張晗嬌/山東協(xié)和學(xué)院
從暴雪娛樂的新游戲看端游發(fā)展
張晗嬌/山東協(xié)和學(xué)院
隨著移動(dòng)終端的普及、生活節(jié)奏的加快,越來越多的用戶將對(duì)于電子游戲的休閑娛樂興趣轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)(手機(jī)、平板電腦等)游戲,PC端游地位略顯尷尬。位居領(lǐng)導(dǎo)地位的娛樂軟件研發(fā)商和開發(fā)商的美國(guó)公司——暴雪娛樂,于2016年推出了一款不同以往的全新端游《守望先鋒》并取得巨大成功,通過分析這款端游的特點(diǎn)以及比對(duì)暴雪娛樂以往游戲模式上的改變,可以看出當(dāng)今社會(huì)用戶們對(duì)于電子娛樂的需求以及端游可行性的發(fā)展趨勢(shì)。
暴雪娛樂;FPS;IP;端游
隨著今年5月24日《守望先鋒》在全球的同步上市,端游又掀起了新的娛樂狂潮。作為暴雪娛樂的首款團(tuán)隊(duì)第一人稱射擊類游戲,在上市短短9天就給暴雪娛樂帶來2.69億美元的收益。這無疑是給整個(gè)游戲市場(chǎng)和玩家們帶來了一次巨大的沖擊。
作為一款被暴雪娛樂定義為FPS(First-person Shooter,第一人稱視角射擊,將角色的第一視角作為玩家的主視角,增加了玩家在游戲中的真實(shí)性和主動(dòng)性,帶給玩家身臨其境的視覺沖擊)游戲?qū)τ诒姸嗤婕襾碚f,并不是新鮮的游戲模式,歷史上最早的FPS游戲要追溯到上世紀(jì)九十年代美國(guó)的Playnet Inc公司Cornered Rats開發(fā)室所開發(fā)的一款名為WarBird(戰(zhàn)鳥)的游戲。而在端游(PC客戶端游戲)市場(chǎng)增速日益萎靡的今天,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲無時(shí)無刻不在增加和搶占的游戲市場(chǎng)。在《2016年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,中國(guó)游戲用戶達(dá)到了4.889億人,同比增長(zhǎng)6.7%;客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.38億人,同比增長(zhǎng)3.1%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量達(dá)到2.79億人,同比下降8.7%;移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到4.05億人,同比增長(zhǎng)10.7%。通過數(shù)據(jù),可以看出當(dāng)前占市場(chǎng)比重最大的是移動(dòng)游戲用戶,移動(dòng)游戲以其便攜式和硬件低門檻為主要優(yōu)勢(shì),用戶可以隨時(shí)隨地拿出手機(jī)并且使用一個(gè)一般配置的手機(jī)就可以進(jìn)行游戲,這一點(diǎn)是端游無法比擬的。《守望先鋒》這一款FPS端游在短短的幾天就獲得了如此高的收益,讓用戶放下手機(jī),走到電腦前,不得不讓我們思索這款游戲到底有怎樣的革新和魅力。
《守望先鋒》摒棄了暴雪娛樂最擅長(zhǎng)的游戲模式,第一次嘗試射擊類游戲,顯示出暴雪娛樂對(duì)端游的轉(zhuǎn)型的探索,其在這樣這種轉(zhuǎn)型上所增加的創(chuàng)新和特性,給端游帶來了新的發(fā)展趨勢(shì)。先讓我們來看一看這款FPS游戲與以往的FPS游戲有哪些不同。
以往的FPS游戲以純射擊為主,角色帶著槍支通過射擊來完成一道道關(guān)卡,可以將其理解為單一的士兵設(shè)定。而《守望先鋒》則擁有更多樣化的英雄和技能,其最大的創(chuàng)意是在 FPS 游戲里面舍棄了兵種的概念而引入了英雄的概念,角色根據(jù)其技能和特性分為突擊、防御、重裝、支援四類: 突擊英雄是負(fù)責(zé)制造大量傷害的英雄,探敵、發(fā)現(xiàn)以及摧毀;防御英雄一般都具有控場(chǎng)能力,阻礙敵人的進(jìn)攻或者強(qiáng)化防御;重裝英雄負(fù)責(zé)吸收傷害以及沖散對(duì)方的防御,在沖擊抱團(tuán)的敵人或是突擊咽喉要道時(shí)有著重要的作用;支援英雄能夠保護(hù)并強(qiáng)化盟友,能夠給盟友治療或添加護(hù)盾,提升盟友造成的傷害或移動(dòng)速度,甚至還能復(fù)活盟友繼續(xù)戰(zhàn),是團(tuán)隊(duì)存活的關(guān)鍵。各種類型的英雄各司其職,通過團(tuán)隊(duì)配合取得游戲的勝利。
以往的FPS游戲非常注重射擊時(shí)槍法的準(zhǔn)確度,在《守望先鋒》里,則是有些英雄的槍支是要求高度瞄準(zhǔn),而有些英雄的槍支特性則是需要玩家能更好的預(yù)判敵人的動(dòng)態(tài),并且英雄除了可以進(jìn)行射擊之外,還各自具備獨(dú)特的多種技能來進(jìn)行攻擊、防御或者支援,玩家可以通過自己的能力和喜好來選擇適合自己的英雄。于是《守望先鋒》不僅可以吸引反應(yīng)靈敏、槍法準(zhǔn)的老FPS玩家,還可以吸引槍法不那么準(zhǔn)但喜歡使用英雄技能進(jìn)行團(tuán)隊(duì)配合的類DOTA玩家等。
暴雪娛樂的游戲以獨(dú)特的IP(Intellectual Property,即知識(shí)產(chǎn)權(quán))稱霸全球游戲業(yè),從《魔獸爭(zhēng)霸》《暗黑破壞神》《星際爭(zhēng)霸》等系列經(jīng)典游戲中可以看出,暴雪娛樂善于描繪和創(chuàng)建出一個(gè)復(fù)雜、虛幻且龐大的世界觀,豐富的故事背景和耐人尋味的人物關(guān)系,是暴雪娛樂的游戲獲得巨大成功的主要因素之一。而《守望先鋒》則不再延續(xù)過去已有的經(jīng)典IP,而是一個(gè)全新的充滿科幻高科技的世界。相比傳統(tǒng)的FPS多建立在歷史戰(zhàn)役或者現(xiàn)實(shí)政治斗爭(zhēng)的背景下,《守望先鋒》中美輪美奐的場(chǎng)景和充滿個(gè)性幽默的人物設(shè)計(jì)時(shí)刻沖擊著玩家的視覺,展現(xiàn)出一個(gè)抽象的美學(xué)世界。
雖然是射擊類游戲,但是《守望先鋒》更好的融合了當(dāng)代玩家的娛樂習(xí)慣,采用多人在線PVP的作戰(zhàn)方式,隨機(jī)展開“推車”或“占點(diǎn)”的兩種游戲模式,增加了游戲的競(jìng)技性和耐玩性。團(tuán)隊(duì)的配合性使得在玩家水平差不多的情況下,很難以個(gè)人的表現(xiàn)取得勝利,更多的需要玩家對(duì)于選擇英雄類型的配合和英雄技能的使用。游戲內(nèi)部?jī)?nèi)置語音系統(tǒng),又可分為小組語音和隊(duì)伍語音,使玩家可以更好的在游戲的同時(shí)進(jìn)行互動(dòng)。暴雪娛樂意在將《守望先鋒》打造成全球娛樂的電子競(jìng)技類游戲,不僅引入了競(jìng)技賽的得分競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,還努力推廣各種線上賽和線下賽,促使各電子競(jìng)技俱樂部成立職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),對(duì)于業(yè)余和職業(yè)玩家們更具有吸引性。
游戲采取買斷制,而非MMORPG的在線計(jì)時(shí)消費(fèi)制,也不是完全免費(fèi)開放,玩家可以通過選擇一次性消費(fèi)購(gòu)買198元或328元兩種版本,雖然價(jià)格不同,但并不影響游戲的體驗(yàn)。同時(shí),游戲還有豐富的角色皮膚、動(dòng)作、特寫、語音等內(nèi)容,玩家可以自愿選擇是否消費(fèi)進(jìn)行購(gòu)買,這些內(nèi)容只是會(huì)讓游戲角色在視聽的范疇更加豐富多彩,而不影響其技能和屬性,保留游戲平衡性體驗(yàn)。游戲突出玩家的個(gè)人競(jìng)技技能和團(tuán)隊(duì)合作的能力,而不是一味的為了吸金而促使玩家消費(fèi),因此玩家消費(fèi)會(huì)更加理性。
綜上幾點(diǎn),要想在端游市場(chǎng)掀起新波瀾,一定要有迎合市場(chǎng)的現(xiàn)狀創(chuàng)新出更好的制度和模式。作為引領(lǐng)全球客戶端游戲市場(chǎng)的巨頭,暴雪娛樂的客戶端游戲變化和革新,始終牽動(dòng)著端游的發(fā)展趨勢(shì)。那么這款全新的游戲與過去以往的端游相比有哪些特點(diǎn)是更加適應(yīng)現(xiàn)在玩家的?
暴雪娛樂以其經(jīng)典的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲《魔獸爭(zhēng)霸》系列、《星際爭(zhēng)霸》系列、RPG(角色扮演)游戲《暗黑破壞神》系列,以及MMORPG(多人在線角色扮演)《魔獸世界》等游戲,在全球游戲產(chǎn)業(yè)中都占著舉足輕重的地位,甚至是各游戲公司爭(zhēng)相模仿的對(duì)象,無論從游戲進(jìn)行的模式、游戲IP等各方面,暴雪娛樂的作品都是都難以超越。但隨著網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲迅速崛起,端游在客戶增幅的速度明顯放緩,甚至有更多的人放棄端游而且玩更為簡(jiǎn)單便捷的頁(yè)游和手游。隨著社會(huì)節(jié)奏步伐變快,科技的發(fā)展,移動(dòng)終端配置的升高,隨之的是頁(yè)游和手游的畫質(zhì)越來越精美,雖然在畫質(zhì)和場(chǎng)景體驗(yàn)感而言,端游更具有明顯的優(yōu)勢(shì),但是玩家們不再愿意被電腦客戶端“拴住”,而更傾向于“短、平、快”的游戲節(jié)奏。過去端游都是需要長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行的,一局游戲有時(shí)需要花費(fèi)玩家至少30分鐘以上得時(shí)間,網(wǎng)游更是可能需要玩幾個(gè)小時(shí)甚至幾天才能完成一項(xiàng)任務(wù)。大部分玩家很難有如此大量的時(shí)間進(jìn)行游戲,而移動(dòng)終端游戲則使得玩家可以利用碎片時(shí)間進(jìn)行,比如坐公交、排隊(duì)等閑余時(shí)間。針對(duì)這樣的人群,暴雪娛樂制作了《爐石傳說》這樣的移動(dòng)游戲,而且還在《守望先鋒》的游戲賽制上做了這樣的調(diào)整,將一局游戲可以10-20分鐘便可完成,這樣在時(shí)間上進(jìn)行了減少,再加上優(yōu)秀的游戲角色設(shè)計(jì)、精美的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和華麗的技能特效,便可以更多的吸引玩家。因此我們可以看出,現(xiàn)在端游要想更好的適應(yīng)玩家的需求,必須摒棄過去較長(zhǎng)時(shí)間對(duì)于玩家的“束縛”,讓玩家可以在短時(shí)間內(nèi)完成游戲并獲得滿足。
綜上所述,暴雪娛樂所引領(lǐng)的端游的發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)該具備以下幾個(gè)特征:
第一,游戲時(shí)間長(zhǎng)度需要優(yōu)化,讓玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得滿足感;
第二,新穎的IP吸引玩家的興趣;
第三,角色設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)更加精美,最大化發(fā)揮端游的優(yōu)勢(shì);
第四,賽制更吸引人,玩家互動(dòng)更好;
第五,舉辦電子競(jìng)技比賽,使游戲可以得到更好的推廣;
第六,游戲消費(fèi)更合理,可采取買斷制,以及不影響游戲體驗(yàn)的選擇性消費(fèi)。