賴藝文
之前我在知乎上看見一則關于MOBA為什么能在PC端游上打敗MMORPG和其它游戲原因的回答,可以歸結為以下4點。
這其中我認為最重要的原因可能是更多的PVP,更強的對抗性,所謂“與人斗其樂無窮”正是這個道理。
不缺對抗的PVE問題出在哪?
但事實上MMORPG的PVE模式中人與人的對抗同樣無處不在,以《魔獸世界》為例,至今我依舊能記得公會活動后的深夜我一個人獨自在奧格瑞瑪?shù)哪緲肚耙槐楸榉磸途毩曒敵鍪址ǖ那榫埃皇菫榱嗽诘诙斓墓珪顒又蠨PS超過其他人;接近100次的滅團終于過掉10人LK,只是為了比其他公會更快的了解到H難度下BOSS究竟是什么樣;甚至是為了一件畢業(yè)裝備與隊友撕破臉皮,無非是為了站街的時候讓別人覺得自己是高玩。
這樣的場景在PVE模式中無處不在,因此PVE模式并不缺乏人與人的對抗。
但說起來PVE就像是賽跑,每個人還是與自己對抗,最后看數(shù)據(jù)。
PVP就像足球、籃球這種直接的對抗,要的是打敗對方,在游戲中表現(xiàn)為“擊敗對方,推倒對方基地”。
相比之下PVP的快感顯然更強烈。
不過《魔獸世界》中其實有一些難度特別高的BOSS,諸如克蘇恩、穆魯、0燈尤格薩隆,按理說擊殺他們足夠帶給玩家超強的快感,但事實上過掉他們的快感也遠不如MOBA游戲中擊敗對手那么強烈。究其原因無論BOSS有多難,他們依舊是一堆固定的程序,BOSS的技能強度、釋放時機等等因素終究有跡可循,雖然在《魔獸世界》中會有H模式的存在,但H模式很多時候只是更大的技能強度以及一兩個新技能,因此PVE模式開荒BOSS在裝備強度足夠的情況下更像是一個熟能生巧的過程,這也是為什么首Down一段時間后,F(xiàn)arm副本會變得特別容易,因為玩家已經(jīng)熟悉了BOSS的模式,有些印象深刻到臉滾鍵盤都能過。雖然這種情況下并不影響獲取更強裝備時的游戲體驗,但對比來看MMORPG越到后期玩家能夠得到的快感就越少。
AI能賦予BOSS“智商”
分析過了PVE模式與PVP的差距,那么我們回到正題,人工智能能給MMORPG帶來什么?MMORPG的核心就是PVE,既然過BOSS快感不足,那么人工智能是不是可以充當BOSS呢,我們依然可以給他限定技能數(shù)量和CD時間,但人工智能的自主思維能力能讓他選擇如何進攻,如何更有效的尋找和攻擊團隊中的弱點,而不是追著內(nèi)個一直高喊“孫賊“的傻牛。這就增加了戰(zhàn)斗中的不確定性,可能會一定程度上增加游戲的難度,但過掉BOSS的快感會完全不同。不僅如此,同一個BOSS可能每天要面對幾十個甚至幾百個團隊的挑戰(zhàn),每一CD周期內(nèi),AI也會被各式各樣的對手擊敗,那么他可以分析每一次失敗的過程,并進化出更加豐富多樣的戰(zhàn)術,因此對于玩家來說,雖然BOSS的模型從未改變,但每一周的副本可能都會有全新的體驗。
競技游戲中每次遇到對手,他們與你戰(zhàn)斗技巧可能也不盡相同,因此每次擊殺都會得到不同的快感,兩者在結果上是一樣的。因此這種技術如果能夠加入,對于MMORPG來說可能是革命性的改變。
而且這種設想并非空談,2015年谷歌開發(fā)人工智能“DQN”在設計上就模仿了人類大腦神經(jīng)回路、具有學習能力。谷歌為人工智能準備了太空侵略者(Space Invaders)和打磚塊(Breakout)等49款老游戲。即使并未提前輸入游戲玩法,人工智能系統(tǒng)仍像人類一樣在反復玩游戲的過程中自主掌握了游戲玩法,并總結出了獲得最高分的秘訣。還有我們熟知的AlphaGo已經(jīng)在圍棋領域戰(zhàn)勝了多位世界級高手。
何況隨著VR技術的發(fā)展,MMORPG游戲早晚會被搬上虛擬設備,畢竟像《生化危機》這樣的游戲大作已經(jīng)實現(xiàn)了VR化。設想下當你與24個隊友直面一條真正有智慧的奧妮克希亞,不過這次耳邊可不會傳來“快跑吧!小姑娘,快跑!嘿嘿嘿嘿嘿嘿!”的BGM語音。
所以一不留神,你可能就會變烤鵪鶉了,而且每次被烤的火候和姿勢可能還不一樣,光想想就那么帶感!