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      虛擬創(chuàng)造新現(xiàn)實造夢空間

      2016-09-30 18:10:33
      三聯(lián)生活周刊 2016年39期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實游戲

      蒲實

      2015年,當(dāng)我在巡展到波士頓的世界上第一個VR(虛擬現(xiàn)實)電影節(jié)上第一次戴上Gear VR,進(jìn)入到凡·高的油畫《夜晚的咖啡館》里,用手指滑動觸摸屏代步,在咖啡館金燦燦的地板上踩出吱呀踢踏聲,穿行于灑著橙黃燈光的深綠色天花板、血紅墻壁和桌椅間,站在窗前抬頭看到靜謐深藍(lán)夜空的星星時,一個奇境般的虛擬新世界向我打開了大門。在降臨我的生活之前,它已悄然存在并進(jìn)化了半個世紀(jì),從科幻小說家的想象里呱呱墜地,棲居于科研實驗室的昂貴設(shè)備和軍事、醫(yī)學(xué)、汽車工業(yè)和航空航天項目中。大約30年前,它曾躍躍欲試,想走進(jìn)普羅大眾的生活,但時機(jī)未到,隨后銷聲匿跡。

      這一次,它名聲大噪。2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司Oculus VR。馬克·扎克伯格堅信,虛擬現(xiàn)實將成為移動領(lǐng)域之后,計算平臺的又一大事件和下一個能帶來更有趣用戶體驗的平臺。虛擬現(xiàn)實開始在公眾視野里快速生長。2015年下半年,我可以戴上Oculus頭顯,在Oculus Story Studio和好萊塢影業(yè)制作的VR電影短片里,飛翔在崇山峻嶺間,在懸崖峭壁墜落,進(jìn)入到封閉的宇宙飛船內(nèi),通過視覺效果體驗到失重。那時,我第一次體驗到HTC VIVE的手柄和雙“燈塔”,后者房間規(guī)模的激光追蹤系統(tǒng)讓我可以在虛擬世界里完成一系列簡單的肢體動作——烹飪、旋轉(zhuǎn)、拉開抽屜。不久,我就可以揮舞手柄在Tilt Brush里繪畫,踩滑雪板握滑雪桿穿越雪山,舞劍拉弓射箭,扣扳機(jī)射擊打怪,用Oculus和HTC手柄的遠(yuǎn)距傳輸穿越空間。虛擬世界里,我們能完成的動作逐漸變得豐富和復(fù)雜,行動也越來越自由。9月,當(dāng)我在洛杉磯Survios游戲工作室里用HTC VIVE的裝置玩聯(lián)機(jī)互動的全身沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲《原始數(shù)據(jù)》(Raw Data),在硅谷紅木市的Baobab虛擬現(xiàn)實動畫工作室體驗可以與角色實時互動的短片《入侵者!》(Invasion?。?,在虛擬現(xiàn)實社交平臺Altspace VR寬闊舒適的虛擬空間里變成化身與其他幾個人共度一段休閑娛樂時光時,這些令我回不過神來的新體驗其實都已出現(xiàn)了一段時間。我本能地想要一次次重返那個虛擬的新世界,它就像尚未完全被開墾的新大陸,奇境中充滿未知與危險,卻讓窺見過其貌的人流連忘返。

      2014至2015年,索尼Play Station 4,三星Gear VR,Oculus VR,HTC VIVE和谷歌Cardboard,紛紛搭建起虛擬現(xiàn)實的平臺。在這一波以體驗為核心的虛擬現(xiàn)實浪潮里,它從一誕生,就與游戲密不可分。在計算機(jī)游戲行業(yè)里,開發(fā)者一直在學(xué)習(xí)和實現(xiàn)人機(jī)交互、聯(lián)機(jī)交互和實時渲染的體驗效果,虛擬現(xiàn)實則把所有這些特征都提升到了三維空間。在這兩年里,像Unity和Unreal這樣的游戲引擎,以及Valve這樣的游戲開發(fā)平臺,見證了VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)十倍的激增。開發(fā)者從3D動畫、游戲、廣告到電影,紛紛涌向這些游戲引擎和開發(fā)平臺。但脫胎于科幻小說、發(fā)端和應(yīng)用于尖端科學(xué)與工業(yè)的虛擬現(xiàn)實,憧憬的是一個廣闊的未來美麗新世界。即使是用戶體驗,它也要求突破游戲以玩家為中心的閉環(huán)式內(nèi)容思維,而擴(kuò)大到動畫、電影、社交網(wǎng)絡(luò)等多種媒體形式。從二維到三維是具體而艱難的轉(zhuǎn)變,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的實時動態(tài)場景需要普通電腦游戲圖像處理器7倍的運力,而且要保證連續(xù)不斷每秒90幀的頻率不掉鏈子。一方面,半導(dǎo)體和GPU的技術(shù)發(fā)展遵循著“摩爾定律”,高清的3D、實時環(huán)境和動作捕捉,已經(jīng)并不遙遠(yuǎn);在帶寬進(jìn)入4G時代后,我們已經(jīng)在期待5G時代的到來,傳輸極大數(shù)據(jù)級別的信息,雖然還遠(yuǎn)未到來,但終有時日。另一方面,軟件上的大量工作是從底層平臺開始手動搭建的,大量VR創(chuàng)業(yè)公司解決的是層出不窮又具體而微的“VR相關(guān)”(VR-Specific)問題。更何況,它站在科學(xué)技術(shù)與文化藝術(shù)的交叉點上,所有的軟硬件平臺都需要創(chuàng)造性內(nèi)容的充實。參與設(shè)計了Oculus DK1和DK2的Oculus VR聯(lián)合創(chuàng)始人杰克·麥考利(Jack McCauley)是一位資深的游戲開發(fā)者。他告訴我,與圖像設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容創(chuàng)造,無論是3D游戲還是動畫電影,都是高度勞動密集型的產(chǎn)業(yè)。為了呈現(xiàn)某種色彩和光陰,或者搭建建筑物的所有細(xì)節(jié),有時需要數(shù)月的時間,它并不遵循硅谷的技術(shù)演進(jìn)速度定律。

      2015年底至2016年初,幾乎每個關(guān)心科技趨勢的人,都在談?wù)摶蚵犎苏務(wù)撎摂M現(xiàn)實“元年”的到來。極度神秘如Magic Leap、高深莫測如微軟HoloLens,都在調(diào)動著人們對科幻般未來的想象力,雖然幾乎沒有人體驗過Magic Leap的任何一款產(chǎn)品,除了商用用戶和專業(yè)開發(fā)者,也極少有人擁有HoloLens。人們期待作為消費類VR標(biāo)桿性產(chǎn)品——Oculus Rift CV1的發(fā)布,會像iPhone宣告智能手機(jī)時代的到來一樣,開啟虛擬現(xiàn)實新時代的紀(jì)元。但傳說中的引爆點,并未如預(yù)期般一鳴驚人,應(yīng)者云集。它逾700美元的昂貴價格(Rift/PC捆綁包則近1500美元),仍讓普通消費者望而卻步。到今年中,躁動的虛擬現(xiàn)實熱在公眾話語里似乎沉寂了一些,人們開始對它持長期展望的態(tài)度。硬件成本,仍然是從商業(yè)上限制虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模的關(guān)鍵要素。這個市場目前有多大?或者說,有多?。可虡I(yè)頭顯幾乎都沒有公布它們的銷售量,但谷歌便宜到幾乎白送的簡易VR紙板裝置Cardboard截至目前總共交付了500萬個。在美國以洛杉磯、灣區(qū)和西雅圖為中心的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈里,中型軟件創(chuàng)業(yè)公司談?wù)摰耐顿Y大多是千萬美元級別,最好的互動虛擬游戲的玩家數(shù)量也就是上萬,而作為內(nèi)容分發(fā)平臺如果能積累10萬級別的用戶,就已讓圈內(nèi)人嘖嘖稱贊;谷歌收購令人驚艷的3D繪畫應(yīng)用Tilt Brush和蘋果收購3D面部表情捕捉工具Faceshift的價格都沒有公開過。到目前為止,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司的總估值為130億美元。專業(yè)分析機(jī)構(gòu)預(yù)計,2016年大概有1000萬人下載Google Cardboard,2018年會有2800萬付費用戶,到2020年,會有300億美元的市場,2025年之前每年能銷售5億臺頭顯。但現(xiàn)在,它還是一個尚幼小的市場。與此相對的是,巨頭公司正以數(shù)億級別的資金投向硬件:Facebook以20億美元收購Oculus Rift,蘋果以3.6億美元收購3D傳感器技術(shù)公司PrimeSense;混合現(xiàn)實公司Magic Leap今年初完成了高達(dá)7.93億美元的史上最大規(guī)模C輪融資,到目前為止,它一個產(chǎn)品未出,卻已吸納了投資者14億美元。

      然而,對那些出于純粹的興趣、樂觀的信念或?qū)ξ磥淼暮闷娑鴱氖绿摂M現(xiàn)實行業(yè)的人們來說,這是一段通往未知新世界、道路漫長的旅程。航程剛剛開始,飛輪緩緩轉(zhuǎn)動,行駛得慢慢悠悠;巨型航船的硬件正以指數(shù)級的形式改進(jìn)和提速,但因為加速度很慢,令人難以察覺,也許到5年或10年后的某一天,人們才突然意識到它在飛速向前。1876年電話問世,大眾接受它用了25年;1938年電視問世,用了十幾年得以普及;1975年個人電腦問世,它的接受史是10年;此后,人們用7年時間擁抱了互聯(lián)網(wǎng),僅用4年時間就人手一部智能手機(jī)。若以2016年為起點,我們會需要多少年來接納虛擬現(xiàn)實呢?

      這一次考察虛擬現(xiàn)實,我們不再僅把它當(dāng)作科幻來描繪其奇妙未來,而試圖描摹它作為產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實面貌。人類不斷將科幻小說里想象的生活方式變?yōu)樯罘绞?,但無一不是以技術(shù)進(jìn)步的力量和公司的商業(yè)成功為根基的。虛擬現(xiàn)實涉及跨度很大的技術(shù)層面,每一個虛擬現(xiàn)實的場景與體驗背后都有復(fù)雜的技術(shù)支持。從三維、實時動態(tài)的計算機(jī)圖像處理、人工智能,到仿真技術(shù)、動作捕捉技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和媒體形態(tài),是很多產(chǎn)業(yè)的交叉領(lǐng)域。在虛擬時間中,不僅要重建空間與真實時間,還要重新創(chuàng)造人的全部感知——視覺、聽覺、觸覺、力覺和運動,甚至還有嗅覺和味覺。我們想回答的問題是,什么樣的技術(shù)積累再次催生了虛擬現(xiàn)實?在這個領(lǐng)域,形成了什么樣產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,有哪些各司其責(zé)的公司在解決技術(shù)和內(nèi)容層面什么樣的問題?這個生態(tài)圈里的人具有什么樣的專業(yè)背景,他們都按什么樣的技術(shù)與商業(yè)邏輯進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實的?內(nèi)容與技術(shù)是如何融合的?資本對它們有什么樣的想象力和期許?巨頭企業(yè)和中小型創(chuàng)業(yè)公司都扮演著什么樣的角色?

      在更宏大的層面,虛擬世界需要越來越龐大的基礎(chǔ)設(shè)施來支撐:如果我們要渲染在房間中走動的人體三維圖像,就需要捕捉到每個物體在任意方向上發(fā)出的光線,再在海量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上形成光的集合,即“光場”。以現(xiàn)今的圖像分辨率,每捕捉一秒這樣的影像,就可能產(chǎn)生1G字節(jié)的數(shù)據(jù);而對“光場”的短暫造訪,就可能產(chǎn)生以T計的數(shù)據(jù)量。凱文·凱利就據(jù)此推算,在未來10年內(nèi),虛擬現(xiàn)實所需的數(shù)據(jù)量將增加好幾個數(shù)量級,從每分鐘千兆字節(jié)到兆兆字節(jié)。他預(yù)測:“運行這樣一個星球級的、聯(lián)網(wǎng)的、能夠容納數(shù)十億人的虛擬現(xiàn)實所需要的服務(wù)器、帶寬、運算、儲存以及智能,已經(jīng)超出了大數(shù)據(jù)的能力。全球的技術(shù)產(chǎn)業(yè)——芯片廠商、終端廠商、通訊服務(wù)商、云器件廠商、內(nèi)容工作室、軟件開發(fā)商,都將開足馬力以滿足這個極大的數(shù)據(jù)市場需求?!彼匾庥昧恕皹O大數(shù)據(jù)”(Ginormous Data)這個詞,來更新取代“大數(shù)據(jù)”的概念。也正因如此,人們將虛擬現(xiàn)實視為下一個計算機(jī)平臺;未來能夠提供共享虛擬體驗系統(tǒng)的企業(yè),也許將是巨無霸企業(yè),統(tǒng)治著由數(shù)千個虛擬世界組成的超級仿真宇宙。

      在這次采訪中,很多人都向我提到了電視劇《星際迷航》中的全息艙(Holodeck),好像全息艙的體驗,才是他們所追求的虛擬現(xiàn)實的未來境界。哪怕再腳踏實地,對這些極富創(chuàng)造力的人來說,虛擬現(xiàn)實依舊承載著科幻與神話的使命。凱文·凱利在他最近的作品《虛擬現(xiàn)實世界大冒險》(Ventures in VR-Land)中寫道,為了讓寫作虛擬現(xiàn)實科幻小說《雪崩》的作者尼爾·斯蒂芬森加入Magic Leap,維塔工作室的合伙人理查德·泰勒爵士帶著《指環(huán)王》里的獸咬劍來到他家。這把劍由鑄劍大師親手打造,重4公斤,是電影中那個虛構(gòu)世界里的真正武器。斯蒂芬森回憶那一奇妙的時刻:“不是每天都有人扛著一把傳說中的劍出現(xiàn)在你門口。我做了一個任何一個熱衷于奇幻故事的人都會做的事情——我把他們讓進(jìn)屋來,端上啤酒。一杯酒下肚后,他們就請求我接受邀請,簽署協(xié)議。”

      驅(qū)動虛擬現(xiàn)實這艘巨輪駛?cè)氪蠛5淖钤鮿恿Γ允侨祟惒唤叩南胂罅蛯ξ粗豢啥糁频奶剿鳠崆椤?

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