王蔚芝
最近,樂視因為《太子妃升職記》和快播抖了回猛料而在輿論的風口浪尖中顛簸不斷。但如果剝掉那些熱鬧的八卦花邊,樂視本身也同樣“大有看頭”。這是一個近年來動作不斷,恨不得在任何一個能夠和“互聯(lián)網(wǎng)”三個字扯上關(guān)系的領(lǐng)域都要插一腳的企業(yè)。
樂視入局VR市場
拍得了戲,買得了大作版權(quán),造得了互聯(lián)網(wǎng)汽車,賣得出手機,樂視的業(yè)務(wù)擴張速度讓人瞠目結(jié)舌。而最近,樂視又加入了VR市場之中,并于2015年12月23日公布了自己的VR戰(zhàn)略。盡管VR始終沒有真正普及起來,但業(yè)內(nèi)幾乎公認這將是未來的新爆點。在過去幾年里,無數(shù)中外互聯(lián)網(wǎng)大佬紛紛入局,推出相應(yīng)的VR產(chǎn)品。從幾千元到幾百元,再到幾十元,甚至“有個打印機就能做自己的VR眼鏡”。甭管消費者是否買賬,至少廠商們玩得不亦樂乎,甚至賠本也要笑著把吆喝給賺了。像聯(lián)想與暴風都是先吃了螃蟹的廠商,但這螃蟹是否足夠鮮美,那只有品嘗者自知。在這種市場環(huán)境之下,最近一向以“多面手”形象亮相的樂視自然也不會忘記攙和一下。
而樂視宣布要在生態(tài)內(nèi)整合垂直資源,將VR內(nèi)容源、云平臺以及終端打通,讓更多的用戶可以體驗到VR。而如果將其翻譯為“說人話”版,其實就是樂視先靠著自己的樂視手機,來負責VR眼鏡的屏幕這塊,然后號召樂視視頻自己的用戶來提供視頻內(nèi)容,再結(jié)合自己云生態(tài)平臺上的資源。實現(xiàn)“產(chǎn)品→內(nèi)容”的自給自足,讓用戶跑不出樂視生態(tài)圈閉環(huán)。
樂視的算盤打得是極好的,雖然自己入局并不算早,但是我有生態(tài)啊—這是聯(lián)想和暴風都沒有的東西。在別人手里,VR眼鏡只是一個產(chǎn)品,而在樂視手里,VR眼鏡卻可以帶動一系列產(chǎn)品的銷量。但是樂視的這個算盤,真的能打得響么?
VR,2016年火不起來
樂視的算盤能不能打響,歸根結(jié)底還是要看整個市場買不買賬。
咱們首先來看技術(shù)關(guān)。別看目前VR眼鏡市場火得很,但是高中低產(chǎn)品的差異實在有點大。先看高大上的索尼HMZ系列,人家直接自帶的OLED顯示屏,以官方的描述來說,就是給你一種“6~7米外觀看750英寸巨屏”的視覺效果,不管是玩游戲還是看電影,都不愧于“私人影音室”的美名。再看Gear VR,作為一款中檔VR眼鏡,它需要搭配三星的手機,但是它出色的沉浸感以及角度跟蹤功能可以說已經(jīng)接近了很多人心目中的“未來VR眼鏡”的形象。而咱們再退而求其次看看暴風魔鏡這種靠走低價產(chǎn)品路線來吸引用戶的產(chǎn)品,你就會發(fā)現(xiàn)這一檔次的眼鏡甚至連能不能做到不漏光都無法保證,更不用說為了加強沉浸感,反而會讓字幕有所扭曲等一系列的問題了。
那么現(xiàn)在問題就來了—低端產(chǎn)品效果不好,中端產(chǎn)品不上不下,高端產(chǎn)品價格太高,這個問題過了好幾年,一直看到在改正,卻從未被解決。樂視也只是一個普通的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),指望它突然拿出一個黑科技來中和這些缺憾有些不現(xiàn)實。指望其他企業(yè)出個黑科技,那也要看輪不輪得到給樂視用。2016年,對于VR市場來說,依舊是一個炒概念的“暖場年”,樂視的雄圖大略,更像是一邊動嘴皮子,一邊想要來湊個熱鬧,生怕自己在市場爆發(fā)時,落后他人。
VR,想要普及,還要過這些坎
VR市場想要真正做大,要過的坎并不少。首先就是畫面幀數(shù)太低,目前主流智能手機在60幀左右,而像Oculus給出的最低幀數(shù)要求是75幀,不少智能手機根本無法滿足。而且一般手機屏幕的余暉效應(yīng)比較嚴重,這等于就是把人牢牢綁在了固定位置上,如果不小心頭部動彈了一下,你的畫面就會一片模糊。在市場上,只有少數(shù)手機能夠解決這一問題(這也就是為什么Gear VR要求你配置三星手機,不僅是因為三星是它的大老板,更是因為三星的AMOLED屏幕是少數(shù)能夠解決這一問題的產(chǎn)品)。
另外還有長時間使用VR眼鏡所會帶來的散光問題,不少用戶反映VR眼鏡會帶來巨大的視疲勞,在短時間內(nèi)降低自己的視力。這一點目前技術(shù)難以解決,畢竟屏幕與眼球之間的實際距離是造成這一問題的主要原因。
最后,像諸如續(xù)航能力這樣的老生長談的問題,在其他問題前實在已經(jīng)算不上什么了。
所以從這些問題來看,目前VR眼鏡要么學索尼,自帶屏幕—但這樣帶來的問題就是低續(xù)航和高成本;要么就耐心等待手機硬件的性能提升,在解決了視覺效果體驗不佳的問題之后,再慢慢考慮如何降低用戶視疲勞以及提升自己的續(xù)航,再學會改變用戶的使用習慣……。路要一步步走,市場要一步步拓寬。而這些事情,要想在短時間內(nèi)全部解決,是很困難的。
所以樂視入局VR市場,雖然想法不錯,奈何無論是先天(技術(shù)),還是后天(市場)都還沒有做好準備,樂視只能在其中淺嘗即止。但是互聯(lián)網(wǎng)世界是一個風云變幻的世界,早點蹲好自己的坑位總是不錯,誰又能知道,VR是一個扶不起的阿斗,還是未來的藍海呢?