謝才遠
中圖分類號:G623.9 文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2016)06-0024-01
Scratch涉及的領域較廣,導致學生的個體差異尤為明顯,學生在學習同一內容時,實際具備的認知基礎和情感準備以及學習能力都不同,決定了對同一內容掌握所需要的時間及所需要的幫助不同,為此教師要充分考慮到這一特點,為讓Scratch教學更有效,可通過同伴互助等多種互動形式幫助那些能力弱的學生,同時在教學中應多關注那些學生,多一點啟發(fā)、多一點幫助、多一點鼓勵,讓能力弱的學生也有收獲。
1.激趣互動,激發(fā)興趣
愛因斯坦曾說過:"興趣是最好的老師"。Scratch是 "搭積木"的形式來搭建腳本的,通過發(fā)揮學生的的思維想象,把貌似深不可測的計算機編程,變成了一個很快樂的、很輕松的學習工具。通過Scratch編輯,能創(chuàng)作出好玩兒的故事、動畫、游戲、藝術等作品。因此,Scratch本身這個學習內容就是很吸引學生,因此,我在教學12課《結識新朋友——Scratch簡介》這一課,一開始我就展示一連串的Scratch編輯的游戲作品,學生看得目不轉睛,我還讓學生玩一玩這些游戲,一下子,學生更是波不急待地想了解學習Scratch了。通過這一教學環(huán)節(jié),充分調動起學生的學習興趣,激發(fā)出強烈的求知欲,為高效率的學習奠定良好的基礎。
2.范例互動,動手嘗試
如何把枯燥乏味的程序設計知識傳授給學生,讓學生主動學習?學生對于Scratch編程程序的不熟悉,這就造成學生在實踐中有一定的難度,如果不能引導學生解決這個難點,這可是會成為阻攔學生創(chuàng)作的一道門檻。
于是,我充分利用教學資源中的范例作品,通過教學光碟輔助,向學生展示教學內容的編輯步驟,解決難點教學,學生在實操中就能化難為易了。
例如我在教學13課《小小魔術師——角色及外觀指令》中"角色特效的設置"這一內容時,我想,如果單單靠老師的口述講授,學生學起來會遇到困難,特別是中下層生肯定會更模糊不清了,這樣不用想都知道達不到好的教學效果了。于是,我恰當地利用配套的教學光碟里面的教學范例,把抽象的程序設計轉換成形象生動的畫面,讓學生自學本課的內容,在自學過程中還起到輔助學生解決編程中的難點作用。通過這一環(huán)節(jié)的自學,為學生的實操奠定了基礎,把枯燥乏味的程序設計生動地展現給學生看,學生學起來就容易多了。
復雜的學習領域應針對學習者先前的經驗和學習者的興趣,只有這樣,才能激發(fā)學習者的學習積極性,學習才可能是主動的。如果直接給學生自己完成學習的任務,是比較困難的。因此我會課前設計一些"半成品",即是還未完成的但已有部分的內容的作品,讓學生對當堂所學的知識點進行有針對性的練習。從而簡化了整體策劃、從頭制作的過程,同時能讓學生在短時間內體會到信息需求的內涵和技術操作要點,提高了課堂新授、概念理解和實踐練習的效率,優(yōu)化了學習情景與訓練環(huán)境。
3.合作互動,自由創(chuàng)作
在完成范例學習探究后,學生掌握設計腳本的基本任務后,我們應該讓學生充分認識到自己的能力,讓學生大膽自由創(chuàng)作。這樣,我就引導學生進入第二階段的教學——自由創(chuàng)作。在之前的教學中,我是讓學生自己獨立進行自由創(chuàng)作,但是很快就出現很多問題。首先沒有照顧到不同層次的學生,后進生基本沒有什么創(chuàng)造性而言,他們不知道應該創(chuàng)作什么,該怎么創(chuàng)作。另外學生在進行編程時遇到困難提出來,于是我就疲于奔波地去指導,影響了學生創(chuàng)作的連續(xù)性。導致的結果是學生基本沒有完成自由創(chuàng)作這一綜合任務。
后來,我反思自己教學過程,覺得讓學生獨立完成自由創(chuàng)作是存在一定難度的,于是我決定改變方式,試著通過小組合作自由創(chuàng)造的方式,讓學生在小組中開展創(chuàng)作作品的設計。
如我在完成14課《歡樂蹦蹦跳——背景的添加及角色的旋轉和移步》的的基本任務后,讓學生通過小組合作的方式,結合本課所學知識,進行自由創(chuàng)作。而在實際操作過程中,就出現了不同的問題。有的學生編寫的的角色,原本是想順時針旋轉90度的,但是卻反方向旋轉了,有的學生原本是設計兩個角色同時旋轉的,但編寫后就只有一個角色旋轉了。因此我提出讓學生先在小組內把問題解決,小組內解決不了的才提出來,大家共同解決。很快地,一些小問題都順利解決了,學生創(chuàng)作的效率大大提高了。
通過這一教學環(huán)節(jié),大大滿足學生的自我表達和創(chuàng)作的需要,讓學生做出創(chuàng)造性的作品。
4.網絡互動 ,完善作品
以往的小學信息技術教材,在教學內容上局限于對計算機中應用軟件的實踐操作,學生雖然也很感興趣,但終究屬于虛擬場景。在Scratch教學中,引入Scratch的官方網站http://scratch.mit.edu/查看,同時,我們還可以在該網站上注冊新帳號、在線創(chuàng)作和分享自己的作品,與世界各地小朋友一起交流學習Scratch的心得體會作為內容的延伸,開創(chuàng)性地將信息技術學科教學推向網絡平臺。作為小學階段的學生,其獨特的心理特征,使他們對于動手操作實踐所習得的知識技能比之利用鼠標、鍵盤等在計算機里學習使用應用程序更感興趣。兒童與成人相比,最大的優(yōu)勢就在于無窮的想象力,隨著網絡平臺的引入,學生們可以利用他們的奇思妙想來創(chuàng)作自己的作品,學習不再只是被動接受,更可以是主動創(chuàng)造。學生們能讓計算機與真實世界產生交流、互動,甚至可以操控或改變周圍事物,真實體會信息技術改變世界的現實,也感受到信息技術學科的現實意義。
在此基礎上,我們還可以適度拓展,讓學生在掌握基本原理的基礎上放飛想象的翅膀,完成更多的創(chuàng)新作品搭建??梢灶A料,作為教師的我們一定能收獲更多基于兒童視角的驚喜,為我們基于兒童立場的Scratch教學增加更多鮮活的案例與素材。
5.評價動,分享交流
心理學研究告訴我們,自我評價是學生個體對自己思想、愿望、行為和個性特點判斷和評價。同時,新課標也倡導學生評價是一種發(fā)展性的評價。通過自我評價本節(jié)課的收獲,使學生體會到信息技術學習的價值,增進學好的信心,形成勇于探索,勇于創(chuàng)新,勇于競爭的精神狀態(tài)。
因此,我在課堂的最后安排了讓學生對本節(jié)課的自我評價。讓學生談談自己在本節(jié)課中對內容的掌握、編寫腳本的能力、編寫的熟悉程度等進行評價。還讓學生分享一些收獲、編寫心得,這樣我們的課堂教學就能有效地促進學生的發(fā)展,并為學生提供廣闊的自我發(fā)展空間,使學生真正成為課堂的主人。
對于Scratch的學習,正如凱倫?布雷南博士所說:"我們的目的不是要創(chuàng)建電腦程序編寫大軍,而是幫助電腦使用者表達自己。"以往我們司空見慣的那種高強度的編程訓練不能再出現了,我們需要賦予兒童創(chuàng)造和分享可編程媒體的權利,讓每個兒童都成為創(chuàng)造者,表達和分享他們自己的興趣、觀念和生活,并最終改變我們的世界。