潘青青
摘 要:在MAYA三維動畫制作中,包含模型、動畫、燈光后期幾部分。而場景的分層渲染又僅屬于燈光后期制作中的一個環(huán)節(jié)。分層渲染能為制作者解決最棘手的問題和提高工作效率,當(dāng)我們進(jìn)行一個復(fù)雜且變化的工程文件時,很多時候制作者渲染一幀圖要花上整天的時間,重復(fù)的工作會讓制作者無比煩躁,而正好分層渲染可以把一張復(fù)雜的圖片更細(xì)致地按照制作者的要求輸出,并且制作者可以更方便地修改和完善,從而提高工作效率?;旧蠄鼍胺謱愉秩局恍枰杨伾珜樱–olor)、主光層(Key Light)、補光層(Fill Light)、Occlusion層(OCC)、紅綠藍(lán)通道層(RGB)、景深通道層(ZDepth)這六個基本圖層做好,就能在很大程度上滿足合成需要。
關(guān)鍵詞:動畫;MAYA;分層渲染;基本圖層
分層渲染就是將場景的光學(xué)屬性分類,然后再執(zhí)行渲染,得到一個場景中的多張屬性貼圖。
場景分層渲染可以讓制作者在后期合成中更容易控制畫面效果,如減弱或加重場景陰影、場景物體明暗及色相、場景物體遮罩、場景高光特效等。對于一些大場景,制作者還可以將一個場景分為幾部分進(jìn)行渲染,這樣可以減輕渲染對于機器的壓力。另外,制作者在后期合成中對分層素材的處理更方便快捷,對畫面中不同元素的色彩明度等信息可以輕松的調(diào)整,大大減少了在三維軟件中的修改工作。
分層渲染中六個基本圖層的定義、作用和渲染方法:
1 顏色層(Color)
顏色層(Color)是場景物體的貼圖色彩信息層,無光影信息。這一層最大限度地保留了場景物體的色彩信息,可結(jié)合其他圖層信息對畫面的各個區(qū)域進(jìn)行調(diào)整。
顏色層(Color)的渲染方法:
第一步:將所需場景物體加入顏色層中。
第二步:創(chuàng)建一盞環(huán)境光(AmbientLight),打開環(huán)境光屬相面板,將Ambient Shade參數(shù)修改為0(使物體背光面受光程度與受光面保持一致,物體無體積感)。
第三步:將環(huán)境光加入顏色層中,渲染看效果即可。
2 主光層(Key Light)
主光層(Key Light)是場景物體的光影信息層,需要主光燈。這一層的重點是把主光燈的主光方向調(diào)整好,因為它決定整個場景的亮面和暗面,可對場景的亮面或暗面的色相、明暗、飽和度等作出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。
主光層(Key Light)的渲染方法:
第一步:將所需場景物體和主光燈加入主光層中。
第二步:將主光層中所有物體賦予一個全白色的Lambert材質(zhì)球。
第三步:渲染看效果即可。
另外,有些客戶也有可能要求主光層需要自帶色彩信息,那么這個時候就不需要做第二步了,可將所需場景物體和主光燈加入主光層中,直接渲染即可,這兩者的共同點是暗面都是全黑的。
3 補光層(Fill Light)
補光層(Fill Light)可增加場景光影的層次,使畫面更細(xì)膩富有可看性。一個場景一般具有多個光源,除了一個主光源之外還可能有多個次光源,這些次光源的存在就需要制作者用補光層去表現(xiàn)。
補光層(Fill Light)的渲染方法:
第一步:將所需場景物體和補光燈加入補光層中。
第二步:將補光層中所有物體賦予一個全白色的Lambert材質(zhì)球。
第三步:渲染看效果即可。
另外,有些客戶也有可能要求主光層自帶色彩信息,那么這個時候就不需要做第二步了,直接將所需場景物體和補光燈加入補光層中,直接渲染即可。
4 Occlusion層(OCC)
Occlusion層是軟件模仿全局燈光照明,形成的物體之間的接觸陰影狀態(tài)可以增加畫面厚重感和真實感。其用來描繪物體和物體相交或靠近的時候遮擋周圍漫反射光線,可以解決或改善場景漏光、飄和陰影不實等情況,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角以及細(xì)小物體等表現(xiàn)不清晰等問題。而且可以綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術(shù)性。
Occlusion層不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環(huán)境光”,從而模擬全局照明的結(jié)果??墒褂肕ental ray渲染器,自動生成渲染層材質(zhì)球。
Occlusion層的渲染方法:
第一步:將所需場景物體加入Occlusion層中。
第二步:對著渲染層名點擊鼠標(biāo)右鍵→層屬性attributes→預(yù)設(shè)Presets→Occlusion→Out Color→采樣值Samples(數(shù)值根據(jù)場景需要設(shè)置)→陰影擴散范圍Max Distance(數(shù)值根據(jù)場景需要設(shè)置)。
第三步:渲染看效果即可(注意Occlusion層過白容易丟失物體結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),過黑則容易將場景顏色疊灰變臟)。
5 紅綠藍(lán)通道層(RGB)
紅綠藍(lán)通道層(RGB),顧名思義這就是由紅、綠、藍(lán)三種顏色組成的通道層,有時也叫ID層,不需要燈光。其一般用于對場景中單個或多個物體做色相、明暗、飽和度等的調(diào)整,也可用于物體的遮擋。
紅綠藍(lán)通道層的渲染方法:
第一步:將所需場景物體加入紅綠藍(lán)通道層中。
第二步:選取需要調(diào)整的物體賦予它Surface Shader材質(zhì)球,將Surface Shader材質(zhì)球?qū)傩悦姘逯械腛ut color調(diào)整為紅、綠、藍(lán)其中一種顏色。如有多個物體需要調(diào)整,則可將這些物體分別賦予不同的Surface Shader材質(zhì)球,然后分別調(diào)整Out color為紅綠藍(lán)其中一種顏色。
第三步:其余不需要調(diào)整的物體則需做遮罩處理,有兩種方法:一種是賦予它們一個Surface Shader材質(zhì)球,然后將材質(zhì)球?qū)傩悦姘逯械腛ut Matte Opacity調(diào)整為黑色;另一種是賦予它們一個Lambert材質(zhì)球,然后將材質(zhì)球?qū)傩悦姘逯蠱atte Opacity的Matte Opacity Mode調(diào)整為Black Hole。
第四步:渲染看效果即可。
6 景深通道層(ZDepth)
景深通道層(ZDepth)是一個灰度的貼圖,用來表現(xiàn)深度,不需要燈光。在一個景深通道貼圖里,場景的每一個像素都基于它們和攝像機的距離被賦予了0~255的灰度值。一般情況下,距離攝像機最近的物體顯示白色,而距離攝像機最遠(yuǎn)的物體顯示黑色。景深通道層一般用于選取場景近景或遠(yuǎn)景的通道,以便制作者對場景的近景或遠(yuǎn)景的色相、明暗、飽和度或模糊等作調(diào)整。
景深通道層(ZDepth)的渲染方法:
第一步:將所需場景物體加入景深通道層中。
第二步:對著渲染層名點擊鼠標(biāo)右鍵→層屬性attributes→預(yù)設(shè)Presets→Luminance Depth→Out Color→Value→Input2(不同的場景參數(shù)都不相同,可以先嘗試不同的數(shù)值,多次調(diào)節(jié)來達(dá)到自己想要的景深效果)。
第三步:渲染看效果即可。
在場景分層渲染這一階段中,制作者應(yīng)把注意力放在合成和畫面本身,避免拆過多的圖層,增加不必要的合成難度和時間。最好先想好效果,再打燈光、分層,先把光影作對,把空間感、層次、氛圍體現(xiàn)出來就達(dá)到目的了。一般來說,圖層越多合成的品質(zhì)越好,細(xì)節(jié)和畫面安排上應(yīng)該越細(xì)膩和豐富,否則就要檢討運用的方法和簡化拆分的圖層了。