玩家大多樂(lè)意為自己年輕時(shí)沉迷的游戲付費(fèi),但這終究不是續(xù)命的根本方法。
每個(gè)行業(yè)都有自己的最后一擊:如果你是維斯特洛女王,最后一擊是用號(hào)角召喚龍;如果你是游戲設(shè)計(jì)師,最后一擊就是用情懷召喚粉絲。
在第一人稱射擊類游戲里,《使命召喚》是真正的豪門、真正的帝國(guó),每部游戲的營(yíng)業(yè)額都能達(dá)到十億美金級(jí)別?!妒姑賳?3:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》即將出品,十三代的優(yōu)異成績(jī),比清朝加上后金的皇帝總數(shù)還多。
在這部《使命召喚》商業(yè)史當(dāng)中,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》是康熙一般的狠角色?!妒姑賳尽芬欢葍H僅是諸多二戰(zhàn)游戲作品中名不見(jiàn)經(jīng)傳的一員,直到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》面世,這個(gè)系列從此成為吸金能力最強(qiáng)、粉絲人數(shù)最多的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。
游戲發(fā)行公司動(dòng)視剛剛發(fā)布了一些有關(guān)《使命召喚13》的情報(bào),但不少玩家卻對(duì)動(dòng)視同時(shí)公布的另一則消息更感興趣:《使命召喚13》推出時(shí)將附帶《使命召喚4》的重制版。
有趣的是,《使命召喚13》的研發(fā)公司Infinity Ward(同時(shí)也是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲的研發(fā)公司)屢屢在Twitter等社交平臺(tái)上暗示,《使命召喚13》和《使命召喚4》在劇情、世界觀設(shè)定等方面存在千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。為了喚起老玩家們對(duì)《使命召喚4》的情感,官方可謂絞盡腦汁。
“我想讓人們都去玩這款游戲(《使命召喚13》),”游戲設(shè)計(jì)師Jacob Minkoff說(shuō),“然后忍不住驚嘆:哇!自《使命召喚4》以來(lái),我還從未見(jiàn)過(guò)如此翻天覆地的變化!”
用“翻天覆地”形容《使命召喚4》的影響并不為過(guò),它在整個(gè)《使命召喚》系列甚至整個(gè)射擊游戲領(lǐng)域當(dāng)中都享有很高的地位。游戲從二戰(zhàn)時(shí)期轉(zhuǎn)換到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),加入了線上模式、等級(jí)、職業(yè)等RPG元素,徹底改變了射擊游戲的游戲法則。
不過(guò),Infinity Ward和動(dòng)視這次如此努力地將新作和《使命召喚4》扯上關(guān)系,不光為了打情懷牌?!妒姑賳尽氛媾R變革,如果不像4作一樣拼死一搏,很可能就此沉淪蕭條—玩家的注意力正轉(zhuǎn)向別處。
《使命召喚4》誕生之前,第一人稱射擊游戲已經(jīng)發(fā)展多年,但變化甚微。
第一人稱射擊游戲的開(kāi)山始祖是DOS系統(tǒng)里的《毀滅戰(zhàn)士》(英文名為《DOOM》)。如今看來(lái),這款游戲非常簡(jiǎn)陋,而且是純粹的平面游戲,沒(méi)有立體空間概念,玩家只需用槍將屏幕上的敵人全數(shù)消滅即可。當(dāng)時(shí)的射擊游戲和任天堂里用光線槍打鴨子的游戲別無(wú)二致。
后來(lái)一代神作《半條命》出現(xiàn),引入了豐富的劇情和生動(dòng)的主角。射擊手們有名有姓、有血有淚,為什么開(kāi)打還多了個(gè)蜿蜒曲折的故事。
這同時(shí)帶來(lái)了千奇百怪的謎題及教科書(shū)式的關(guān)卡設(shè)計(jì),衍生出的CS(《反恐精英》)也成為電子競(jìng)技領(lǐng)域的先驅(qū)之作。
《戰(zhàn)地》、《榮譽(yù)勛章》和《使命召喚》系列都致力于重現(xiàn)二戰(zhàn)中的經(jīng)典戰(zhàn)役,還有人把CS重制成二戰(zhàn)時(shí)期的《勝利之日》。此類作品非常暢銷,21世紀(jì)的頭幾年,人們還對(duì)《拯救大兵瑞恩》這樣的電影記憶猶新。
《使命召喚4》研發(fā)公司Infinity Ward的創(chuàng)始人Jason West和Vince Zampella之前在EA公司旗下做過(guò)榮譽(yù)勛章系列,但一款又一款的二戰(zhàn)游戲讓他們倍感厭倦,于是跳槽至動(dòng)視打造了《使命召喚》系列。做了幾部二戰(zhàn)射擊游戲之后,他們說(shuō)服動(dòng)視的高層,要打造一款題材現(xiàn)代、前所未有的射擊游戲。這正是《使命召喚4》誕生的時(shí)代背景。
《使命召喚4》當(dāng)中的背景由前幾部的二戰(zhàn)時(shí)期直接轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),中東勢(shì)力、俄羅斯極端主義分子、數(shù)十年的英雄恩怨、核武器,個(gè)個(gè)都貼合了“9·11”事件后“反恐政治”漸成主流的趨勢(shì),令玩家耳目一新。也是在這部游戲研發(fā)期間,歐美年輕人不再追尋祖輩的榮耀,而是又一次被部署到遠(yuǎn)方。
強(qiáng)大的次世代技術(shù)使《使命召喚4》的逼真程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了玩家的想象。在該系列的前幾代里,玩家瞄準(zhǔn)敵人頭部射擊后最多只有三四種結(jié)果,但在《使命召喚4》中,至少有16種以上的不同表現(xiàn)效果。即便你只擦到一點(diǎn)點(diǎn)敵人的身體,也能實(shí)時(shí)感受到那種射擊感,這跟傳統(tǒng)FPS爆頭所帶來(lái)的快感相差無(wú)幾。
也是在那幾年,美國(guó)影視領(lǐng)域的編劇們因勞資問(wèn)題集體罷工,不少編劇遷往游戲領(lǐng)域。技術(shù)已經(jīng)讓游戲有了創(chuàng)造內(nèi)容的可能,而游戲的劇情仍然老套陳舊。
最關(guān)鍵的是,還沒(méi)有人想到將好萊塢大片式的劇情運(yùn)用到游戲領(lǐng)域。這是一個(gè)風(fēng)口,誰(shuí)圈上就是誰(shuí)的。
《使命召喚4》贏了。我們可以從中獲得不遜色于好萊塢大片的體驗(yàn),這種大片化套路體現(xiàn)在玩家主觀視角感受到的宏大戰(zhàn)場(chǎng),以及和隊(duì)友出生入死的真實(shí)情感聯(lián)系。當(dāng)歷經(jīng)重重磨難救出隊(duì)友的時(shí)候,當(dāng)大敵壓境、手足無(wú)措忽而援軍來(lái)到的時(shí)候,當(dāng)受傷后登上飛機(jī)用機(jī)關(guān)槍掃射敵人的時(shí)候,當(dāng)那些高樓倒塌的時(shí)候,當(dāng)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)變得如同地獄的時(shí)候,玩家們感到仿佛置身一部好萊塢大片之中。
這款游戲真正滿足了玩家扮演英雄的夢(mèng)想。最妙的是“戰(zhàn)爭(zhēng)中的導(dǎo)師”?!栋霔l命》里的主角一直獨(dú)孤地復(fù)仇;《三角洲部隊(duì)之大地勇士》里,隊(duì)友是可以被一槍撂倒的角色(而且一打腿就死了);《使命召喚4》里,隊(duì)友才真的成了導(dǎo)師。同年出品的《質(zhì)量效應(yīng)》則選了另一條路,隊(duì)友都是跟班和小弟,《彩虹六號(hào)》走得也是同一路線。
導(dǎo)師制讓許多戰(zhàn)爭(zhēng)游戲苦手也悍然入坑,與高度還原戰(zhàn)爭(zhēng)的《閃點(diǎn)行動(dòng)》(2001年)相比,《使命召喚》里設(shè)計(jì)了普萊斯上尉等角色來(lái)?yè)?dān)任導(dǎo)師,而在回憶里的狙擊關(guān)卡中,玩家扮演普萊斯上尉執(zhí)行狙擊暗殺任務(wù),這時(shí)麥克米蘭隊(duì)長(zhǎng)接手了導(dǎo)師的角色。玩家在這過(guò)程中體驗(yàn)到了真正的潛入感,無(wú)論是悄無(wú)聲息地干掉敵人,還是潛伏在草叢中等待敵人的坦克大軍離開(kāi),都令玩家們印象深刻。
在“One Shot, One Kill (狙擊,脫逃)”這個(gè)足以載入游戲史的經(jīng)典關(guān)卡中,玩家執(zhí)行了一系列狙擊任務(wù)后,要面對(duì)潮水般的敵人,還得照顧受傷的麥克米蘭上尉,難度很高。
《使命召喚4》劇情非常單線,但打法上非常開(kāi)放化,每個(gè)玩家都有自己的過(guò)關(guān)辦法,往往失敗無(wú)數(shù)次后才能成功逃離。這種生死體驗(yàn)感在后來(lái)很多射擊游戲中難以尋覓,其經(jīng)典程度足以成為教科書(shū)一樣的存在。比如如果輕視了傷員,把他保護(hù)在障礙之后,便很難利用他的火力,正確做法是把他放在危險(xiǎn)的地方吸引火力—這也是《使命召喚》里唯一能黑領(lǐng)導(dǎo)的關(guān)卡,此后數(shù)代作品里,主角都是被領(lǐng)導(dǎo)背叛和犧牲的。
《使命召喚4》的巨大成功使第一人稱射擊游戲迎來(lái)了一個(gè)爆發(fā)期,Infinity Ward后來(lái)打造了兩款續(xù)作,即《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》和《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》,其他游戲公司也競(jìng)相模仿《使命召喚4》。這種類型的游戲數(shù)量一度出現(xiàn)了井噴,就連并不擅長(zhǎng)此類游戲的日本游戲公司也在那些年推出了若干射擊類游戲。
這種狂熱不是沒(méi)有理由的,自從《使命召喚4》成功之后,截至2015年年初,動(dòng)視靠該系列獲得的總收益超過(guò)了110億美元,這令其他同行極為艷羨。
然而成功的模仿者并不多,曾經(jīng)稱霸一時(shí)的《榮譽(yù)勛章》系列后來(lái)就有兩作模仿了《使命召喚4》當(dāng)中的各種元素,卻被玩家們指責(zé)“不倫不類”,這個(gè)系列很快就停止了研發(fā)。
但《使命召喚》系列自身也面臨諸多危機(jī),名聲和影響力逐漸衰退。
玩家們?cè)缫褏捑肓艘怀刹蛔兊挠螒蚰J?,從《使命召?》成功之后,這個(gè)系列每款續(xù)作的體驗(yàn)都差不多,單人戰(zhàn)役中充斥著各種邁克爾·貝似的動(dòng)作電影經(jīng)典片段,多人游戲則永遠(yuǎn)是快節(jié)奏對(duì)抗。
糟糕的是,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》劇情中的時(shí)代越拍越往后,《黑色行動(dòng)》系列再往后推也難免會(huì)讓兩家撞題,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《黑色行動(dòng)》的最新兩款游戲,已經(jīng)基本看不出太大區(qū)別。
和多數(shù)著名IP一樣,《使命召喚》系列爆紅之后也推出了過(guò)多水平參差不齊的衍生作,其中很多作品不少玩家甚至沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò),例如NDS、PSP乃至手游平臺(tái)上的一些外傳。這些低劣的作品對(duì)系列本身的損害大過(guò)收益,雖然短期內(nèi)可以盈利,但損害了品牌美譽(yù)。
當(dāng)然動(dòng)視也努力做出改變,加入了僵尸模式等新玩法,前年發(fā)布的《使命召喚11:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》則加入了外骨骼機(jī)甲,并且有一關(guān)的舞臺(tái)設(shè)在外太空。但是這些小花樣并不能改變系列續(xù)作愈加平庸的本質(zhì),游戲的玩法并沒(méi)有革新。
漸漸地,《使命召喚》系列陷入了自我循環(huán)的怪圈:大幅度的改革可能血本無(wú)歸,招致老玩家的抵制,但不做出改變,又會(huì)使系列停滯不前。
同時(shí),射擊游戲也不像《使命召喚4》剛出現(xiàn)那幾年那樣有吸引力了,主機(jī)和PC上的《巫師3》、《GTA5》和《火箭聯(lián)盟》等各類游戲正逐漸成為玩家們的新寵,更不用說(shuō)手游平臺(tái)上的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《智龍迷城》等游戲了。如今玩家們的選擇要多得多。沙盒類游戲如《GTA5》也有射擊和劇情,但給人們制造的是青少年更熟悉的城市,而非戰(zhàn)場(chǎng)。
或許是繁榮了太久的緣故,整個(gè)射擊游戲領(lǐng)域進(jìn)入了一個(gè)瓶頸期。和《使命召喚》系列齊名的《光環(huán)》系列去年推出了新作《光環(huán)5》,這款更換了研發(fā)公司的系列續(xù)作沒(méi)能像它的前輩們那樣獲得贊譽(yù),更多人批判這款游戲一成不變、不思進(jìn)取。
然而創(chuàng)新并非易事,近兩年出現(xiàn)的《命運(yùn)》和《泰坦墜落》試圖玩些新花樣。前者試圖融合常見(jiàn)的射擊游戲玩法和《魔獸世界》一整套角色扮演網(wǎng)游體系,但由于構(gòu)思過(guò)于宏大未能成功,而《泰坦墜落》正是《使命召喚4》兩位核心研發(fā)者跳槽離開(kāi)Infinity Ward后打造的野心之作,游戲沒(méi)有單人模式,只有組隊(duì)對(duì)抗模式,這兩位核心研發(fā)者也嘗試進(jìn)行一些變革,但游戲的最終表現(xiàn)只能算差強(qiáng)人意,口碑平平。
這也是為何動(dòng)視和Infinity Ward要在最近公布《使命召喚4》重制的消息,以及《使命召喚13》為何會(huì)和《使命召喚4》聯(lián)系諸多。射擊游戲和《使命召喚》系列的消費(fèi)群正在萎縮,需要適時(shí)進(jìn)行一些重制,靠《使命召喚4》的名氣和情懷博取玩家的關(guān)注和消費(fèi),順便讓已通過(guò)市場(chǎng)考驗(yàn),但在近幾年看來(lái)畫(huà)面效果落后的作品圈入新粉—這是非常聰明的續(xù)命之道。
這種辦法往往有效,許多玩家樂(lè)意為自己年輕時(shí)沉迷的游戲付費(fèi)。此種續(xù)命方法一般能用一兩次。
《使命召喚》系列還沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)重制作品,而其他著名游戲系列早就推出了多款重制之作,這些噱頭足以使《使命召喚4》重制版和《使命召喚13》登上無(wú)數(shù)新聞?lì)^條,游戲的最終銷量也必然可觀。
當(dāng)然,要想走出困境,最終還是得看和重制之作一同推出的《使命召喚13》給不給力。重制版就像廣場(chǎng)上掛著勛章的二戰(zhàn)老兵,他們是可敬的長(zhǎng)者,人們固然會(huì)為其歡呼,但真正登上直升機(jī)的,一定是那些肉體年輕、體力充沛的大兵。?