若犁認為,虛擬現(xiàn)實游戲?qū)τ谧匀唤换サ钠谕捣浅8?,用戶希望能夠在游戲當中用自己的身體和手進行游戲交互,而不是用傳統(tǒng)的鼠標、鍵盤、觸摸屏、游戲控制器這樣的方式。而所有硬件設(shè)備、輸入輸出設(shè)備推動市場最重要的策略是和高質(zhì)量的內(nèi)容方合作,這樣用戶才能玩得起來。
普遍認為,VR早期市場覆蓋最大的產(chǎn)品將是游戲內(nèi)容和影視內(nèi)容。目前VR電影普遍時間較短。首先是硬件限制。無論是分辨率、眩暈程度、刷新率包括重量、透氣性等,導致人不能觀看太久。其次是成本。第一部VR電影LOST由Oculus團隊打造,時長不到十分鐘,花費一千萬美元。
同時,VR給電影業(yè)帶來了很多新課題。無論是鏡頭語言、拍攝邏輯,還是在制作流程上,與傳統(tǒng)形式都有很大的不同,在剪輯方向也需要探索。
技術(shù)方面,離完全成熟還很早?!癡R也還存在理論上的障礙,但一定會慢慢提高,成本會越來越低?!?/p>
在靳文戟看來,VR的顛覆性在于,它解決了最后一塊屏的問題,“所有的屏都被移動化、電子化了,只有電影院這塊大屏,還解決不了。3D只是附加在電影屏幕上,而VR則可能取代這塊屏幕?!?/p>
自三年前Facebook花20億美金收了Oculus,僅僅就在中國,就一下子涌現(xiàn)出200多家各種VR創(chuàng)業(yè)公司,市場上現(xiàn)在能看到100多個眼鏡盒子,每星期至少2個VR產(chǎn)品發(fā)布。要是算上北美和歐洲的項目,加起來至少有400多個創(chuàng)業(yè)公司在廝殺。
在靳文戟看來,目前全球VR企業(yè)發(fā)展分為三個梯隊,一是以O(shè)culus為代表的最先試水行業(yè)的企業(yè)。二是以索尼、三星、谷歌為代表的相對封閉的VR生態(tài)環(huán)境(以索尼為例,VR技術(shù)可以和它本身制作的游戲相結(jié)合)。前兩個梯隊以海外企業(yè)居多。第三梯隊則是處在更加開放生態(tài)環(huán)境中的創(chuàng)業(yè)公司。
“VR如果是個大機遇的話,大家都不想被落下?!?/p>
目前,虛擬現(xiàn)實整個行業(yè)還處于很初期的狀態(tài),有些觀點認為,由于VR不具備傳播性,用戶必須親身體驗才可以,因此市場教育成本特別高。
“如果產(chǎn)品真的好,用戶是不需要教育的。如果需要教育用戶,說明產(chǎn)品不夠好,這是現(xiàn)在整個VR行業(yè)面臨的問題。就像蘋果手機是不需要教育的,如果是一個三公斤的手機放在用戶面前,肯定是需要教育的,怎么用,怎么拿,說明這個產(chǎn)品還不夠好?!?/p>
戴若犁曾對媒體表示,諾亦騰正處于從B2B到B2C的轉(zhuǎn)型階段,“我們目標非常清晰,傳統(tǒng)意義上來說,我們是2B的公司,客戶全部都是商家、開發(fā)者,或者是大的游戲制作企業(yè)、大的影視公司。但是我們在努力做從B2B到B2C的轉(zhuǎn)型,不管是以B2B的產(chǎn)品直接接觸到終端的體驗者,還是以B2C的產(chǎn)品直接把產(chǎn)品銷售到普通人手里去,服務(wù)好他們,這件事是我們從大方向上一定會做的?!?/p>
到目前為止,所有虛擬現(xiàn)實相關(guān)設(shè)備,顯示設(shè)備、輸入設(shè)備都是開發(fā)者套件,還不是消費級別的產(chǎn)品。即使按照最樂觀的第三方市調(diào)機構(gòu)預測,2016年全球VR設(shè)備的出貨量也不過1000多萬,就算中國占據(jù)800萬,平均下來做一個眼鏡盒子的中國團隊,出貨量也就8萬個。
“真正的春天一定是這樣的,比如每個人都帶了一副VR眼鏡,每個人都想到要買一副,春天就到來了?!苯年f。
小團隊逆襲。
“但投資機會還有,小團隊存在轉(zhuǎn)型的空間。”手游的分類非常細致,單單休閑類就有跑酷、三消等等類型。小團隊可以在玩法上,尤其是美術(shù)風格上做差異化。目前蘋果流行的像素風,非但不以畫面美觀為賣點,反而強調(diào)畫面粗糙復古。形成爆款,產(chǎn)品設(shè)計的差異化很重要。
“再比如,國內(nèi)手游競爭血海一片,但海外才剛剛開始。南美、阿拉伯、俄羅斯的游戲產(chǎn)品非常匱乏,把游戲出口海外是個好機會?!?/p>