肖宇+錢斌
摘要:隨著現(xiàn)代教育的迅速發(fā)展和多媒體技術推廣普及,多媒體課件越來越多地應用到教學實踐中,其中可以與學生互動的交互式多媒體課件更加受歡迎,該文對交互多媒體課件設計過程中常用的鼠標點擊型,鼠標拖動型,文本輸入型和鍵盤按鍵型等交互技術進行了探討,并采用Flash和ActionScript3.0腳本語言設計了《兩點間的距離》多媒體交互課件,給出了具體的交互多媒體課件實現(xiàn)效果。
關鍵詞:Flash課件;交互設計;ActionScript3.0
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)10-0222-02
在現(xiàn)代教學的過程中,課件是必不可少一個的教學手段,通過課件可以將知識生動、形象、直觀地展示給學生,從而大大地提高教學質量,由于PPT普及的較早,操作也簡單,所以是教師中使用較多的課件制作工具,但是隨著教學課件的制作水平效果越來越好以及教師信息化水平的不斷提高,近年來,F(xiàn)lash技術被越來越多的應用到教學課件制作中,課件的動畫效果更豐富,制作起來也更簡單,尤其是在Flash中利用ActionScript語言制作的帶有交互性質的多媒體課件,能夠制作出包含作答選擇題、作答判斷題、作答填空題的課件,供學生通過進行人機交互來完成課堂學習效果的檢測,實現(xiàn)了人機的交互,豐富的互動體驗極大的調動學生學習的積極性[1],而ActionScript語言在經(jīng)歷了1.0版本和2.0版本后,目前最新版本為3.0已經(jīng)發(fā)展成為嚴謹?shù)拿嫦驅ο蟪绦蛟O計語言,在進行多媒體編程和交互處理時更加易于實現(xiàn),系統(tǒng)代碼相比以前的版本結構更加清晰,可以很方便地實現(xiàn)交互、數(shù)據(jù)處理及動畫制作等功能,在交互多媒體課件制作中有很大的技術優(yōu)勢。本文介紹的交互多媒體課件就是利用Flash和ActionScript3.0技術制作的。
1 多媒體課件的主要交互形式
1.1 鼠標點擊型交互
鼠標點擊型交互是多媒體課件中最基本也是最常用的交互類型,一般包括按鈕引導型和文字引導型兩類,主要通過按鈕引導和文本(靜態(tài)文本或動態(tài)文本)來引導學生進行學習操作,此類操作比較基本,交互性不強[2]。
1.2 鼠標拖動型交互
鼠標拖動型交互主要有兩種形式,第一種是連線型,拖動鼠標將對應的內容連接在一起;另外一種是匹配型,通過設定答案的位置,要求學生根據(jù)所學知識進行判斷,將答案拖動到指定位置,這兩種都是課件中課后練習和游戲部分比較常用的交互形式,很多拼圖游戲也是基于這兩種方法。
1.3 文本輸入型交互
文本輸入型交互主要是通過輸入文本框來記錄題目答案,提交后課件會判斷正誤并給出相應評價,常見應用于問答題的交互設計中。
1.4 鍵盤按鍵型交互
鍵盤按鍵型交互主要通過特定的按鍵來控制交互的進程,吸引學生完成相應學習任務或者答對答案才能闖關成功進入下一關,多用于闖關游戲的設計中。
本文設計的《兩點間的距離》交互式多媒體課件在通過情景動畫講解知識點的同時,綜合使用交互技術,形成了交互性較強的多媒體課件。
2 交互課件的設計思路
《兩點間距離》是一個小學數(shù)學的教學課件,為更好地吸引小學生學習,課件整體設計生動活潑、色彩豐富,趣味性強。以任務驅動教學法引導學生去思考,步步深入,引導學生理解“兩點間直線最短”知識點,提高學生學習的積極性。
課件設計了諾諾、冉冉、樂樂三個卡通人物,通過他們之間開展的小競賽講解了“兩點間直線最短”知識點,然后由兩個逐步加大難度的交互小游戲,使學生在更深入的理解“兩點間直線最短”知識點。在吸引學生學習的同時使學生輕松掌握知識,交互功能體現(xiàn)在整個教與學的過程中。
3 交互課件的實現(xiàn)
3.1 素材設計
本課件用到的素材,包括課件人物、場景等均在photoshop或IIustrator軟件中設計完成,聲音素材也前期錄制編輯完成,導入到Flash的工程庫文件中。
3.2 交互功能實現(xiàn)
1) 可視化類創(chuàng)建
Flash的開發(fā)環(huán)境提供了創(chuàng)建可視化類的實現(xiàn)方法,在庫中選取相應的元件,在元件屬性中導出基類為flash.display.MovieClip的可視化類,在腳本程序中創(chuàng)建起實例化對象,最后再對其對象進行操作[3]。
2) 交互功能實現(xiàn)
本課件一共有兩個小游戲,游戲一是連線題,請學生連接家到學校最近的連線,如圖2所示,有5個圓點供連線選擇,選中任意兩點,圓點顯示紅色并連線,課件判斷連線是否正確,回答正確即可進入游戲二。
主要代碼如下:
function pointDownHandler(e:MouseEvent ):void
{
hadDown=true;
pointName[lineNum].push(e.currentTarget);
e.currentTarget .gotoAndStop(2);//
this.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_MOVE ,sceneMoveHandler);
showLine_mc.graphics.lineStyle(3);
showLine_mc.graphics.moveTo(e.currentTarget .x,e.currentTarget .y);
}
游戲二是填空題,如圖3所示,主要是應用鼠標拖動進行操作交互,要求學生根據(jù)所學知識進行判斷并將正確答案拖動到給定位置上,如果出錯3次則顯示正確答案。對于如何判斷是否拖動到指定位置上本設計應用了ActionScript3.0的hitTestObject()方法來實現(xiàn)碰撞的檢測。
應用hitTestObject()方法返回的布爾值類型來判斷是否碰撞,拖動到指定位置,否之放回原位,主要代碼如下:
function sceneUpHandler(e:MouseEvent ):void
{
stopDrag();
this.removeEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP ,sceneUpHandler);
if(currentMc .hitTestObject(temp_mc))
{
currentMc .x=temp_mc.x;
currentMc.y=temp_mc.y;
dragEnabled=false;
}
else
{
var n:int =int(currentMc.name.substr(3,1));
currentMc.x=numPos[n].x;
currentMc.y=numPos[n].y;
}
}
3.3 計時功能實現(xiàn)
ActionScript3.0主要提供了兩種表達時間變化的方法,一種是采用播放頭事件Event.ENTER_FRAME描述時間變化。播放時間頭事件通過設置不同幀頻(frameRate)來控制時間間隔;另一種是通過Timer時間類時間計時器來記錄時間的經(jīng)過[4] ,本次課件的設計采用Timer類來實現(xiàn)計時功能,3次錯誤答案后顯示正確答案,主要代碼如下:
function timerHandler(e:TimerEvent ):void
{
timer.stop();
if(falseCount<3)
{
dragEnabled=true;
replay();
}
else
{
showAnswer();
finished=true;
timer.start ();
}
}
4 結束語
課件的動畫交互設計功能的途徑和表現(xiàn)形式多種多樣,實現(xiàn)方式也并不唯一,充分利用Flash和ActionScript語言的強大的交互設計優(yōu)點設計出的強大交互課件,不僅能幫助教師很好地進行教學,還能吸引學生積極參與到教學活動中,引導學生去思考、去實踐,更能使學生在聽覺、視覺等方面有一個美的享受。因此,課件的交互設計在整個課件的設計中占有重要的地位。只有擁有強大的交互能力,多媒體課件才能夠充分地發(fā)揮其優(yōu)勢,達到節(jié)省教師勞動和提升教學效果的雙重效果。希望本文能給廣大同仁們一點借鑒和幫助,合理利用這些方法制作出完整高效的交互式多媒體課件。
參考文獻:
[1] 張藍春. Flash制作多媒體課件交互功能的實現(xiàn)方法[J].中國科技信息,2012(10):232.
[2] 梁珂,傅興瀛,劉元.Flash多媒體課件作品中交互技術研究[J].軟件導刊,2014(2):147-148.
[3] 李巧玲,王曉梅.Flash課件中交互練習題的制作[J].電腦知識與技術,2011,7(8).
[4] 陳煜,吳曉光,殷鳳華.基于Flash和Action3.0技術的防火演習游戲設計與開發(fā)[J].軟件導刊,2015(3):95-96.