文/林嘉鴻
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)軍體育產(chǎn)業(yè)爆點(diǎn)何在
文/林嘉鴻
不久前,一張馬克·扎爾伯格和“VR軍團(tuán)”的詭異合照在網(wǎng)絡(luò)上引起一股網(wǎng)友P圖熱潮。與此同時,VR一詞也迅速走入公眾視野,成為人們討論的科技熱詞,一時間有關(guān)其前景、推廣以及應(yīng)用的文章也占據(jù)許多新聞頭條。
VR(VirtualReality)即虛擬現(xiàn)實(shí),簡而言之,就是通過計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和接口設(shè)備提供可交互、“沉浸式”的三維擬真場景體驗(yàn)。
事實(shí)上,自從2014年3月Facebook宣布以20億美元天價(jià)收購Oculus之后,“虛擬現(xiàn)實(shí)元年”的說法就從未停止過。得益于全景相機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,如今虛擬現(xiàn)實(shí)這樣一個小眾科技行業(yè)名詞,儼然已經(jīng)成為各行各業(yè)爭相開發(fā)的一座富礦,體育產(chǎn)業(yè)自然也不例外。那么,這股席卷而來的VR科技浪潮將如何影響體育產(chǎn)業(yè),其中爆點(diǎn)又何在呢?
據(jù)高盛分析師預(yù)測,VR的大規(guī)模應(yīng)用可能顛覆九大領(lǐng)域,其中就包括體育比賽直播。
誠然,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直播各類體育節(jié)目早已不是什么新鮮事。在去年10月金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊(duì)的比賽中,VR公司NextVR攜手NBA,首次為球迷提供VR現(xiàn)場轉(zhuǎn)播服務(wù),反響熱烈。此后,VR設(shè)備也先后在NFL、高爾夫美國公開賽、納斯卡賽車比賽等賽事中亮相。
VR設(shè)備在觀賽體驗(yàn)上的優(yōu)勢是不言而喻的。體育賽事最需要的莫過于身臨其境的現(xiàn)場感,通過自由切換,實(shí)時流暢的VR動態(tài)直播,觀眾可以排除周邊的干擾,全身心、近距離地感受到圖像帶來的震撼感和沖擊力,觀賽體驗(yàn)比之收看傳統(tǒng)轉(zhuǎn)播大為提升。據(jù)說,在測試使用VR轉(zhuǎn)播英超比賽時,由于鏡頭的角度與球場草皮持平,VR設(shè)備的觀賽體驗(yàn)幾乎可以和現(xiàn)場觀看媲美。
僅此而已?非也。假若和社交媒體、賽事數(shù)據(jù)進(jìn)行深度融合,VR技術(shù)還可以進(jìn)一步營造出“熱鬧、可分享的”的觀賽氛圍。創(chuàng)業(yè)公司LiveLike就在進(jìn)行賽事直播時融入了實(shí)時賽事數(shù)據(jù)、精彩鏡頭回放。在社交層面,他們甚至還導(dǎo)入Facebook關(guān)系鏈以供球迷在觀賽過程中互動聊天、討論以及競猜。據(jù)悉,該公司目前已經(jīng)與英超曼城俱樂部達(dá)成合作,將在2016年曼城的比賽里普及VR體驗(yàn)。
絕佳的觀賽體驗(yàn)和商業(yè)操作背后,VR技術(shù)的經(jīng)濟(jì)效益自然也尤為可觀。一方面,VR突破了空間座位的限制,大大拓寬了收視群體,這意味著在不影響現(xiàn)場門票收入的情況下,VR還能開辟新的營收鏈——設(shè)備提供商可以通過付費(fèi)收看、用戶訂閱等方式盈利,諸如NBA和FIFA等大型賽事協(xié)會也自然可以通過出售媒體轉(zhuǎn)播權(quán)從中分得一杯羹。
另一方面,不少賽事舉辦方還把VR服務(wù)當(dāng)作門票的附贈或進(jìn)行單獨(dú)門票銷售,內(nèi)容包括賽事直播、球員訓(xùn)練、賽前啦啦隊(duì)舞蹈表演、暫停休息、更衣室內(nèi)景等傳統(tǒng)直播或現(xiàn)場不容易到達(dá)的畫面,將VR的應(yīng)用發(fā)揮至極致。
當(dāng)然,不可否認(rèn),VR技術(shù)不能從本質(zhì)上代替現(xiàn)場觀賽,畢竟球場的真實(shí)氛圍和粉絲間HighFvie的熱血互動仍舊是體育賽事的核心所在,但它無疑能夠提供最接近現(xiàn)場觀賽的體驗(yàn),或者說,是一種介于電視媒體觀看和現(xiàn)場觀看之間的一種折衷選擇。
當(dāng)VR設(shè)備制造商還在考慮賽事直播分紅的時候,精明的廣告商早已把眼光轉(zhuǎn)到了VR設(shè)備構(gòu)造的虛擬現(xiàn)實(shí)世界。扎克伯格在收購Oculus后的電話發(fā)布會上就曾提到,虛擬通信網(wǎng)絡(luò)潛力巨大——人們不但可以買賣虛擬商品,還能為社交網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)出一個全新的廣告平臺。
的確,如今VR的出現(xiàn)讓廣告商有了更多想象空間,體育廣告尤為如此。英格蘭橄欖球隊(duì)總經(jīng)理羅杰斯認(rèn)為,隨著行業(yè)的發(fā)展,VR將成為主流的數(shù)字內(nèi)容形式,因此廣告一定要直接與VR結(jié)合,而體育是將VR融入廣告的最佳方式。
VR設(shè)備能夠和體育廣告深度貼合,很大程度得益于其視覺焦點(diǎn)捕捉的優(yōu)勢,而這對于旨在追求“精準(zhǔn)投放和有效曝光”的廣告顯然具有顛覆性的意義。換言之,廣告商們不用再費(fèi)心思去猜測“觀眾的視線會在什么地方停留”,而可以直截了當(dāng)?shù)匕严雮鬟_(dá)的信息呈現(xiàn)在“焦點(diǎn)上”。廣告商不僅可以根據(jù)視覺焦點(diǎn)精準(zhǔn)定位確定廣告插入角度,還可以借助視覺引導(dǎo)完成場景的流暢轉(zhuǎn)換,從而收到最好的宣傳效果。
以耐克為例,在新一代毒蜂戰(zhàn)靴的宣傳片中,用戶不僅可以化身內(nèi)馬爾“親臨球場”,帶球進(jìn)攻,射門進(jìn)球,而且低頭即見“自己”穿著的HypervenomII戰(zhàn)靴,仰首還可一覽球場周圍包括廣告板等其他方向的廣闊場景。
值得注意的是,品牌在吸引用戶時在廣告中加入新技術(shù)元素這種做法本身并不新穎,VR技術(shù)作為一種營銷手段引入體育廣告的優(yōu)勢在于球迷粉絲對于現(xiàn)場和參與感的無限渴求。與單向傳播、缺乏內(nèi)容互動和場景體驗(yàn)的傳統(tǒng)廣告不同,“零距離、無死角”的VR體育廣告能讓用戶對內(nèi)容產(chǎn)生更為深刻真實(shí)的記憶以及強(qiáng)烈的共鳴,從而讓品牌獲得在體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)突破和擴(kuò)展的機(jī)會。
一言蔽之,體育類廣告借由VR體驗(yàn)擴(kuò)大影響力的不二法門在于——想方設(shè)法加強(qiáng)用戶感官互動,并引導(dǎo)他們切身體驗(yàn)品牌的產(chǎn)品及價(jià)值。
去年圣誕節(jié),小皇帝勒布朗·詹姆斯發(fā)布了一部講述自己訓(xùn)練生活的宣傳短片《StrivingforGreat-ness》,讓不少球迷眼前一亮,直呼過癮,但是鮮有人知道,VR除了可以“記錄”之外,也早已是很多體育項(xiàng)目訓(xùn)練的標(biāo)配。除了轉(zhuǎn)播賽事和廣告拍攝之外,VR的玩法也日趨多樣化——在VR技術(shù)的幫助下,業(yè)余人士也可以通過游戲過一把專業(yè)體育活動的癮。
在輔助體育訓(xùn)練方面,360°全景視頻可以從各個視角檢查訓(xùn)練姿勢、角度等參數(shù)以幫助運(yùn)動員提升訓(xùn)練效果,有效避免運(yùn)動員因?yàn)椴划?dāng)訓(xùn)練而造成運(yùn)動損傷。目前,華盛頓奇才、達(dá)拉斯小牛等諸多NBA職業(yè)球隊(duì)都已和一些VR公司簽約合作,在實(shí)際訓(xùn)練中投用VR設(shè)備。
據(jù)悉,荷蘭國家隊(duì)也已經(jīng)在教學(xué)、訓(xùn)練中采用BeyondSport的VR技術(shù)進(jìn)行實(shí)時的沙盤演練、視頻分析、戰(zhàn)術(shù)復(fù)盤以幫助足球隊(duì)提升教學(xué)水平,且以后還計(jì)劃在更多球隊(duì)、賽事中推進(jìn)。通過大數(shù)據(jù)整合等為體育活動提供戰(zhàn)術(shù)輔助訓(xùn)練,VR目前已經(jīng)在棒球、賽馬、橄欖球等多個項(xiàng)目得到廣泛應(yīng)用。由此可見,在不久的將來,VR設(shè)備有望成為各大賽事職業(yè)俱樂部和球隊(duì)的剛需產(chǎn)品。
與相對專業(yè)且目的性較強(qiáng)的體育訓(xùn)練相比,采用VR技術(shù)的體育類游戲則主打娛樂和休閑體驗(yàn)。借助頭盔、游戲手柄、體感設(shè)備以及高性能PC端等裝備,很多體育愛好者可以親身體驗(yàn)到諸如格斗、飛行、賽車、射擊等對“臨場感”要求較高并具有一定危險(xiǎn)系數(shù)的運(yùn)動。
Sanzaru開發(fā)的《VR體育挑戰(zhàn)》是這類體育游戲的一大代表。在該游戲中,借助OculusRift的動作感應(yīng)手柄,玩家可以以第一人稱視角暢玩橄欖球、籃球、曲棍球和棒球等美國四大主流運(yùn)動,游戲氣氛不亞于風(fēng)靡全球的《NBA嘉年華》。無獨(dú)有偶,美國公司VirZoom也推出了一套將健身單車、VR設(shè)備與小游戲結(jié)合起來的健身設(shè)備,創(chuàng)造出戴著VR眼鏡騎著單車開F1的奇效。
可以預(yù)見,創(chuàng)業(yè)公司對VR的開發(fā)與應(yīng)用,將不斷提高用戶體驗(yàn)視為更高的追求,并為最終VR爆款的出現(xiàn)打下基礎(chǔ)。當(dāng)然,這其中也必然伴隨著現(xiàn)實(shí)潛在問題的解決,比如由于長時間佩戴VR設(shè)備或者游戲中高速度、強(qiáng)光等因素引起的眩暈癥狀等。
前景這般,優(yōu)勢如此,然而縱觀全球VR市場,除了微軟、Facebook等科技巨頭在布局VR生態(tài),一眾創(chuàng)業(yè)公司在深耕技術(shù),VR的整體市場表現(xiàn)依然稍顯冷清。這也提醒人們,所謂爆點(diǎn),至少于現(xiàn)在的體育產(chǎn)業(yè)看來,都還只是星星之火。