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      RIOT:一款游戲造就一家偉大的公司

      2016-10-10 15:37:24李楷平
      電子競技 2016年17期
      關鍵詞:賽區(qū)總決賽聯(lián)賽

      李楷平

      RIOT成立于2006年,是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,國內(nèi)玩家戲稱為“拳頭”。到目前為止,他們只有唯一一款游戲產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,即LOL)。但就這一款產(chǎn)品,已足以讓RIOT與Valve、暴雪一起,躋身最偉大游戲開發(fā)商之列。時至今日,LOL仍處在巔峰時期,能給RIOT和騰訊帶來滾滾財源。而RIOT圍繞LOL打造的S系列賽,也是與傳統(tǒng)體育最為接近的電競賽事體系。

      讓騰訊甘愿掏錢收購的游戲

      《英雄聯(lián)盟》(LOL)是RIOT第一款也是唯一一款游戲產(chǎn)品。

      2009年4月,LOL美服就上線了,這也導致國內(nèi)早期LOL玩家大多數(shù)是留美學生。等到兩年多后的2011年9月22日,LOL國服才上線。但這并不代表大家并不看好LOL,因為它的代理商是財大氣粗的騰訊。

      實際上,騰訊盯上RIOT比LOL更早。

      早在2008年,LOL還未完全成型,騰訊已發(fā)現(xiàn)了它的潛力。RIOT第一次融資,騰訊就成了RIOT投資人,獲得22.34%的股權。LOL國服上線前夕,騰訊砸出2.31億美元繼續(xù)收購RIOT股份,交易完成后共持股92.78%。此后LOL便像脫了韁的野馬一樣,迅速成長為玩家數(shù)量排名第一的電競游戲。

      2014年10月,RIOT最后一次公布相關游戲數(shù)據(jù)。官方數(shù)據(jù)顯示,LOL全球最高同時在線突破750萬,全球月活躍已達6700萬,注冊用戶數(shù)以億計。而根據(jù)SuperData數(shù)據(jù),2013年RIOT收入達到6.24億美元,成為全球收益第二的游戲。

      當LOL成長為一只下金蛋的母雞后,2015年騰訊又收購了RIOT剩余股份,完成了對它的100%控股。收購后,騰訊不會干預游戲制作與更新,也不干涉運營。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,RIOT的運營除了中國大陸由騰訊主導外,其他地區(qū)依然由RIOT來掌控。

      完備的LOL賽事體系

      從2011年開始,RIOT就著手建立覆蓋全球的LOL聯(lián)賽體系。這一年6月,中國國服和韓服還未開啟,但RIOT已經(jīng)在北美、歐洲、新加坡和菲律賓舉行預選賽,并于6月18日在韓國首爾世界杯競技場進行了總決賽。和S2之后保底100萬美元冠軍獎金相比,S1的冠軍獎金只有可憐的5萬美元。但LOL決賽的操辦效果非常華麗,許多設備都是從美國運來,據(jù)說花費以億計。

      缺少中韓兩大電競強國,使得S1變成歐美戰(zhàn)隊的內(nèi)戰(zhàn),最終fnatic戰(zhàn)隊一路擊敗CLG和Epik獲得冠軍。

      由于賽事擴張過快,加上騰訊收購帶來的成本攤銷和稅費,2011年第四季度RIOT的凈虧損到1.67億元。但同時LOL玩家數(shù)量在穩(wěn)步增加,2011年11月,騰訊游戲官方在TGC現(xiàn)場宣布,LOL國服最高同時在線突破60萬。

      此后數(shù)年,LOL玩家屢創(chuàng)新高,其賽事體系也越來越完整。

      目前,S總決賽是最高級別的LOL賽事,冠軍獎金100萬美元。總決賽之下,分為數(shù)個賽區(qū),包括中國賽區(qū)(LPL)、韓國賽區(qū)(LCK)、歐美賽區(qū)(LCS),以及中國臺港澳賽區(qū)(LMS)與IWCI國際外卡資格賽。除了北美(LCS.us)和西歐(LCS.eu)由RIOT自己經(jīng)營外,其他賽區(qū)都由RIOT合作伙伴操辦:中國是騰訊,韓國是KeSPA,東南亞是Grana……

      以中國為代表,LOL賽事形成了覆蓋面相當廣泛的聯(lián)賽層級。最頂級的是LPL,其優(yōu)勝者可以獲得參加S總決賽機會。LPL之下則是LSPL次級聯(lián)賽,LSPL的優(yōu)勝者可晉級LPL。而LSPL也有自己的晉級通道,包括城市爭霸賽、TGA大獎賽和高校聯(lián)賽。理論上講,一支剛組建的草根戰(zhàn)隊通過努力,可以沿著一條固定的階梯一級一級向上沖。

      城市爭霸賽網(wǎng)吧賽冠軍,城市爭霸賽省賽冠軍(或者和城市爭霸賽平級的高校聯(lián)賽),TGA大獎賽前三,LSPL冠軍,LPL前三。

      一路走下來,最終獲得全球總決賽冠軍,站到世界之巔。

      除了這些有明顯層級關系的賽事,LOL近幾年還補充設置了一些橫向賽事。

      2013年開始,RIOT每年都舉辦一個全明星賽。它類似于NBA全明星之夜,賽事舉辦地遍布全球,相當于全球LOL巡回表演。

      從2015年開始,設立了MSI全球季中邀請賽。

      在中國,除了各個層級的聯(lián)賽,還有地位類似于足協(xié)杯的德瑪西亞杯賽事。

      經(jīng)過多年經(jīng)營,LOL賽事已逐漸形成品牌,影響力逐漸擴大。2016年5月,LOL季中賽在上海舉辦。據(jù)官方數(shù)據(jù),累積觀看季中賽的人數(shù)突破2億200萬人,同時在線人數(shù)達到600萬人。去年的S5總決賽,觀看人數(shù)超過3000萬人。

      在RIOT提供的賽事平臺上,涌現(xiàn)出了多家一線LOL俱樂部。

      在中國,常年征戰(zhàn)LPL的既有WE這種成立十年(LOL還未誕生就成立了)的老牌俱樂部,也有EDG這種后起之秀。他們和iG、LGD、RNG,包括近兩年成績不太好的OMG,都有非常多的粉絲。他們的號召力引起了娛樂圈的注意,OMG、EDG都有拍攝電影的經(jīng)歷,而EDG還曾參加華誼之夜活動,與成龍、楊冪、陳赫等娛樂明星同臺。在歐美,TSM、fnatic(S1世界冠軍)堪稱老牌勁旅。多次獲得S總決賽冠軍的SKT戰(zhàn)隊,其粉絲更是遍布全世界。

      正值巔峰的搖錢樹

      目前LOL的盈利模式相當簡單,幾乎所有收入都來自于玩家購買皮膚、英雄、符文等。其中英雄、符文等用游戲內(nèi)金幣也可以購買,很少會有玩家把人民幣消耗在這上面。英雄皮膚并不影響競技平衡,并非“必需品”,所以也不是所有人都會購買。平均下來,玩家花在LOL上的錢遠低于那些“燒錢網(wǎng)游”。2014年的統(tǒng)計表明,LOL每位玩家平均每個月的消費只有1.32美元。

      盡管平均消費不高,但有龐大的玩家群體做根基,RIOT仍能成為最賺錢的網(wǎng)游。

      前面說過2014年10月LOL全球最高同時在線突破750萬,全球月活躍已達6700萬。自2014年末后,我們已經(jīng)很難從RIOT拿到相關用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù),但從其他方面的數(shù)據(jù)可以推斷出LOL目前仍處于巔峰。

      LOL是RIOT唯一也是最大的搖錢樹。

      統(tǒng)計表明,整個2015年PC端游戲收入榜上,LOL以16.28億美元排名第一。進入2016年,LOL每個月盈利高達1.5億美元,年盈利可能會高達18億美元。

      作為RIOT母公司,騰訊也是游戲市場的大贏家。

      依靠LOL和《穿越火線》(CF)等游戲的優(yōu)異表現(xiàn),2016年第一季度,騰訊財報網(wǎng)絡游戲收入同比增長 28%,達到170.85億元,占據(jù)騰訊總收入一半以上。據(jù)Newzoo透露,騰訊2015年在亞洲之外的市場共獲得13億美元的收入,其中絕大部分來自LOL。Newzoo還預測,騰訊將占據(jù)全球13%的市場份額,成為全球產(chǎn)業(yè)最大的游戲公司。

      RIOT和騰訊正在享受LOL這頭“現(xiàn)金牛”帶來的巨大紅利。

      LOL仍令RIOT滿意的一個證據(jù)是,到目前為止他們并沒有開發(fā)第二款游戲的打算。早在2014年10月,RIOT官網(wǎng)就曾表示LOL不會有續(xù)集,他們正在考慮研發(fā)其他游戲。不過到目前為止,并沒有任何關于新產(chǎn)品的信息爆出。

      反而是LOL,新英雄、新補丁更新依然保持著很高的頻率。尤其是每年賽季總決賽結束后的大調(diào)整,都會全方位改變天賦、英雄甚至游戲機制,使得這款已上線7年的游戲搖身一變。通過不斷的增加新英雄和平衡性調(diào)整,RIOT試圖一直保持玩家對LOL的新鮮感并將他們留在游戲中。經(jīng)過六年的經(jīng)營,LOL正在逐漸形成自己的生態(tài)鏈,并在可預測的未來幾年內(nèi)仍然會給騰訊和RIOT帶來滾滾金錢。

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