王錦元
VR電影要放開思路,可以做成游戲形式,也可以做成實拍視頻,兩種形式可以并行發(fā)展。一部好的VR電影體驗,應(yīng)該是做一場夢,在夢里我們暫時忘卻自己,成為電影的一部分。關(guān)于拍攝,我的經(jīng)驗如下:
第一個問題是在360°的環(huán)境里如何引導(dǎo)觀眾視線?首先是聲音,聲音的引導(dǎo)目前來說是最自然的引導(dǎo);其次是運(yùn)動提示,好萊塢作品經(jīng)常用一只螢火蟲或者鳥、狗、蝴蝶等東西來引導(dǎo)觀眾視線,當(dāng)然可以是任何東西,但一定要是環(huán)境里面的,或者具有意義的,這樣不會讓觀眾有跳出感;第三通過焦點人物引導(dǎo)觀眾視線,如果我們的主演是貝克漢姆,觀眾的視線很難從他身上移開,這時我們可以通過主角的移動完成一些線索。
第二個問題是如何讓體驗更有帶入感?作為導(dǎo)演,一定要挑選合適的故事,在看劇本的時候要從觀眾角度考慮,這一段的體驗有什么與眾不同。
第三個問題是VR導(dǎo)演需要做什么?首先,VR現(xiàn)在的敘事方法和技巧跟游戲,尤其是IP游戲非常像,多玩游戲可以給VR導(dǎo)演帶來更多靈感;其次一定要挑選臺詞功底好的演員,并且要擅長無實物表演。在VR影像觀看過程中,每一次的剪切觀眾都要重新適應(yīng)環(huán)境,重新思考現(xiàn)在在哪,“我是誰”。所以在目前的VR影視創(chuàng)作中,還是以長鏡頭居多,這就要求演員們的臺詞功底非常好,否則拍攝會很麻煩。演員還要擅長無實物表演,面對VR攝影機(jī)表演“愛恨情仇”。
另外,導(dǎo)演要把自己想象成攝影機(jī),每次去做鏡頭預(yù)覽時,都要自己去感受環(huán)境,要想象出攝影機(jī)的軌跡。要從觀眾的角度想“我現(xiàn)在看到什么?”“我會做什么樣的動作?”等。
制作公司可以在拍攝傳統(tǒng)電影的同時拍VR版,比如現(xiàn)在很多電視劇在拍攝時已把大部分成本攤銷了,此時介入,可以最大程度地降低成本提高品質(zhì)。同時,可以把IP和明星粉絲轉(zhuǎn)化成VR用戶。VR團(tuán)隊一定要從劇本階段就進(jìn)入,挑選合適的內(nèi)容進(jìn)行VR改編。因為并非所有劇情都適合VR化,VR團(tuán)隊要從制片階段開始深度參與,美術(shù)制景、燈光、演員通告等方面都要考慮到。VR電影在制片階段就一定要想清楚全盤規(guī)劃,要經(jīng)過無數(shù)次排練才能把風(fēng)險降到最低。VR電影的制片階段、準(zhǔn)備階段的時間都會是傳統(tǒng)影片的幾倍。
現(xiàn)在對于VR電影來講,最大問題是變現(xiàn)回報難。大公司做自己的IP自然沒問題,而沒能力自己做IP的小團(tuán)隊,可以選擇和平臺合作。從整個大環(huán)境來講,產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)沁@樣的:利用原有IP和明星,開發(fā)VR版影視內(nèi)容,將粉絲轉(zhuǎn)換為用戶,從而帶動VR產(chǎn)品的銷售和用戶黏性的形成。反過來等有了用戶基礎(chǔ),VR內(nèi)容開發(fā)者也就都有了開發(fā)原創(chuàng)IP的資本。
VR類型需要細(xì)分,是VR游戲體驗還是VR電影體驗,包括從VR的劇情或者具體的題材進(jìn)行區(qū)分。第一個類型應(yīng)是主動探索型,游戲肯定是,還有互動型電影——這種影片肯定要是360°,最好是3D和360°交互。其次, VR使用場景也沒有那么多,用戶不可能在地鐵里或在上班時戴VR眼鏡,更多還是下班回家躺在床上或沙發(fā)上體驗VR。對于這些“懶人”來講,360°的視覺信息是浪費的,而且還會成為干擾信息。適合這些懶人的格式就是被動體驗型,180度或者280度的視角就足夠了。
現(xiàn)在還有一種說法,VR電影將取代傳統(tǒng)電影。我的觀點是很難,就像電視沒有取代廣播,VR電影也不會取代傳統(tǒng)電影,因為體驗是完全不一樣的。現(xiàn)階段傳統(tǒng)電影和VR電影是可以共榮共生的,在我們做VR大電影條件還不成熟的時候,與其拿VR電影炒作,還不如開創(chuàng)一種VR電影與傳統(tǒng)電影的中間形態(tài)。傳統(tǒng)電影的優(yōu)勢在于敘事,VR電影的優(yōu)勢在于身臨其境的體驗,它們可以平行發(fā)展互為補(bǔ)充。