駁靜
對扮演“最丑獸人”古爾丹的吳彥祖而言,這次《魔獸》電影拍攝的新體驗在于“動作捕捉”(motion capture)。他在本刊直播現(xiàn)場時這樣描述:古爾丹的動作習(xí)慣是半蹲著,活動的時候還好,最難的是停下來聽其人講話,我扎著馬步一聽就是五分鐘,后來帶去溫哥華的褲子都小了,因為拍攝完,大腿肌肉粗壯了一圈。
雖然人們對吳彥祖“一個帥哥如何扮演一個怪獸”更感興趣,實際拍攝時,吳彥祖對于“變丑”這件事基本上是沒有察覺的。因為今天,當(dāng)我們談?wù)撎匦r,早就不是需要特效化妝的年代,重要的是肢體動作和面部表情——沒錯,面部表情也是捕捉的對象之一,因此雖然業(yè)內(nèi)人士也往往沿用動作捉摸這個詞,更準(zhǔn)確的表述其實是“表演捕捉”(performance capture),今天的技術(shù),已經(jīng)完全可以把面部乃至眼神都捕捉在內(nèi)。
在此之前,完成動作捕捉最著名的角色,是“魔戒三部曲”的咕嚕(Gollum)。這個角色塑造有多深入人心?當(dāng)年的奧斯卡獎評選最佳配色時,還一度想將其列入提名,最終,因為無法確定哪個部分是由安迪·瑟金斯(Andy Serkis)完成,哪部分又由計算機完成而作罷。幾年以后,瑟金斯又出演了“猩球崛起”系列中的愷撒,完成了配角到主角的過渡,瑟金斯也因此成了動作捕捉的教父級人物。
《魔獸》是一部極為典型的“視效驅(qū)動”電影,說它“極為”,原因在于許多電影通常只需要處理單個用CGI做出來的角色,比如瑟金斯扮演的愷撒和咕嚕。而《魔獸》中涉及的相關(guān)角色有幾十個,光是視效方面的工作體量,就已經(jīng)讓這部電影與眾不同。
《魔獸》一共制作了2000個視效鏡頭,大約1300個鏡頭中有獸人出現(xiàn)。工業(yè)光魔公司用來說服導(dǎo)演鄧肯·瓊斯(Duncan Jones)的理由是,他們的技術(shù)力量足以達到其預(yù)期目標(biāo)的并不是一個大場面的戰(zhàn)斗,而是一個獸人和他懷孕的妻子之間的一幕,換句話說,這部視覺特效大片,最令人動容的一幕,很可能是獸人的家庭戲。
洛薩騎在獅鷲上作戰(zhàn)
奧格瑞姆是霜狼氏族獸人的另一位領(lǐng)袖
電影《魔獸》劇照
這個會在電影最早幾分鐘里出現(xiàn)的場景,一再被提及,因為這組鏡頭承載了展現(xiàn)故事敘述和特效技術(shù)的雙重使命,電影的主基調(diào)甚至獸人的精神追求也一并包括在內(nèi)。
這部電影要講的故事,是人類與獸人之間的戰(zhàn)爭,部落或聯(lián)盟,或許是游戲迷一定會面對的二選一,但如果從特效角度來理解這部電影的制作,獸人的部分顯然要重要得多,可以說,所有的場景設(shè)計和技術(shù)流程,都是圍繞著獸人這個單元展開,基本理念,都是要先滿足獸人的身高體形、行為方式。
設(shè)計場景,不只是德拉諾這片荒涼的獸人家園,或歐式外貌的艾澤拉斯大陸,獅王之傲旅店、王座大廳這些標(biāo)志性場景,《魔獸》一共設(shè)計還原的場景有90個之多。而這些場景的比例,又必須符合2米高、200多公斤的獸人。
另一個可以稱得上《魔獸》特效技術(shù)突破之處的,是將獸人與人類放在一起拍攝,來完成兩者之間的許多互動。
在此之前,一般的特效人物,總是演員與空氣的互動,即把演員扔到一個只有空白背景的攝影棚里,告訴他們該跟空氣說什么,或做什么。紀(jì)錄片《工業(yè)光魔,創(chuàng)造不可能》中,已故喜劇大師羅賓·威廉姆斯 (Robin Williams)敘述自己最開始參與這類拍攝時候的心情,“我想象一頭犀牛破墻而入,我受到驚嚇,然后落荒而逃,奔跑中,不時還要回頭看一眼追趕我的犀牛們”。但是《魔獸》想要的效果,是獸人能帶給觀眾與人類同等標(biāo)準(zhǔn)的演技,所以獸人和人類的戲,最終被決定放在一起拍。
比如身著動作捕捉服的凱貝爾(Toby Kebbell),他扮演的角色是杜隆坦,與他演對手戲的是聯(lián)盟最高統(tǒng)帥洛薩的扮演者費米爾(Travis Fimmel)。前者是個高7英尺、重500磅的大塊頭,后者是正常的人類,要重新設(shè)計的點很多,比如兩位演員的站位,互相之間的距離,凱貝爾得表現(xiàn)出獸人的重量感和存在感,如果一次表演不過,費米爾顯然也得跟著重來一條。
動作捕捉是一方面,另一方面則是面部捕捉。
工業(yè)光魔創(chuàng)意總監(jiān)丹尼斯·穆倫
光學(xué)特效專家約翰·戴克斯特拉
拍攝時的狀態(tài),看上去也挺超現(xiàn)實。首先演員臉部要放置將近120個熒光標(biāo)記點,隨后,有兩臺小攝影機通過頭帶固定在他們頭部,鏡頭離臉大概12厘米。這樣一來,表演過程中所有面部肌肉活動,甚至眼瞼的運動也能收錄進數(shù)據(jù)。
事實上,2011年的《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes)中,“面部捕捉”技術(shù)已經(jīng)由制作出“魔戒”三部曲的威塔公司(Weta Digital)使用過,只不過當(dāng)時,面部標(biāo)記點所生成的數(shù)據(jù)信息,仍然需要后期動畫師修正以完成最終效果。
在《魔獸》要開拍的消息傳出時,工業(yè)光魔其實就在測試這套新的面部捕捉系統(tǒng),他們的突破在于,可以省去計算機修正這一步,而是可以將捕捉到的動作數(shù)據(jù)直接生轉(zhuǎn)化為最終結(jié)果。省掉的這一步意味著什么呢?捕捉的數(shù)據(jù)往往不會太準(zhǔn)確,比如可能胳膊轉(zhuǎn)彎的角度超過了常理,這些關(guān)結(jié)運動極限值的缺失,其實是面部捕捉的固有缺陷,后期的修復(fù)需要大量時間,而如果現(xiàn)場捕捉的同時就能同步修復(fù)好,對電影制作而言,就節(jié)省了大量時間。
所以中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院數(shù)字藝術(shù)系系主任崔蘊鵬向本刊介紹說:“幾十個人物,意味著需要的時間成本的特效工作人員人數(shù)不可同日而語,是呈數(shù)量級的上升。而這樣的角色數(shù)量、場景復(fù)雜程度,又幾乎沒有固定鏡頭,全程都在飛和跑,這對后期來說,簡直是噩夢?!北M管工業(yè)光魔在面部捕捉方面的技術(shù)又更新了一個層級,但從業(yè)界的角度來看,它的真正突破并不是開發(fā)了新的技術(shù),效率方法推進,這樣的進步才是真正的進步。
1975年,喬治·盧卡斯(George Lucas)決定要拍攝《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)。他最初的構(gòu)想,是一部太空動作片,里面要有宇宙飛船,他還希望電影充滿節(jié)奏感,比如隨時在運動,剪輯上最好也能明快頻繁。但是,并沒有任何一家公司能夠?qū)崿F(xiàn)他頭腦里的太空世界。
事實上,當(dāng)時受反壟斷法之壓,制版廠體系開始崩塌,許多大型制作公司都裁減掉了特效部門。盧卡斯索性就從他們那里買了一大批便宜的舊設(shè)備,在加州的一個倉庫里支起了工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic),這聽上去特別像無數(shù)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司的起源,總是在倉庫里,總是在搗鼓一個外人不可想象的玩意兒,但工業(yè)光魔實際上成了第一個專門為一部電影成立的視效公司,而獨立特效公司這個模式,也被沿用至今。
那個時候,可能盧卡斯本人也沒有意識到,這家視效公司不只開啟了一個新的時代,還至今參與制作了將近百部視覺特效電影。他更無法預(yù)知的是,從《星球大戰(zhàn)》1977年上映后,視覺特效會在電影里占據(jù)如此重要的地位,以至于今天,“視效驅(qū)動電影”成了一個特有類別。
當(dāng)時,CGI(計算機合成圖像,也就是常說的“數(shù)字特效”)還處在襁褓之中,幾乎僅在理查德·赫夫龍(Richard T.Heffrom的《未來世界》(Future World)中微弱地使用過,盧卡斯想要的效果,完全無處可鑒。
現(xiàn)任工業(yè)光魔創(chuàng)意總監(jiān)的丹尼斯·穆倫(Dennis Muren)還記得他當(dāng)時讀到《星球大戰(zhàn)》劇本時的感受,尤其是最后三四十頁中,幾乎每一頁都充滿了戰(zhàn)斗特效鏡頭,他覺得“沒有人能完成得了這東西”。當(dāng)時不到30歲的約翰·戴克斯特拉(John Dykstra)是光學(xué)特效(photographic effect)專家,他被盧卡斯游說過去帶隊。而戴克斯特拉找來的人當(dāng)中,不是在校藝術(shù)專業(yè)學(xué)生,就是攝影藝術(shù)從業(yè)者,還有一些模型和機械工程師,這批人當(dāng)然也毫無經(jīng)驗,甚至不知道要做什么。后來戴克斯特拉在接受采訪時,也表示為了一部電影專門成立一家視效公司,“簡直是一場天真的豪賭”。
這場豪賭,顯然贏了?!缎乔虼髴?zhàn)》的劃時代意義被一再提及,創(chuàng)造了前無古人的觀影體驗。不過有意思的是,《星球大戰(zhàn)》的視覺特效,仍然不能算得上由計算機合成,可它卻被公認(rèn)為傳統(tǒng)特效與CGI的分水嶺之作。最主要的原因,還是因為戴克斯特拉設(shè)計了后來風(fēng)靡一時的電子運動工作系統(tǒng),他用自己的姓給它命名,叫作“Dukstraflax”。
電影《猩球大戰(zhàn)》劇照
電影《盜夢空間》劇照
這臺系統(tǒng),可以控制動態(tài)的、精確重復(fù)的攝影機動作,換句話說,電影誕生將近100年來,攝像機的宿命就是靜靜地支在一個位置,拍攝。戴克斯特拉卻設(shè)計了機械手臂,控制攝像機的運動方式和頻率,這樣一來,可拍攝的范圍大大增加,單個運動鏡頭中,竟然可以加入以前想都不敢想的大量元素,而且這些元素都是運動的。這才有了盧卡斯想要的那種節(jié)奏感。
在70年代這個前數(shù)字時代,也是所謂的“光化學(xué)時代”,對電影產(chǎn)業(yè)而言,無異于一次新生。工業(yè)光魔視效總監(jiān)比爾·喬治(Bill George)說當(dāng)時年少的他們,好像處在文藝復(fù)興時期的佛羅倫薩,“因為一切都在變革創(chuàng)新,工業(yè)光魔好比這個顛覆的暴風(fēng)中心”。而藝術(shù)家數(shù)量少,所有具體的工種都在摸索之中。盡管最終的影像仍然是光學(xué)合成,《星球大戰(zhàn)》的出現(xiàn)如此重要,以至于美國“視覺特效協(xié)會”(Visual Effects Society)在其出版的白皮書中,將它視作視覺特效3.0時代的開端。
到了80年代末,導(dǎo)演卡梅?。↗ames Cameron)覺得工業(yè)光魔已經(jīng)在《深淵》(The Abyss)中做到了他想要的CGI動畫,所以他把《終結(jié)者II》交給他們。那時候離這位大導(dǎo)演因為拍攝《泰坦尼克號》拖垮了三家制片公司,還有十幾年。不過《終結(jié)者II》中,他創(chuàng)造的這個必須完全用計算機技術(shù)完成的變形人角色T-1000,在當(dāng)時看來,也不是什么好對付的角色。但工業(yè)光魔最終完成了這個技術(shù)難點突破,多邊形物體在數(shù)字空間做流暢扭曲,創(chuàng)造了包括鏡頭調(diào)度在內(nèi)的一系列解決方案。這部電影之后,人們真正意識到,計算機科技正在進入電影產(chǎn)業(yè),它甚至正在顛覆這個行業(yè)。
1993年上映的《侏羅紀(jì)公園》(Jurassic Park),又是一個轉(zhuǎn)折點,因為它將視覺特效帶入近景。
這個時候再回頭來看劇本,會覺得很有意思,因為視覺特效的源頭,往往只是劇本中看上去非常簡單的一句話,比如《星球大戰(zhàn)》中著名的開頭:A long time ago in a galaxy far,far away.(很久以前,在遙遠的銀河系。)又比如《侏羅紀(jì)公園》中“一頭恐龍奔跑著穿越一片陸地”。以后者為例,首先得到實景地拍攝一個背景(plate),而藝術(shù)家拿到這個實拍背景后,會依此在計算機中繪制出一個數(shù)字版本,與此同時,由計算機創(chuàng)造一只恐龍,把恐龍放到背景中,恐龍就可以動起來了。導(dǎo)演如果對這個畫面滿意,將來就可以將其與真實場景結(jié)合,在膠片上呈現(xiàn),剪輯后的版本,就是觀眾能看到電影。
另一部值得一提的電影是1994年的《阿甘正傳》(Forrest Gump),這部隱形特效的代表作,不只讓湯姆·漢克斯成了一個左右同時開弓的乒乓高手,還讓他與歷史中的人物握手、對話。
歷史再往前快進,就到了2009年的《阿凡達》(Avatar),又是卡梅隆。這回的首創(chuàng)之處在于,這是第一部全部使用虛擬角色的電影,用純數(shù)字化角色撐起了所有表演。從它開始,表演捕捉、面部表情同步、現(xiàn)場回看,對特效驅(qū)動電影而言最重要的上述三點,被證實是行得通的,甚至,是可以完成得很漂亮的。與此相比,給當(dāng)時的觀眾帶去極大震撼的3D效果,其實還得排在第二位。
不過,上述《星球大戰(zhàn)》后的種種,并不足以讓視效進入4.0時代,因此業(yè)界戲稱現(xiàn)在正處在4.0未滿的“3.5時代”,可畢竟歷經(jīng)具有里程碑意義的《阿凡達》等諸多電影的推進,數(shù)字特效技術(shù)進步到今天,與《星球大戰(zhàn)》的70年代早已不可同日而語。
再回過頭追溯視效1.0時代和2.0時代,它們分別是以1902年的梅里愛(Georges Méliès)的《月球旅行記》(Le voyage dans la lune),和1933年版的《金剛》為開端。恰好印證了一種觀點,電影,從本質(zhì)上而言,就是一種視效,從這個角度,視效的發(fā)展史,幾乎就是電影發(fā)展史。
2010年的《盜夢空間》(Inception),被許多影迷奉為神作,它的導(dǎo)演諾蘭(Christopher Nolan),在好萊塢有個“極度追求效率”的名聲。在這部電影中,諾蘭嘗到這種視效前期介入帶來的高效率快感。例如,其中一幕要表現(xiàn)的是“巴黎街景發(fā)生卷曲”,這場奇景,自然要后期由計算機添加,小李和艾倫·佩吉(Ellen Page)的目光、動作,如何配合他們看不見的背景?諾蘭在“Previz”這個可視化預(yù)覽系統(tǒng)上,可以直接看到低畫質(zhì)版的視效背景,然后他就可以盡情依據(jù)此指導(dǎo)表演。
電影《侏羅紀(jì)公園》劇照
電影《星球大戰(zhàn)》劇照
姜文導(dǎo)演的《一步之遙》中,也有類似的一幕:姜文和舒淇開著跑車,穿過整個外灘。承擔(dān)該片視效的“Pixomondo”公司制片人韓楚青介紹:“導(dǎo)演的要求是重現(xiàn)當(dāng)年外灘的完整景觀,如果視效沒有介入前期拍攝,很有可能的結(jié)果是,前面擱跑車,后面是綠幕,自顧自演一通。這種傳統(tǒng)操作手法的問題在于,導(dǎo)演會要求真人實景與后期做的CG背景相融合,可是前期打光、演員走位沒有與視效配合好,又想要完美融合,是非常大的工作量。前期介入,一定意味著節(jié)約大量時間成本。”
韓楚青對本刊解釋,電影后期制作的通病是低估所需時間和成本。一開始想省錢,而沒有把視效的部分納入前期考慮,結(jié)果適得其反,“如果需要重拍和補拍,制作周期就無法測量和估計,但是如果視效在前期就準(zhǔn)備好,這些就都可以避免”。
事實上,電影作為一種工業(yè)產(chǎn)品,“效率是第一生產(chǎn)力”這句話同樣適用。不論是《魔獸》這類特效驅(qū)動類型的電影,還是其他所謂的好萊塢大片,在制作流程上對效率的重視程度更甚。崔蘊鵬說:“近10年來的趨勢,視效更是全流程,百分之百參與。這種后期前置,甚至正在逐漸消除后期這個表述?!?/p>
不只如此,3.5時代的許多技術(shù)更新,并沒有所謂的“突破性”,而是一個持續(xù)優(yōu)化的過程。工業(yè)光魔在《魔獸》拍攝中使用的優(yōu)化過的“面部捕捉”技術(shù),實際也提高了效率。因為省去“動畫師修復(fù)”這個步驟,自然意味著節(jié)省時間和成本。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,其實《魔獸》的這次拍攝,還試用了“無特征面部捕捉”,相對于現(xiàn)在流行的“特征面部捕捉”。這意味著,演員可以和那些抹在臉上有毒的熒光劑說再見。更大的好處在于,每個演員的表演特點總歸是不同的,有的可能正好嘴角很有戲,有的則眼神是殺器,平均分布的特征捕捉,說不定正好錯過了某一個傳神的嘴角抽動,而新技術(shù)則可以實現(xiàn)“面面俱到”。不過,僅僅是提高觀賞性,并不足以打動好萊塢電影產(chǎn)業(yè),它能得到廣泛應(yīng)用的更大激勵,一定是因為成本的節(jié)省。
再如Pixomondo參與的另一部作品《權(quán)力的游戲》中,標(biāo)志性生物角色龍?!暗娴娜?shù),每集出現(xiàn)的龍的特定鏡頭可能才十幾個,不多的特效預(yù)算花在哪里,最好在前期的時候就想清楚?!?/p>
《魔獸》在初期考慮演員人選時,鄧肯·瓊斯曾提出過一個問題:“咱們有必要找休·杰克曼這樣的大牌演員嗎?”大量獸人演員最終都沒有選擇那些最貴的演員,就像選擇吳彥祖扮演古爾丹,與他長得帥沒有關(guān)系一樣,更看重的,可能是演員的形體?!斑@樣一來,演員方面成本還相對降低了?!?
但真正的成本節(jié)省,還是體現(xiàn)在視效的全流程介入中。如果將電影制作分為前、中、后三個階段,許多人對視效的理解,往往就約等于后期。這種理解很長一段時間內(nèi)是沒錯的,視效產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,如果仍然這么思考,其實挺過時。崔蘊鵬將上述“視效等于后期”和“視效燒錢”,稱為視效產(chǎn)業(yè)的兩大思維定式。
節(jié)約成本,另一個表現(xiàn)是全球化的生產(chǎn)合作,參與同一部電影視效的人,可能分布在世界各地,形成一條永遠有一個區(qū)域處在白天、永遠有人在線工作的“日不落流水線”。
最著名的案例是位于“中土大地”新西蘭的威塔。威塔創(chuàng)始人理查德·泰勒爵士(Sir Richard Taylor)在接受本刊采訪時說:“有上百個記者問過我這個問題:為什么作為一家與好萊塢牽扯如此深的視效公司,一直就在新西蘭沒挪過窩?換個問題可能是:為什么一家做視覺特效的公司,位于世界盡頭,還能這么成功?”
答案不言而喻,實際上,《權(quán)力的游戲》中大部分視效,就是在中國完成的。而工業(yè)光魔,若干年前也在新加坡增設(shè)了分公司?!拔覀兊穆?lián)網(wǎng)設(shè)備很強大,可以快速來回復(fù)制文件。新加坡也不例外,員工制作的東西可以直接從我的電腦上彈出來,我便可以進行檢查。我可以隨時撥打任何一位員工的分機,不管他們是在哪個分部,好像他們就在總部大樓里一樣?!?/p>
這些聽上去都挺酷,其實本質(zhì)上,也是效率至上的工業(yè)發(fā)展趨勢而已。從最早的大制片公司時代,特效可能是制片公司的一個部門,到如今,都是分散在全球各地的獨立公司。更有甚者,流水線的生產(chǎn)方式也在變化。以往是按鏡頭分給不同的公司處理,如今,是從鏡頭內(nèi)部切分,比如,將動畫的部分分給一個公司,將背景中植物的部分分給另一家公司,“如此精細化合作,也在提升效率,如果出現(xiàn)問題,更容易追溯”。
《魔獸》游戲中的過場動畫,數(shù)字特效的效果就已經(jīng)非常出色,因此還有游戲玩家戲稱該公司為“暴雪制片廠”。觀看前30分鐘《魔獸》電影的體驗是:“這真的是電影嗎?”如果說導(dǎo)演試圖還原游戲的初衷得到了實現(xiàn),那么另一個角度的疑問則是,視效甚囂塵上,是否正在影響電影作為第七藝術(shù)的表達?
2015年,《綜藝》(Variety)的專欄作家布萊恩·洛瑞(Brian Lowry)看完《復(fù)仇者聯(lián)盟2:奧創(chuàng)時代》(Avengers: Age of Ultron)后的感受是,“麻木感多于興奮”。而對2014年的《變形金剛4:滅絕時代》(Transformers: Age of Extinction),許多人的直接觀感是“好吵啊”,通片充斥著噪聲,以至于并不太清楚屏幕上正在發(fā)生什么。拍出“魔戒三部曲”的皮特·杰克遜(Peter Jackson)在“霍比特人三部曲”中,就不免有點瘋過頭的意思。
反對的聲音其實也很容易理解。動輒整座城市瞬間化為廢墟,這真的有必要嗎?超級英雄們一言不合就飛入大氣層大打出手,這真的有必要嗎?還有人將這類過度使用數(shù)字視效的電影稱為“CG Porn”,一進電影院就要經(jīng)受鋪天蓋地的所謂“視聽新體驗”,難保不會像肥肉吃到膩一樣難受。
或許是因遭受多年視聽沖擊后,影迷們頗有微詞,以至于導(dǎo)演們也有所感應(yīng)。他們似乎集體產(chǎn)生了某種自我意識的蘇醒,對越來越多的視效應(yīng)用,開始感到尷尬,老提什么“數(shù)字奇跡”,其實也挺招人煩的。
所以,2015年,的確不約而同地出現(xiàn)了若干部看上去“視效倒退”的電影。如果去翻看2016年的奧斯卡獎的提名影片,在最佳視效提名中,可以瞧見這樣兩部,一是喬治·米勒(George Miller)導(dǎo)演的《瘋狂麥克斯4:狂暴之路》(Mad Max: Fury Road),另一部是艾布拉姆斯 (J.J.Abrams)導(dǎo)演的星戰(zhàn)系列之七《原力覺醒》(The Force Awakens)。
這兩部電影被提名,并非因為它們在視效方面的技術(shù)創(chuàng)新,反而是視效處理中的某種復(fù)古的勁頭。換句話說,米勒和艾布拉姆斯因為調(diào)轉(zhuǎn)頭去,重新使用現(xiàn)在看來頗為原始的現(xiàn)場特效(practical effects),而引人注目。
《瘋狂麥克斯4》中,包括飆車在內(nèi)幾乎所有的特技,都是真實人類的真實表演,沙漠是非洲納米比亞的真實沙漠,車是真的,爆炸是真的,那把炫酷的燃燒的吉他,同樣是真的?!对τX醒》中,同樣有非數(shù)字特效制造的真實沙漠。影評人柯蒂斯(Bryan Curtis)在《紐約客》雜志中寫道:“這兩片沙漠倒是挺幸運,起碼它沒有像有些電影中的演員那樣,總被數(shù)字技術(shù)愚弄?!?/p>
被數(shù)字技術(shù)愚弄,大概說的是,似乎很少再有真實的場景,多次出演“碟中諜系列”的英國演員西蒙·佩吉(Simon Pegg)在一次接受采訪時說,“當(dāng)你知道它是數(shù)字生成時,多少總會有點疏離感,因為畢竟你知道這不是真的”。所以《碟中諜5》的預(yù)告片以及宣傳時的關(guān)鍵詞,倒真的宣稱湯姆·克魯斯在空客A400即將起飛時,仍然抓著門不放那個危險場景,是真刀實槍的拍攝。
美國科技報道網(wǎng)站“The Verge”因此宣稱,“2015年是現(xiàn)場特效的回歸之年”。威塔工作室的“現(xiàn)場特效”部門,從90年代開始,就為許多電影制作現(xiàn)場特效,尤其是微縮模型。盡管在近幾年里,“現(xiàn)場特效”由最大的部門縮減為最小的,理查德·泰勒依然不擔(dān)心這個部門會消失,“這是大勢所趨,但依然有一小部分導(dǎo)演,相較于數(shù)字特效,還是更傾向于微縮模型”。 2015年上映的《速度與激情7》,威塔工作室就為其制作了用于爆炸的微縮模型。
當(dāng)然,少有導(dǎo)演在宣傳他的電影時,將吹噓重點放在“摧毀了多少個微縮模型”上了。曾經(jīng),星際里的光線算得上視效中令人振奮的所在,隨后,是各種各樣的直升機畫面,或者危險的大特寫。但每個新手法在淪為爛俗橋段之前,都要不了太長時間。
《星球大戰(zhàn)》代表的前數(shù)字時代的特效浪潮,現(xiàn)在正被快樂地貼上復(fù)古標(biāo)簽,艾布拉姆斯就稱自己,“一邊看著技術(shù)一邊更新,一邊又不忘留一只腳在前數(shù)字世界里頭”。不過,隨著時間推移,有些視效應(yīng)用會回歸,在這點上,電影似乎像時尚業(yè),流行一時,又廢棄一時,卻并不妨礙它過段時間又自我引用。
或許可以這樣解讀這個重新?lián)肀КF(xiàn)場特效的現(xiàn)象,導(dǎo)演們先是一頭扎進了計算機視效的世界,最后發(fā)現(xiàn),其實它也有極限,一如80年代的視效工具一樣。另一種解讀則是好比音樂發(fā)燒友狂熱地追求黑膠唱片一樣,這只是某種對舊時代的懷念。
其實兩者之間的道德沖突,從1993年的《侏羅紀(jì)公園》就開始了。當(dāng)時工業(yè)光魔的現(xiàn)場特效技術(shù)人員,在很長一段時間里,無法接受數(shù)字的侵入。所以無論是哪種解讀,傳統(tǒng)現(xiàn)場視效與數(shù)字特效之間的選擇,就像陣痛,總會不時卷土重來。
不過,最終,這種復(fù)古現(xiàn)象,可能只是出于電影推廣或市場營銷的一種方式,畢竟在技術(shù)并無真正突破,逼真不再成為噱頭的4.0未滿時代,回過頭打情懷牌,不失為吸引當(dāng)年“粉絲”的一種辦法。而現(xiàn)場特效帶引出的周邊產(chǎn)品,總有許多影迷收藏,這也算得上一種“實在的東西”吧。
(感謝中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院數(shù)字藝術(shù)系主任崔蘊鵬教授和Pixomondo公司制片人韓楚青女士對本文的幫助)