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      電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上游之爭(zhēng)

      2016-10-10 15:47:28楊直
      電子競(jìng)技 2016年17期
      關(guān)鍵詞:暴雪戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)化

      楊直

      根據(jù)NEWZOO在今年年初發(fā)布的報(bào)告,2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)到3.25億美元,今年這一數(shù)據(jù)有望達(dá)到4.64億,增幅為43%。至2019年,電競(jìng)市場(chǎng)將創(chuàng)造11億美元,以2015年為基準(zhǔn),年復(fù)合增長(zhǎng)率為35.37%。高速的發(fā)展的同時(shí)是產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善和利益的不斷再分配。而占據(jù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲廠商,既是這個(gè)發(fā)展的最大受益者也是決定這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向最重要的一環(huán)。因此,在前文充分還原解讀上,我們可以對(duì)目前占據(jù)上游的三家廠商:暴雪、V社和Riot進(jìn)行簡(jiǎn)單的對(duì)比,并對(duì)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展做出初步的預(yù)測(cè)。

      不同的歷史

      在早期的發(fā)展中,暴雪奠定了整個(gè)電子競(jìng)技的基礎(chǔ),諸如微操等電子競(jìng)技中的基本概念都是經(jīng)由暴雪游戲發(fā)展而來(lái)。再加上戰(zhàn)網(wǎng)和天梯的推出,使得暴雪游戲曾經(jīng)一度在那個(gè)RTS風(fēng)靡全球的年代大行其道。當(dāng)然,同期的V社也沒(méi)有遜色太多,F(xiàn)PS游戲經(jīng)由V社的優(yōu)秀運(yùn)營(yíng)最后成為了歐洲人的最?lèi)?ài),直到今天歐洲人都保持著世界上最高的FPS競(jìng)技水平。

      2011年,攜帶著《英雄聯(lián)盟》而來(lái)的Riot,在短短地幾年之內(nèi)和暴雪和V社坐到了同樣的位置。到今天,三大廠商幾乎牢牢地掌控著整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng),并在各自的細(xì)分市場(chǎng)中擁有無(wú)可撼動(dòng)的地位。但是作為不同時(shí)間的進(jìn)入者,三者起到的作用卻并不相同。

      暴雪:先行者

      雖然早期暴雪的游戲定義了電子競(jìng)技中一些最基本的概念,但是在賽事上,暴雪并沒(méi)有做過(guò)多的努力。其一直持有的“硬核游戲設(shè)計(jì)理念”和“玩家社區(qū)的游戲文化理念”使得暴雪在電競(jìng)的道路上并沒(méi)有走得比對(duì)手快。早期的嘉年華僅僅是暴雪眼中的游戲玩家的年終聚會(huì),直到星際爭(zhēng)霸2出來(lái)之后,暴雪嘉年華才作為暴雪賽事體系中最重要的比賽出現(xiàn)。但彼時(shí),《英雄聯(lián)盟》與DOTA2的崛起,使得醒悟過(guò)晚的暴雪痛失曾經(jīng)打下的陣地。

      其實(shí),暴雪之所以沒(méi)有把握住機(jī)會(huì)的原因,從今天來(lái)看,可以分為二點(diǎn):首先,暴雪推崇的硬核電競(jìng)理念。在這個(gè)理念的支撐下,大量的暴雪系游戲的共性是相對(duì)較高的上手難度和絕對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境。

      在電競(jìng)發(fā)展的早期,玩家通常擁有大量的時(shí)間在客戶端進(jìn)行游戲,因此,暴雪的這種想法無(wú)可厚非。但隨著生活節(jié)奏的加快,這一類(lèi)游戲耗時(shí)長(zhǎng),反饋慢的缺點(diǎn)逐漸暴露出來(lái)。導(dǎo)致仍簇?fù)碓诒┭┥磉叺闹皇O乱恍┯埠送婕?。而占?jù)更大比例的中輕度玩家,則投入了其他游戲的懷抱。

      其次,暴雪推崇的玩家社區(qū)的理念使得暴雪并沒(méi)有在推動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化的過(guò)程中起到任何作用。也許即便在當(dāng)下,職業(yè)選手在暴雪看來(lái),仍然只是一些高端的玩家。而玩家社區(qū)的理念,就是要讓每一個(gè)人都參與到游戲中,這和天梯推出的初衷是一樣的。

      但參考傳統(tǒng)體育的發(fā)展歷史可以知道,電子競(jìng)技想要成為一個(gè)獨(dú)立的行業(yè),必須經(jīng)歷從非職業(yè)競(jìng)技向職業(yè)競(jìng)技的轉(zhuǎn)換,也就是所謂的職業(yè)化進(jìn)程。暴雪的理念使其難以對(duì)職業(yè)選手持有正確的看法。因此,也就錯(cuò)過(guò)了這一過(guò)程。

      Riot Games:后來(lái)者

      Riot能夠在5年內(nèi)成為在電競(jìng)領(lǐng)域和前兩家公司平起平坐的游戲巨頭,靠的不光是《英雄聯(lián)盟》這一款優(yōu)質(zhì)的競(jìng)技游戲,更重要的是Riot先進(jìn)的電競(jìng)理念:推進(jìn)職業(yè)化。沿著這個(gè)理念,Riot在電競(jìng)領(lǐng)域整體的運(yùn)營(yíng)也是耐人尋味的。首先,Riot推崇傳統(tǒng)體育中常見(jiàn)的聯(lián)賽制度;其次,Riot從俱樂(lè)部層面推動(dòng)職業(yè)化,積極地贊助俱樂(lè)部,維護(hù)選手利益,比如規(guī)定選手的最低薪資,規(guī)定選手參賽時(shí)的著裝等等。最后,比賽的運(yùn)營(yíng)也類(lèi)似于傳統(tǒng)體育,在掌握了大流量的基礎(chǔ)上,出售轉(zhuǎn)播權(quán),運(yùn)營(yíng)賽事IP。

      從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,目在《英雄聯(lián)盟》的龐大用戶群上,Riot通過(guò)優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)使得《英雄聯(lián)盟》的比賽取得了最高的關(guān)注度,而這種流量上的優(yōu)勢(shì)在直播平臺(tái)出現(xiàn)之后被無(wú)限地放大。所以最早一批被主流認(rèn)識(shí)并接納的職業(yè)選手就是《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手,這也造成了Riot Games如今在電競(jìng)行業(yè)中的至高地位。

      V社:隨行者

      如果把電競(jìng)的發(fā)展以2011年作為分界點(diǎn),那么前半段V社靠的是旗下的CS系列,而后半段則是靠著DOTA2與CS:GO這兩款游戲。說(shuō)起V社,在電競(jìng)發(fā)展的早期,可能CS比其開(kāi)發(fā)商V社更有名,直到守望先鋒出現(xiàn)之前,F(xiàn)PS電競(jìng)都一直牢牢掌握在V社的手中。而真正使V社名聲大噪以至于其可以在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游和暴雪平起平坐的則是其旗下的競(jìng)技游戲DOTA2的出現(xiàn),或者準(zhǔn)確點(diǎn)說(shuō)是TI系列賽事的出現(xiàn)。TI系列賽事直接表現(xiàn)了V社的電競(jìng)理念:職業(yè)化+玩家社區(qū)。

      在傳統(tǒng)的電競(jìng)理念中,選手的主要收入來(lái)自于比賽獎(jiǎng)金,而任何有天賦、有實(shí)力的選手都可以參與到獎(jiǎng)金的爭(zhēng)奪之中。因此從這個(gè)維度出發(fā),V社利用Steam平臺(tái)以及獎(jiǎng)金眾籌打造了目前獎(jiǎng)金最高的電競(jìng)賽事---TI系列。V社不僅邀請(qǐng)頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)直接參賽,也通過(guò)分布于全球不同區(qū)域的海選賽選拔參賽隊(duì)伍。一個(gè)典型的數(shù)字是:TI6從海選賽算起,一共打了6838多場(chǎng)比賽。V社希望在高獎(jiǎng)金的激勵(lì)下能夠涌現(xiàn)出更多的隊(duì)伍,從而帶來(lái)更精彩的比賽,利用電競(jìng)的屬性無(wú)限期地延長(zhǎng)DOTA2的游戲壽命,從這一點(diǎn)上看V社的電競(jìng)理念是暴雪和Riot Games的混合體,各取兩者中的一部分。

      不同的賽事體系

      上文提到暴雪、V社、Riot在電競(jìng)理念上的不同使其在電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展走過(guò)了不同的道路。而在電競(jìng)越發(fā)成熟的今天,三家的不同則更多的體現(xiàn)在賽事體系上。

      暴雪:公開(kāi)賽

      暴雪一貫堅(jiān)持的公開(kāi)賽直接反映了其玩家社區(qū)的理念。任何人在任何舉辦比賽的地點(diǎn)都可以參加的特點(diǎn)使得暴雪的比賽更像是一場(chǎng)玩家的聚會(huì)。即便是目前暴雪賽事體系中等級(jí)最高的暴雪嘉年華,賽事的分量其實(shí)也并不是占得很多。充斥著嘉年華的更多是新作的曝光、玩家與廠商的互動(dòng)、玩家與玩家的交流,比賽更多是作為表演項(xiàng)目存在。但是,電競(jìng)的未來(lái)必然以職業(yè)化的競(jìng)技為主,雖然暴雪這種注重玩家參與的理念有利于留住玩家,但在電競(jìng)愈發(fā)職業(yè)化的今天,突出職業(yè)化的賽事也許更容易在市場(chǎng)中立足。雖然有傳聞?wù)f暴雪要為守望先鋒打造類(lèi)似TI的賽事,也許這對(duì)于暴雪來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)很好的選擇。

      V社:賽會(huì)制

      V社一直以來(lái)都是通過(guò)打造賽事IP來(lái)延長(zhǎng)產(chǎn)品的壽命。每年一次的TI賽事,均是在高獎(jiǎng)金這個(gè)噱頭下收獲了充足的眼球,并完成了對(duì)玩家消費(fèi)能力的“年度收割”。而TI系列的衍生品的開(kāi)發(fā),也是對(duì)這個(gè)IP的不斷運(yùn)作。TI賽事雖然造就了V社的成功,但是從15年的情況看,TI吸引新用戶的能力也在下降,介于此,V社又打造了Major系列賽事。至此,V社的DOTA2的賽會(huì)制體系已經(jīng)完全成型。盡管今年的上海Major為DOTA2帶來(lái)了15%的用戶增長(zhǎng),但是到底這個(gè)體系能否延續(xù)TI創(chuàng)造的輝煌,也只能等到年底的數(shù)據(jù)出來(lái)后,再討論分析。

      對(duì)于CS:GO,目前CS:GO主要以Major系列賽事為主。對(duì)比于每屆TI集資和舉行時(shí)DOTA2用戶數(shù)的上升,Major系列賽事并沒(méi)有為CS:GO帶來(lái)明顯的用戶增長(zhǎng)。盡管TI系列在一定程度上講可以被復(fù)制,但是V社會(huì)不會(huì)在DOTA2衰落后,為CS:GO打造一個(gè)TI系列還是個(gè)疑問(wèn)。

      Riot Games:聯(lián)賽制

      上文提到拳頭是唯一一家在不斷推進(jìn)電競(jìng)職業(yè)化的公司。換句話說(shuō),只有拳頭將《英雄聯(lián)盟》按照傳統(tǒng)體育的思路運(yùn)營(yíng)。從賽事上看,Riot推崇聯(lián)賽制度。Riot對(duì)全球的《英雄聯(lián)盟》賽事進(jìn)行整合并嚴(yán)格控制,所有的賽事都對(duì)接年底的S系列總決賽。參加S系列總決賽的隊(duì)伍必須要在常規(guī)賽上取得優(yōu)秀的成績(jī),常規(guī)賽上表現(xiàn)最優(yōu)秀者可以直接晉級(jí)總決賽,而其余隊(duì)伍則根據(jù)賽季積分參加季后賽。這種賽制直接復(fù)制于傳統(tǒng)體育,不論是在消除比賽的不確定性,突出隊(duì)伍真實(shí)實(shí)力的方面,還是平攤賽事周期方面,目前來(lái)看是最優(yōu)的。

      俱樂(lè)部的不同境況

      暴雪:并不樂(lè)觀

      前文提到,暴雪的電競(jìng)理念其實(shí)是附屬于其玩家社區(qū)理念的。這種理念使得暴雪并不會(huì)給予職業(yè)選手特別的關(guān)注與照顧。所有的選手在暴雪眼里都是玩家,鼓勵(lì)所有玩家的參與是其一貫的對(duì)待賽事的態(tài)度。臺(tái)灣的著名星際2職業(yè)選手SEN說(shuō)過(guò),在國(guó)外參加諸如DreamHack時(shí),時(shí)常會(huì)有非職業(yè)選手淘汰職業(yè)選手的情況。而除去韓國(guó)外,其余地區(qū)的《星際2》職業(yè)選手的主要收入就是比賽獎(jiǎng)金。上述情況的存在意味著,社區(qū)模式固然有助于鞏固暴雪打造的玩家社區(qū),但是對(duì)于職業(yè)選手來(lái)說(shuō)卻并不友好。

      另一方面,由于暴雪對(duì)待賽事的態(tài)度重點(diǎn)在于全民參與,因此,賽事內(nèi)豐富的內(nèi)容往往是關(guān)注的重點(diǎn),與之對(duì)應(yīng)的就是相對(duì)偏低的賽事獎(jiǎng)金。2014年全年《星際爭(zhēng)霸2》所有項(xiàng)目的獎(jiǎng)金加在一起接近300萬(wàn)美金,而這一數(shù)字在2015年滑落至約240萬(wàn)美金。同年的DOTA2 TI獎(jiǎng)金池為1800萬(wàn),《英雄聯(lián)盟》全球總決賽為100萬(wàn)美金。這種明顯的對(duì)比很容易讓我們想到《星際2》戰(zhàn)隊(duì)生存的困境。對(duì)于國(guó)內(nèi)而言,這種情況愈發(fā)嚴(yán)重。除了IG俱樂(lè)部之外,其余的俱樂(lè)部都面臨著經(jīng)費(fèi)不足的情況。比如前段時(shí)間,ZOO俱樂(lè)部就遭遇了贊助商撤資,BH則更換了贊助商,臺(tái)灣的著名戰(zhàn)隊(duì)FW閃電狼則直接撤銷(xiāo)了《星際2》分部。

      這種情況的出現(xiàn)一方面是由于《星際2》的賽事獎(jiǎng)金變少,選手的收入較低,難以保證基本生活,俱樂(lè)部的分成也會(huì)少很多。另一方面,暴雪系游戲上手難度高,練習(xí)反饋周期長(zhǎng)的特點(diǎn)使得其在MOBA類(lèi)游戲面前失去了大量的用戶。越發(fā)小眾的市場(chǎng)意味著這些俱樂(lè)部難以找到優(yōu)秀的贊助商。

      也許有的讀者會(huì)提到《爐石傳說(shuō)》。首先,《爐石傳說(shuō)》作為一款電競(jìng)游戲是否合適,在玩家群體中仍然存在著大量的爭(zhēng)議。而且,《爐石傳說(shuō)》的職業(yè)選手的數(shù)量相對(duì)偏少。所以,盡管《爐石傳說(shuō)》的職業(yè)選手的生存境況尚可,但是并不能代表整個(gè)暴雪系。而且,暴雪對(duì)于爐石傳說(shuō)的看法更多地是把《爐石傳說(shuō)》打造成一款優(yōu)秀的卡牌類(lèi)游戲,競(jìng)技屬性只是內(nèi)容的一部分。對(duì)比《星際爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸2》這種被設(shè)計(jì)出來(lái)就是為了競(jìng)技的游戲,對(duì)于《爐石傳說(shuō)》的看法還是要慎重。

      總結(jié)起來(lái),硬核的電競(jìng)理念使得暴雪的電競(jìng)市場(chǎng)逐步被侵蝕,使得俱樂(lè)部難以找到合適的贊助商而且職業(yè)選手的粉絲經(jīng)濟(jì)也難以打造;玩家至上的理念,又使職業(yè)選手的生存變得相對(duì)困難。所以可以看到,目前暴雪系游戲中,俱樂(lè)部的生存狀態(tài)整體上相比MOBA類(lèi)游戲俱樂(lè)部要差上一些。

      V社:一線戰(zhàn)隊(duì)較樂(lè)觀二線戰(zhàn)隊(duì)靠博彩

      V社的TI賽事是典型的眼球經(jīng)濟(jì)。在這種賽事體系下,無(wú)論是賽事本身還是俱樂(lè)部都會(huì)收獲足夠的網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度。在互聯(lián)網(wǎng)傳媒越發(fā)發(fā)達(dá)的今天,贊助商和廣告主是非??粗鼐W(wǎng)絡(luò)關(guān)注度的。因此,DOTA2的戰(zhàn)隊(duì)尋找贊助時(shí)非常容易,諸如LGD戰(zhàn)隊(duì),就找到哈啤冠名贊助。另一方面,TI賽事高額的獎(jiǎng)金,使得奪得名次的戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員起碼可以解決基本的生活。當(dāng)隊(duì)員的基本生活可以通過(guò)獎(jiǎng)金解決時(shí),俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)就可以相對(duì)地專(zhuān)注于商業(yè)。當(dāng)然,對(duì)于沒(méi)有取得名次的戰(zhàn)隊(duì)比如國(guó)內(nèi)的二線戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō),其生存問(wèn)題仍然突出。但是鑒于電子競(jìng)技本身的特點(diǎn),雖說(shuō)有成績(jī)和商業(yè)化并不存在絕對(duì)的正比關(guān)系,但是二者之間的正相關(guān)關(guān)系也是不可忽略的。因此,二線戰(zhàn)隊(duì)的情況并不說(shuō)明問(wèn)題。

      不得不提的一點(diǎn)是,雖然在全球博彩行業(yè)中,CS:GO以占總現(xiàn)金投注額的43.55%占據(jù)頭命,但是DOTA2以34.39%占據(jù)第二,并與第三拉開(kāi)了23.27%的差距。TI賽事的高關(guān)注度同時(shí)帶動(dòng)了博彩行業(yè)的發(fā)展,博彩行業(yè)的發(fā)展反過(guò)來(lái)又會(huì)繼續(xù)增加TI的關(guān)注度,這種相互加強(qiáng)的過(guò)程與傳統(tǒng)體育非常類(lèi)似。因此,V社賽事體系內(nèi)的俱樂(lè)部相比之下處于中等偏上的水平。在TI名次靠前的隊(duì)伍都有著穩(wěn)定的贊助和生活狀態(tài)。但介于DOTA2游戲本身相對(duì)硬核,近幾年玩家數(shù)也停止增長(zhǎng),因此相比于同屬M(fèi)OBA類(lèi)的《英雄聯(lián)盟》來(lái)說(shuō),還是要差上一些。

      Riot Games:生存鏈條的頂端

      《英雄聯(lián)盟》職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的生存境況應(yīng)該是目前所有電競(jìng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)里最好的,其模式也是最貼近傳統(tǒng)體育的。首先,Riot關(guān)于最低薪資的規(guī)定,保證了職業(yè)選手的基本生存。其次,Riot每年都會(huì)對(duì)俱樂(lè)部和賽事運(yùn)營(yíng)方給予補(bǔ)貼,這使得Riot的俱樂(lè)部可以相對(duì)地減少對(duì)贊助的依賴。作為目前受眾量最大的電競(jìng)游戲,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)尋找贊助商相對(duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單。在聯(lián)賽體制下,長(zhǎng)期穩(wěn)定的比賽播出帶來(lái)了選手穩(wěn)定的曝光度,這容易減弱成績(jī)與俱樂(lè)部商業(yè)化的正相關(guān)關(guān)系。利用職業(yè)選手的粉絲經(jīng)濟(jì),俱樂(lè)部可以創(chuàng)造贊助之外的收益,比如ZAX在伐木累上推出的收費(fèi)問(wèn)答,就是一個(gè)典型的例子。

      而對(duì)于《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手來(lái)說(shuō),雖然沒(méi)有TI級(jí)別的獎(jiǎng)金,但是選手的簽約金額往往比TI獎(jiǎng)金還要高,比如LGD俱樂(lè)部LOL分部的職業(yè)選手imp,據(jù)說(shuō)其簽約金額在千萬(wàn)左右,這種情況同傳統(tǒng)體育非常類(lèi)似。當(dāng)電競(jìng)職業(yè)化時(shí),突出創(chuàng)造產(chǎn)值的除了賽事本身及其IP外,必然是明星選手。基于明星選手,打造粉絲經(jīng)濟(jì),是俱樂(lè)部典型的變現(xiàn)手段之一。這種變現(xiàn)手段,對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō),目前也只有職業(yè)化程度較高的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手做得到。

      上述提到的情況,在直播平臺(tái)出現(xiàn)之后更是被無(wú)限放大,直播平臺(tái)主播的簽約金額直接代表了一款游戲的受眾程度。這里我們不討論直播時(shí)間與選手成績(jī)之間是否存在負(fù)相關(guān)的關(guān)系。但是據(jù)了解到的情況,在直播平臺(tái)上,職業(yè)選手的收入由低到高排序大致為:《星際2?、DOTA2、《英雄聯(lián)盟》。

      盈利模式的兩種風(fēng)格

      這三家公司的盈利模式可以清晰地細(xì)分為兩類(lèi),一類(lèi)是暴雪,另一類(lèi)則是V社和Riot。暴雪的盈利模式類(lèi)似于傳統(tǒng)零售行業(yè),即制作新內(nèi)容然后出售新內(nèi)容。因此,每當(dāng)暴雪推出新內(nèi)容時(shí),其盈利都會(huì)有顯著的增長(zhǎng)。比如今年推出《守望先鋒》時(shí),根據(jù)暴雪第二季度的財(cái)報(bào),暴雪從數(shù)字渠道的凈營(yíng)收為$11.4億,環(huán)比增長(zhǎng)23%、同比增長(zhǎng)101%。而根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,《風(fēng)暴英雄》的在線人數(shù)再次上升,隨著魔獸新資料片的推出,數(shù)字用戶活躍用戶數(shù)環(huán)比和同比均翻倍。對(duì)應(yīng)于這種盈利模式,玩家社區(qū)理念下的公開(kāi)賽制就是最好的選擇。

      在這樣一個(gè)賽制下,比賽更多的成為玩家的聚會(huì),這就會(huì)形成玩家對(duì)于社區(qū)文化固有的粘性。在這種粘性下,暴雪相當(dāng)于打造了一個(gè)半封閉的生態(tài),在這個(gè)生態(tài)中,不斷地進(jìn)行游戲的更迭獲利。電競(jìng)作為社區(qū)文化的一種,慢慢地變成了暴雪游戲的屬性,從而帶來(lái)了更長(zhǎng)的游戲壽命。另一方面,暴雪也開(kāi)始使用第二種思路,即類(lèi)似于V社和Riot的游戲內(nèi)飾品售賣(mài)。但這種盈利模式暴雪能否很好的掌控還要看《守望先鋒》的后續(xù)情況,畢竟這種盈利模式是建立在長(zhǎng)期穩(wěn)定的用戶體量上的。

      V社和Riot的盈利模式屬于一類(lèi),就是在游戲內(nèi)通過(guò)出售不影響競(jìng)技性的飾品盈利。在這一方面,二者都是電競(jìng)領(lǐng)域的先驅(qū)。拳頭對(duì)于皮膚的成功售賣(mài),使《英雄聯(lián)盟》成為了全球最賺錢(qián)的游戲:2013年?duì)I收6.24億, 2014年?duì)I收9.46億,2015年?duì)I收16億。而DOTA2雖然稍遜一籌,但是考慮到體量上的差別和觀戰(zhàn)指南的售賣(mài),DOTA2也做到了極致。

      結(jié)合前面提到的賽制,筆者認(rèn)為Riot真正的盈利期還遠(yuǎn)沒(méi)有到來(lái)。首先,Riot的聯(lián)賽制是直接承襲于傳統(tǒng)體育的。這種賽制為Riot帶來(lái)了大量的觀看流量。這種流量為Riot日后的盈利做了充足的準(zhǔn)備。簡(jiǎn)單地講,由于Riot的職業(yè)化運(yùn)營(yíng),可能《英雄聯(lián)盟》會(huì)是第一個(gè)以體育項(xiàng)目出現(xiàn)的電競(jìng)項(xiàng)目,那么到時(shí)候,賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)收入,賽事的IP運(yùn)營(yíng)收入等等這些傳統(tǒng)體育中司空見(jiàn)慣的盈利來(lái)源都會(huì)為Riot帶來(lái)持續(xù)的現(xiàn)金。

      LPL今年的轉(zhuǎn)播權(quán)據(jù)說(shuō)賣(mài)了2000萬(wàn),這已經(jīng)是一個(gè)很好的兆頭。另外,在技術(shù)革新日益變快的當(dāng)下,Riot對(duì)于游戲的更新也顯得至關(guān)重要。不過(guò)從Riot一直以來(lái)的動(dòng)作來(lái)看,Riot走在正確的道路上:即不斷地對(duì)游戲的物理架構(gòu)進(jìn)行更新,帶來(lái)更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。不過(guò),在增量放緩的情況下,也許提高賽事獎(jiǎng)金,增強(qiáng)賽事的曝光度是目前一個(gè)比較好的選擇。

      而對(duì)于V社來(lái)說(shuō),利用電競(jìng)延長(zhǎng)游戲壽命并在壽命期內(nèi)最大限制的賺取利潤(rùn)的理念,使得賽會(huì)制成為了V社的首選。這種強(qiáng)調(diào)高曝光度的比賽,在每一年TI的時(shí)候都會(huì)為V社貢獻(xiàn)大量的收入。以2015年為例,ti5的獎(jiǎng)金池位1800萬(wàn)美金,按照20%的抽成比例,“觀戰(zhàn)指南”帶來(lái)了9000萬(wàn)美元的收入,而DOTA2 2015年全年的收入才為2.38億,TI期間的收入占據(jù)了全年總收入的37.8%。再看一下DOTA2的用戶變化,2013年8月,V社首次出售觀戰(zhàn)指南籌集比賽獎(jiǎng)金,當(dāng)月的用戶上漲39.07%。隨后的時(shí)間里,在每年的5月份和8月份都會(huì)出現(xiàn)不同程度的用戶上漲。

      各自的未來(lái)

      暴雪:也許需要在職業(yè)化的方向發(fā)力

      暴雪的思路十多年來(lái)一直很明確,對(duì)于今后應(yīng)該也不會(huì)有太大的改變。經(jīng)歷了十多年的發(fā)展,暴雪理念中的玩家社區(qū)已經(jīng)逐步建立完畢,絕對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境的玩家文化已經(jīng)逐步形成。在這個(gè)社區(qū)內(nèi),暴雪可以不斷地利用游戲更迭來(lái)盈利,并不斷地推出符合自己設(shè)計(jì)理念的電競(jìng)游戲。通過(guò)《星際爭(zhēng)霸2》第三部資料片和魔獸世界新資料片推出時(shí)的情況看,這個(gè)社區(qū)內(nèi)的玩家即便暫時(shí)游離于社區(qū)之外,也會(huì)在更迭時(shí)重返暴雪游戲。而從目前暴雪公開(kāi)的數(shù)據(jù)看,目前暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的活躍用戶大概在3300萬(wàn),約占全球3.3億電競(jìng)用戶的10%。那么,借著《守望先鋒》的熱度,吸引玩家并以獨(dú)特的戰(zhàn)網(wǎng)生態(tài)留住玩家也許是暴雪接下來(lái)要做的。

      雖然有傳說(shuō)暴雪也要為其旗下的某款熱門(mén)游戲打造類(lèi)似TI的賽事體系,但是從目前暴雪已經(jīng)形成玩家社區(qū)這個(gè)角度看,這個(gè)消息可能噱頭大過(guò)實(shí)際。這樣做的結(jié)果雖然可以短時(shí)間內(nèi)為暴雪帶來(lái)大量的新用戶,但一旦暴雪真的這樣做了,那么鑒于越來(lái)越低的競(jìng)技性門(mén)檻,這無(wú)外乎相當(dāng)于打亂了原有社區(qū)內(nèi)玩家的分布平衡。因此,推出新的更加職業(yè)化的賽事體系,應(yīng)該是暴雪接下來(lái)要予以考慮的。

      Riot Games:堅(jiān)持既有的道路

      對(duì)于Riot Games,可能目前猜測(cè)最多的是其會(huì)不會(huì)推出第二款游戲。畢竟僅僅靠著一款游戲,在游戲更迭速度越來(lái)越快的當(dāng)下,難以長(zhǎng)久。但是結(jié)合Riot的電競(jìng)理念,很有可能Riot最近幾年內(nèi)不會(huì)推出一款新游戲。目前電競(jìng)與傳統(tǒng)體育相比,項(xiàng)目更迭速度過(guò)快,難以形成跨年領(lǐng)的共有偏好是其很突出的一個(gè)問(wèn)題。而對(duì)于把電競(jìng)當(dāng)做體育來(lái)運(yùn)營(yíng)的Riot來(lái)說(shuō),自然明白這個(gè)道理,那么推出新游戲不如繼續(xù)運(yùn)營(yíng)已有項(xiàng)目,當(dāng)已有的項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)成熟之后,后續(xù)的游戲也可以被融入到這個(gè)體系之中。而且,目前《英雄聯(lián)盟》的運(yùn)營(yíng)不論是曝光度還是轉(zhuǎn)播權(quán)收入都已經(jīng)初見(jiàn)成效。

      另外,雖然Riot推出了新的盈利模式,但是對(duì)于游戲類(lèi)型本身,其并沒(méi)有做過(guò)多的創(chuàng)新。那么,在《守望先鋒》剛推出的當(dāng)下,利用一款新游戲去和其爭(zhēng)奪新市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)對(duì)于沒(méi)有成功開(kāi)發(fā)MMO經(jīng)驗(yàn)的Riot來(lái)說(shuō),風(fēng)險(xiǎn)還是很大的。雖然我們不知道確切的《英雄聯(lián)盟》當(dāng)前的用戶數(shù),但是從各大國(guó)內(nèi)外直播平臺(tái)來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》至少占有全球一半以上的電競(jìng)用戶。無(wú)論是從用戶體量上,還是運(yùn)營(yíng)的進(jìn)展程度上,Riot目前最好的選擇應(yīng)該是在既有的道路上繼續(xù)前進(jìn)。

      V社:盡可能延長(zhǎng)DOTA2的壽命

      V社的未來(lái)相比于Riot和暴雪來(lái)說(shuō)相對(duì)清晰,即利用TI賽事盡可能地延長(zhǎng)DOTA2的壽命。從最新的第三方數(shù)據(jù)看,盡管TI6集資期間沒(méi)有如前兩年一樣形成正的用戶增長(zhǎng),但是在TI舉行的8月份,還是帶來(lái)了大約5%的用戶增長(zhǎng)。也許TI賽事有助于DOTA2已流失的用戶回流,那么V社要做的就是盡可能利用TI賽事維持住DOTA2的用戶數(shù)。

      對(duì)于CS:GO來(lái)說(shuō),除去剛開(kāi)服的中國(guó)外,其余地區(qū)的玩家數(shù)應(yīng)該已經(jīng)趨于穩(wěn)定。由4屆Major構(gòu)筑的賽事體系也已經(jīng)趨近穩(wěn)定??紤]到國(guó)內(nèi)CS:GO的潛力,也許V社應(yīng)該加強(qiáng)在國(guó)內(nèi)的宣傳力度,不過(guò)這一切都得先保證服務(wù)器的穩(wěn)定性。

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