王躍華
(中國傳媒大學 腦科學與智能媒體研究院,北京 100024)
認知視角下的虛擬現(xiàn)實電影敘事
王躍華
(中國傳媒大學 腦科學與智能媒體研究院,北京 100024)
虛擬現(xiàn)實電影作為以虛擬現(xiàn)實輸出設備為載體進行播放的視頻作品,具有虛擬現(xiàn)實技術沉浸性、交互性和構(gòu)想性的特征,其中沉浸性和交互性的特點使得傳統(tǒng)的鏡頭語言、敘事結(jié)構(gòu)和方法不能完全適合于虛擬現(xiàn)實電影這種新的視頻形式。從認知視角來考量虛擬現(xiàn)實電影敘事,根據(jù)注意機制提出敘事時針對沉浸性要求的建議,從認知的記憶機制為交互性要求提供新的解決思路。
虛擬現(xiàn)實電影;敘事結(jié)構(gòu);認知;注意;記憶
與2016年虛擬硬件設備的爆發(fā)式增長相比,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的發(fā)展速度遠遠跟不上硬件的發(fā)展和消費者需求,其中虛擬現(xiàn)實電影是虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的重要組成部分。電影與綜藝節(jié)目不同,它更強調(diào)故事性,對敘事的要求更高,因此想要產(chǎn)出成熟的虛擬現(xiàn)實電影作品,首先就需要探討虛擬現(xiàn)實電影的敘事結(jié)構(gòu)和方法問題。如果能從觀眾認知的角度來考量虛擬現(xiàn)實電影的敘事問題,就可以跳出技術實現(xiàn)的限制,給電影內(nèi)容創(chuàng)作帶來新的切入點。
虛擬現(xiàn)實電影繼承了虛擬現(xiàn)實技術沉浸性、交互性和構(gòu)想性的特點,其中沉浸性和交互性使得傳統(tǒng)的電影敘事結(jié)構(gòu)和方法受到了挑戰(zhàn)。首先是傳統(tǒng)的鏡頭語言無法直接運用到虛擬現(xiàn)實電影中,沉浸性要求電影能夠給觀眾營造一個具有身臨其境的虛擬環(huán)境,理想情況下是使觀眾完全投入到電影營造的環(huán)境中感覺不出這是一個虛擬的時空。目前能夠達到的最低層次的沉浸感需要滿足360度全景畫面,這樣電影就沒了傳統(tǒng)電影中構(gòu)圖和景別的概念。傳統(tǒng)電影中的構(gòu)圖和景別是創(chuàng)作者提前構(gòu)思設定好然后呈現(xiàn)在觀眾眼前,而虛擬現(xiàn)實電影則360度全部呈現(xiàn)給觀眾,使得觀眾處在一種自取的狀態(tài),可以自由地轉(zhuǎn)動頭部獲取自己感興趣的信息。觀眾由原來觀看傳統(tǒng)電影的聚焦觀賞變?yōu)樯Ⅻc瀏覽;其次是傳統(tǒng)的單向敘事結(jié)構(gòu)無法滿足虛擬現(xiàn)實電影交互性的需求,雖然傳統(tǒng)的電影敘事廣義上有線性敘事和非線性敘事之分,也有敘事視角如第一人稱和第三人稱的差別,但傳統(tǒng)的電影都是單向敘事,觀眾只能被動地接受,而虛擬現(xiàn)實電影的交互性則要求觀眾可以對劇情的發(fā)展有所影響,尤其是在具有轉(zhuǎn)折意義的劇情點上觀眾是可以根據(jù)自己的意愿通過交互手段來影響劇情最終發(fā)展的。
大衛(wèi)·波德維爾認為敘事不是建立在哲學或物理學上的,而是建立在大眾認知之上的,認知是人們認識世界的過程,尤其在電影這種媒介中,大眾的認知是理解敘事的基礎,是從故事中獲取可靠信息的主要方式[1]。電影中,敘事只有被觀眾理解才是有意義的,而觀眾理解敘事的過程就是認知的過程,是對在觀影時接收到的各種信息進行加工和處理的過程。也就是說,電影創(chuàng)作者作為講故事的人,需要保證時間、空間、因果關系、視角等各個因素的運用都能夠易于觀眾的認知。
通常由于沉浸性的特征虛擬現(xiàn)實電影被認為會成為一種重視體驗而輕敘事的視頻形式,正如前文提到的,沉浸性使得觀眾由原來觀看傳統(tǒng)電影的聚焦觀賞轉(zhuǎn)變?yōu)樯Ⅻc瀏覽,本質(zhì)上這是感知中的注意問題,從注意的角度來考量或許會給敘事帶來新的思路。首先,注意是有選擇性的,由于認知信息處理系統(tǒng)的限制,人不能對所有的外界刺激進行處理進而產(chǎn)生注意,而是有注意過濾器這樣一個機制存在。外界的刺激信息一部分能通過過濾器被識別加工并進入認知系統(tǒng)被注意到,而其余的信息則被阻擋在人的認知系統(tǒng)之外;其次,注意作為一種認知活動,它是一個容量有限的通道,被感知到的外界刺激信息必須經(jīng)過它才能得到后續(xù)的加工。每一項認知活動都需要占用和消耗一定的認知資源,因此,當人同時進行兩項或兩項以上活動時,就會產(chǎn)生注意資源的競爭,當注意資源達到閾值后,新的刺激就不再能引起注意了?;氐教摂M現(xiàn)實電影敘事,雖然其給觀眾呈現(xiàn)全景畫面帶來了分散注意的可能,但只要對觀眾的注意進行合理的引導,占用觀眾的絕大部分注意資源,那么就能將全景環(huán)境對注意的干擾最小化,并且還可以利用環(huán)境的特殊設定來聚焦用戶的注意。
虛擬現(xiàn)實電影的交互特征要求劇情在某些節(jié)點是可選的,這其實與多主線電影有著許多相同之處。如在電影《羅拉快跑》中,羅拉下樓梯時被一個人和一條狗擋住,由于面對這一情景的三種選擇的微妙不同,導致了完全不同的三種結(jié)局。又如電影《一個字頭的誕生》中,主人公在面對參不參與黑幫偷運黑車這一犯罪活動時,兩種不同的選擇也帶來完全不同的結(jié)局。這些產(chǎn)生不同劇情走向的點可以看成是敘事的分叉點,以上案例中這些分叉點所產(chǎn)生的不同走向的劇情通常只有兩到三個,這是受到了我們記憶機制的限制。根據(jù)記憶信息的三級加工模型,人的記憶可以分為感覺記憶、短時記憶和長時記憶。我們“當下”的意識就是記憶系統(tǒng)中的短時記憶,短時記憶中存儲的是正在使用的信息,使我們知道自己正在接收什么以及正在做什么。其次,短時記憶還使我們能夠整合來自多個感覺通道的信息,構(gòu)成完整的知覺圖像。因此,短時記憶讓觀眾能夠捕捉并且理解到當前的這個分叉點。
而在敘事分叉點觀眾所能想到的可能卻是先驗性的,所謂先驗性就是根據(jù)以往的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗可以是通過自身經(jīng)歷直接獲得的,也可以是間接獲得的,最典型的例子就是好萊塢的敘事結(jié)構(gòu)。它通過電影創(chuàng)作者不斷給觀眾灌輸這樣的一個敘事結(jié)構(gòu)模式,使得觀眾在看到類似情節(jié)點時會自然而然地對劇情的走向有了一個預期。這個預期就是觀眾的選擇傾向,這個選擇的過程其實是長時記憶的提取過程。我們之所以會獲得經(jīng)驗,是我們將信息轉(zhuǎn)化為長時記憶的結(jié)果。長時記憶的形成需要大腦對外界信息進行編碼、存儲。編碼就是將從外界獲得的信息進行形式轉(zhuǎn)換的過程,將這些經(jīng)過轉(zhuǎn)換的信息形式保持在大腦里的過程就是存儲。而當我們遇到與我們已有經(jīng)驗有關聯(lián)的情況時,就會觸發(fā)長時記憶的提取。在觀影情況下,長時記憶的提取會產(chǎn)生扇效應,即多個相互獨立又有聯(lián)系的情景模型的激活產(chǎn)生了競爭和干擾,相互競爭和干擾的情景模型越多,提取目標情景模型所需要的時間就越長,從而產(chǎn)生扇效應[2]。在實際的觀影過程中,給觀眾的長時記憶是很短的,所以雖然虛擬現(xiàn)實電影的交互性會要求電影的敘事有很多種可能性,但從認知記憶的角度來講,觀眾在每一個敘事分叉點通常只能想到兩到三個可能。因此,拋開具體的交互方式不談,從交互的可能性選擇上,每一個敘事分叉點的分支數(shù)量要保持在兩到三個,不宜過多。
雖然從傳統(tǒng)電影理論來看,虛擬現(xiàn)實電影的沉浸性和交互性特征會對電影的敘事產(chǎn)生干擾甚至是不好的影響,使虛擬現(xiàn)實電影成為一種重視體驗而輕視敘事的存在,甚至難以進行敘事,但倘若從認知中的注意和記憶角度來考慮這個問題,可能會產(chǎn)生新的敘事思路。比如在敘事過程中利用環(huán)境對注意進行合理的引導,那么全景的環(huán)境不僅不會成為一種干擾,反而會成為一種輔助敘事手段。而在對于交互性的處理上,除了可以從傳統(tǒng)的多主線電影敘事中借鑒經(jīng)驗,還要考慮到觀眾在觀影過程中短時記憶的限制和長時記憶的提取問題,不能設置過多的分支劇情走向,以免對觀眾的認知造成負擔。雖然僅從注意和記憶兩方面討論敘事具有局限性,但這為我們提供了從認知的角度來思考敘事結(jié)構(gòu)這樣一種新的思維方式。
[1]BordwellD.FilmFutures[J].Substance,2002,31(1):88-104.
[2]何先友,晏賽君.時間情景模型提取過程的實質(zhì)初探:激活與抑制[J].心理學報,2010,42(4):467-473.
J97
A
1007-0125(2016)07-0094-02
王躍華(1992-),女,山東青島人,中國傳媒大學2014級藝術與科學研究生,研究方向:藝術表現(xiàn)與科學認知、交互設計。