周牧歌++范光一
摘 要:動漫最初包含有假定性、娛樂性、技術性、教育性、商業(yè)性和多樣性等特點。但在現(xiàn)在科技發(fā)展的今天,它新增一些特點:利用數(shù)碼技術營造各種氛圍,設計可互動的各種場景?,F(xiàn)在動漫利用新媒體技術快速發(fā)展,其應用涉及多個領域?,F(xiàn)在動漫正通過各種服務平臺雙贏增值的模式快速發(fā)展。
關鍵詞:泛動畫;產業(yè);分類法
動漫的假定性、娛樂性、技術性、教育性、商業(yè)性和多樣性的特點在不同時期表現(xiàn)的方式也不盡相同。 這是因為社會環(huán)境起影響的結果?,F(xiàn)階段動漫的發(fā)展趨勢,大致歸納為包含六個方面。
一、利用數(shù)碼技術營造奇觀
動畫(animation)的英語意思“賦予生命”。這就說明動畫最初是包含了“假定”特點。它比真人拍的電影更表現(xiàn)出了夸張、奇幻的特點。動畫的發(fā)展經(jīng)歷了前期手繪動畫、定格動畫以及現(xiàn)在的電腦動畫,其假定性的特點得到了更加明顯的應用?,F(xiàn)在的電腦動畫只要是人們能想到的,就可用計算機圖形圖像呈現(xiàn)出來。上世紀50年代初,麻省理工學院研制出“旋風1號”圖形顯示器,是電腦動畫的最初模型。在電影領域,將計算機技術應用到電影工業(yè)的第一人是老惠特尼。他在上世紀50 年代后期開始嘗試制作動畫短片及電視廣告,制作方法是將應用于控制防空武器的電腦化機械裝置借用到控制照相機的運動。
二、設計可交互的大千世界
早期的動畫, 最早可追逆到伊朗沙赫里索克塔(ShahriSokhta)的繪有五幀圖畫的陶缽。人與載體的最初交互就是通過這種旋轉實現(xiàn)的。這樣看來,交互對動畫的重要性也是不言而喻的。但是,隨著動畫的發(fā)展,角色的表演者和觀眾互動逐漸減少。例如大家都熟悉的皮影戲,操縱木偶的藝人和觀眾之間很少進行互動(盡管可以進行互動)。早期公映的影視片都是固化在膠卷、錄像帶等硬載體上,觀眾就只能靜心觀賞。這種情況一直持續(xù)到計算機交互性媒體應用的興起。計算機交互性技術的出現(xiàn),導致現(xiàn)在不管是單行電子出版物還是網(wǎng)絡電子出版物,都能在不同程度上進行交互。交互性電影及交互性電視的發(fā)展,為動畫的發(fā)展指明一條更寬廣的道路。利用動畫與虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實等的結合,為人們展現(xiàn)大千世界成為可能。人們在觀看此類動畫時就仿佛身臨其境,自己也處于動畫的世界中了,那感覺就像潛水一樣。
三、借助新媒體而廣泛流傳
在電子媒體興起之前, 動漫作品都是都是通過硬載體傳播的,這就注定了動漫作品是相對孤立存在的。這種狀況一直延續(xù)到信息網(wǎng)絡的興起。傳真是利用固話網(wǎng)絡發(fā)展起來的,傳真時代人們就可以用光速遠程傳播漫畫。網(wǎng)絡電視的發(fā)展又開創(chuàng)了共享動畫節(jié)目先河。但是這些媒體的發(fā)展受到自身因素的制約(如電視制式差異)和社會因素的制約(如版權壁壘)等而沒有再發(fā)展下去。相比較面言,利用互聯(lián)網(wǎng)和移動通信發(fā)展起來的新媒體技術一開始就顯現(xiàn)出了不可阻擋的優(yōu)勢。如在技術上依靠和互聯(lián)網(wǎng)的適用協(xié)議整合不同的網(wǎng)絡,在概念上具備了信息共享的條件等。不僅如此,新媒體動漫還能夠利用網(wǎng)絡平臺提供的工具軟件實現(xiàn)自我實時更新。這是所有傳統(tǒng)媒體(即使是電視)所不具備的功能。另外硬件方面,互聯(lián)網(wǎng)和移動通信在終端方面的快速更新也是傳統(tǒng)媒體所不能比的。因此,后新媒體時代,不管是動畫作品的創(chuàng)作和流傳還是動畫技術的開發(fā)與傳播都是不可同日而語的。
四、應用遍及各個專業(yè)領域
傳統(tǒng)媒體中,動漫利用其自身的特點其實也在一定程度上起到了傳播知識的作用,只是作用有限。如今新媒體下的動漫作用可是超能的,不僅能幫助人們kill time ,而且還能幫助人們wintime 。教師利用動漫制作課件就可更輕松更快的時間完成課堂教學任務,學生也更容易理解與接受??萍既藛T利用新媒體技術可以將很深奧的技術發(fā)明制作成動漫以便人們快速了解其中的科學原理。醫(yī)護人員當然也可以通過該新技術制作的動漫讓患者與家屬更方便地了解病情和接受治療方案。設計人員一樣可以通過新媒體技術制作動漫讓用戶對其復雜的設計一目了然… …動漫已成為人們生活不可缺少的部份,也是我們獲取知識的一種途徑。
五、通過服務實現(xiàn)雙贏增值
不管傳統(tǒng)動漫有多種功能,其使用范圍只局限于藝術范疇。純藝術的動漫只追求完美,“為人生的藝術”的動漫則注重社會批判,只有實用藝術的動漫才是相對獨立的商品。消費社會,動漫的定位已從唯美的藝術向實用藝術轉變,動漫的服務意識商品意識也越來越強。這從側面說明動漫是國民經(jīng)濟體系中服務業(yè)的一部份,并且動漫從構思、制作到營銷都要注重為消費者服務,只有通過這種服務才能實現(xiàn)動漫自身的價值。其實在某些場合,動漫還能充當中介的職能,廣告就是動漫中介職能的完美詮釋。動漫在作為中介物時因著載體的增值而增值,這樣取得了“雙贏”。
六、在建構與解構中求發(fā)展
多媒體時代下越來越多的教學課件采用建構思維,而解構思維則應用于藝術領域,并且作為一種新思想快速滲透到社會生活的各個方面。當今社會,人們不但通過奧斯卡評獎之類方法來創(chuàng)制經(jīng)典、明星和權威,而且還通過戲仿、“黑”(黑客之“黑”)等途徑消解(消費、消受、消遣)這些經(jīng)典、明星和權威。一部部動畫因其上座率、點擊率、票房神話被神話供人消解,而且它們分解出來的碎片、磚瓦以及馬賽克等又被人們重新組合,在超文本或超媒體的意識流中大放異彩。
參考文獻:
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