陳麗
摘要:
對(duì)于手機(jī)游戲而言,信息的反饋無(wú)處不在,設(shè)計(jì)者只有不停地給用戶(hù)提示,玩家才知道下一步要做什么。一款手機(jī)游戲界面的信息反饋設(shè)計(jì)是其交互設(shè)計(jì)優(yōu)劣的較直接體現(xiàn),是玩家能夠成功進(jìn)行游戲的重要基礎(chǔ)。本文以交互設(shè)計(jì)中的反饋機(jī)制為基礎(chǔ),從用戶(hù)需求、效率、形式以及感官等方面來(lái)分析手機(jī)游戲界面的信息反饋方式。
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手機(jī)游戲 交互設(shè)計(jì) 信息反饋 用戶(hù)體驗(yàn)
如今,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,3G/4G網(wǎng)絡(luò)以及wifi的普及,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2014-2015年中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)調(diào)研報(bào)告》顯示,截至2015年6月,我國(guó)使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶(hù)規(guī)模達(dá)到2.67億,占整體手機(jī)網(wǎng)民的45%。游戲界面是玩家與游戲交互的核心媒介,反饋是對(duì)已經(jīng)發(fā)生的操作行為的指示或者說(shuō)是回應(yīng)。玩家在做出了操作之后,就需要在游戲中得到一個(gè)他認(rèn)為會(huì)發(fā)生的結(jié)果,用以表明他所發(fā)出的指令是否正確,游戲系統(tǒng)是否正在按該指令進(jìn)行工作。如果游戲不提供任何反饋,將導(dǎo)致玩家無(wú)法確定他自己的操作是否正確及如何進(jìn)行下一步操作,容易讓玩家產(chǎn)生挫敗感而離開(kāi)游戲。顯而易見(jiàn),信息反饋設(shè)計(jì)的好壞體現(xiàn)一款游戲交互體驗(yàn)的優(yōu)劣,是玩家喜歡一款游戲的重要基礎(chǔ),良好的信息反饋方式是提高游戲用戶(hù)體驗(yàn)必不可少的因素。
1.以用戶(hù)為中心的信息反饋
游戲的用戶(hù)是玩家,游戲是為大多數(shù)玩家而設(shè)計(jì)的。玩家可以被劃分為核心玩家和普通玩家。核心玩家通常也被稱(chēng)作“骨灰”級(jí)玩家,在國(guó)外被稱(chēng)為“Hardcore”玩家。對(duì)這類(lèi)玩家來(lái)說(shuō),游戲就是生命,他們會(huì)花大量的時(shí)間和精力來(lái)玩游戲,討論游戲或閱讀游戲相關(guān)文檔。他們對(duì)一個(gè)游戲界面與規(guī)則了如指掌,不用太多的提示就能夠?qū)⒂螒蝽樌M(jìn)行,甚至?xí)X(jué)得有些文字提示的存在是多余。核心玩家的需求一定程度上推動(dòng)了游戲技術(shù)的前進(jìn),但從市場(chǎng)上看,核心玩家的數(shù)量遠(yuǎn)少于普通玩家,特別是手機(jī)游戲,用戶(hù)多利用碎片化時(shí)間玩游戲,普通玩家很大程度上決定著一款手機(jī)游戲成功與否。對(duì)于普通玩家,游戲只是生活中的一部分,只是偶爾玩一下游戲。在普通玩家看來(lái),游戲的簡(jiǎn)單性比其他方面都重要。CNNIC發(fā)布的《2014-2015年中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)調(diào)研報(bào)告》也說(shuō)明了手機(jī)游戲簡(jiǎn)單性的重要:“從用戶(hù)使用手機(jī)或平板電腦玩游戲的類(lèi)型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類(lèi)游戲依然是主要游戲類(lèi)型,其用戶(hù)占比均超過(guò)了60%。”手機(jī)游戲界面的設(shè)計(jì)只有足夠簡(jiǎn)潔,信息反饋?zhàn)銐蚝侠砼c清晰,才能滿(mǎn)足大多數(shù)普通玩家的在碎片化時(shí)間玩游戲的需求。
1.1操作前的指引反饋
每一款游戲都存在其特有的世界觀與規(guī)則,當(dāng)新手玩家進(jìn)入游戲時(shí),由于對(duì)界面的陌生,往往會(huì)比較迷茫與不知如何操作?,F(xiàn)在大多數(shù)的手機(jī)游戲都會(huì)對(duì)新進(jìn)入游戲的玩家進(jìn)行指引反饋,為玩家的下一步操作提供參考線(xiàn)索,當(dāng)下—次出現(xiàn)同樣的反饋提示時(shí),玩家便知道該作何反應(yīng)或進(jìn)行何種操作,如騰訊代理的手游《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》的指引界面(圖1),以手勢(shì)與視覺(jué)表現(xiàn)來(lái)提示玩家進(jìn)行點(diǎn)擊。當(dāng)新手玩家逐漸熟悉游戲,成為游戲的中間用戶(hù)之后,雖然不再需要教程式的指引,卻同樣離不開(kāi)信息的指引反饋。這時(shí),指引反饋的作用主要是用來(lái)暗示某些界面元素的可操作性或者引導(dǎo)玩家進(jìn)行某些操作就能達(dá)到他所預(yù)知的結(jié)果。
1.2操作后的結(jié)果反饋
玩家完成某個(gè)動(dòng)作之后需要通過(guò)反饋知道這個(gè)動(dòng)作能達(dá)到什么效果,能獲得什么回報(bào)。玩家絕不希望一個(gè)動(dòng)作有時(shí)可行、有時(shí)不可行。有時(shí)用戶(hù)必須等待一個(gè)過(guò)程才能完成,而這將耗費(fèi)一段時(shí)間,為了讓玩家不認(rèn)為是死機(jī)、或者系統(tǒng)故障等,需要顯示相關(guān)的信息進(jìn)行說(shuō)明。對(duì)于出現(xiàn)的不同的結(jié)果,應(yīng)有合乎情理的原因。操作后的結(jié)果反饋也是樹(shù)立玩家成就感的重要一點(diǎn),游戲吸引人的一點(diǎn)就在于,在完成相關(guān)規(guī)則的動(dòng)作之后會(huì)有及時(shí)的收益,所以可以通過(guò)強(qiáng)化收益的反饋,來(lái)讓玩家感覺(jué)到獲得的收益很重要,從而提高玩家的成就感。
1.3允許試錯(cuò)補(bǔ)救
系統(tǒng)為了不讓玩家犯錯(cuò),或者為了減少玩家犯錯(cuò)帶來(lái)的麻煩,經(jīng)常用各種模態(tài)窗口提示來(lái)阻止玩家誤操作。然而是否覺(jué)得不停地二次確認(rèn)很煩呢,有沒(méi)有可能去掉這種煩人的提示呢?利用補(bǔ)救原則,允許玩家嘗試性的犯錯(cuò),并提供錯(cuò)誤操作的補(bǔ)救措施。這樣能夠避免玩家的操作被無(wú)情打斷,有利于提高玩家的沉浸感。例如手游《部落沖突》訓(xùn)練軍隊(duì)的界面(圖2),點(diǎn)擊頭像選擇相應(yīng)的兵種加入訓(xùn)練隊(duì)伍,也可以在訓(xùn)練隊(duì)伍中點(diǎn)擊右上角減號(hào)按鈕撤銷(xiāo)訓(xùn)練,給了玩家重新選擇的機(jī)會(huì)。
2.效率——信息反饋的及時(shí)性
信息反饋的及時(shí)性受制于兩個(gè)層面:一是技術(shù)層面,手機(jī)硬件以及游戲應(yīng)用軟件的配置直接影響游戲的響應(yīng)時(shí)間,進(jìn)而影響信息反饋的速度和流暢性。另外,網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲還受制于網(wǎng)速的快慢。二是設(shè)計(jì)層面,即手機(jī)游戲界面的信息反饋設(shè)計(jì)是否合理,是否能讓玩家迅速的捕捉到操作后的結(jié)果。如果點(diǎn)擊界面上的按鈕,什么都沒(méi)有發(fā)生,反復(fù)嘗試之后,才得到一個(gè)遲鈍的答案,就會(huì)給玩家造成很大的挫折感。據(jù)調(diào)查表明:若是游戲響應(yīng)時(shí)間超過(guò)8秒,玩家就可能放棄或中斷游戲。當(dāng)游戲的加載過(guò)程比較耗時(shí)的時(shí)候,我們通常的處理辦法是使用進(jìn)度條,但如果進(jìn)度條超過(guò)8秒甚至更久時(shí),用戶(hù)仍然會(huì)不耐煩。如果讓玩家看到“加載”以外的東西,是否可以轉(zhuǎn)移用戶(hù)的注意力,讓“漫長(zhǎng)”的加載時(shí)間愉快的度過(guò)呢?就像你去銀行排隊(duì)時(shí),大廳的廣告、背景音樂(lè)等就可能轉(zhuǎn)移顧客的注意力。同樣,手機(jī)游戲的loading頁(yè)面也可以不僅告訴用戶(hù)當(dāng)前的加載進(jìn)程,也可以用一些創(chuàng)意的圖案,或是游戲中注意事項(xiàng)的說(shuō)明,或是合理的廣告等,來(lái)減少玩家焦躁的等待。這樣的設(shè)計(jì)在游戲中很常見(jiàn),例如《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》(圖3)加載頁(yè)面中奔跑的白色小人,以及下方的文字提示,都能夠吸引玩家的注意力。
3.形式——模態(tài)反饋與非模態(tài)反饋
3.1模態(tài)反饋
模態(tài)反饋指通過(guò)對(duì)話(huà)框的形式進(jìn)行信息的提示,當(dāng)用戶(hù)想要對(duì)對(duì)話(huà)框以外的應(yīng)用程序進(jìn)行操作時(shí),必須首先對(duì)該對(duì)話(huà)框進(jìn)行響應(yīng)。如單擊[確定]或[取消]按鈕等將該對(duì)話(huà)框關(guān)閉。在計(jì)算機(jī)中,錯(cuò)誤消息、警告消息等經(jīng)常使用模態(tài)對(duì)話(huà)框向用戶(hù)展示,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師找不到信息反饋的良好方式,強(qiáng)行使用這種反饋設(shè)計(jì)會(huì)使信息的反饋在流程中顯得很生硬并且停止了進(jìn)度。人有情緒和感覺(jué),當(dāng)玩家看到一個(gè)錯(cuò)誤的消息框,就好像說(shuō)他很笨,而且這些對(duì)話(huà)框還經(jīng)常帶一個(gè)“確認(rèn)”的按鈕,要求用戶(hù)不得不操作才能將對(duì)話(huà)框關(guān)閉。并且如果過(guò)多的對(duì)話(huà)框進(jìn)行錯(cuò)誤提醒或者完成提示,用戶(hù)會(huì)感到應(yīng)接不暇和厭煩。endprint
3.2非模態(tài)反饋
非模態(tài)反饋是可以在程序的主顯示區(qū)向用戶(hù)提供信息。它不必停止程序流或用戶(hù)流,幾乎可以消除那些討厭的對(duì)話(huà)框。隨著智能手機(jī)配置及性能的提高,對(duì)話(huà)框已經(jīng)能夠通過(guò)非模態(tài)反饋來(lái)替代了。比如通過(guò)隱喻提示,用戶(hù)沉浸于游戲中時(shí),潛意識(shí)的就獲得某信息,比如看到一個(gè)杯子,就知道可以用來(lái)喝水。隱喻提示就是這樣的作用,用戶(hù)在進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng)的時(shí)候不用程序特意提醒,而自然而然的明白怎么做?,F(xiàn)在3D手機(jī)游戲非常流行,這樣的游戲更注重畫(huà)面的效果,復(fù)雜的界面與信息提示更是不可取。近來(lái),蘋(píng)果APP store的暢銷(xiāo)游戲《部落沖突》主界面中提供了許多非模態(tài)反饋的例子(圖4)。它描述的是玩家所擁有的一個(gè)部落,你作為部落的頭領(lǐng),可以進(jìn)行建設(shè)和征服。部落的設(shè)施按功能分為資源、防御、軍隊(duì)與裝飾等方面,其中圣水收集器、圣水瓶、金礦、儲(chǔ)金罐是基本的資源設(shè)施,炮彈、火箭、城墻等是防御設(shè)施。當(dāng)部落越先進(jìn),各種設(shè)施的等級(jí)越高,部落的結(jié)構(gòu)就會(huì)越復(fù)雜,圖標(biāo)也會(huì)更富有裝飾性。如果城市遭遇偷襲,相應(yīng)設(shè)施的血量便會(huì)有紅色血量條提示。建設(shè)部落與發(fā)起進(jìn)攻,大部分情況下的消息無(wú)需任何語(yǔ)言或?qū)υ?huà)框交流,盡管游戲中有對(duì)話(huà)框存在,但大大減少了游戲進(jìn)行中玩家被打斷的可能。
4.感官——視覺(jué)反饋、聽(tīng)覺(jué)反饋、觸覺(jué)反饋
實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家Treicher經(jīng)過(guò)大量實(shí)驗(yàn)得出如下結(jié)論:人們獲取的信息中,來(lái)自視覺(jué)的占83%,來(lái)自聽(tīng)覺(jué)的占11%,還有3.5%、1.5%分別來(lái)自嗅覺(jué)和觸覺(jué),剩下的1%來(lái)自味覺(jué)。目前的手機(jī)游戲中,視覺(jué)反饋的應(yīng)用最廣,其次是聽(tīng)覺(jué)反饋,再次是觸覺(jué)反饋,嗅覺(jué)與味覺(jué)反饋暫時(shí)還處于探索階段。
4.1視覺(jué)反饋
視覺(jué)反饋是游戲應(yīng)用中最主要的反饋方式,一般包括靜態(tài)頁(yè)面反饋和頁(yè)面切換時(shí)的專(zhuān)場(chǎng)動(dòng)態(tài)反饋兩種。靜態(tài)頁(yè)面的反饋與界面設(shè)計(jì)密不可分,良好的信息架構(gòu)與UI設(shè)計(jì),能夠幫助用戶(hù)快速找到想要的信息。文字和圖形/圖片是靜態(tài)頁(yè)面反饋?zhàn)畛R?jiàn)的兩種反饋形式。文字在傳遞信息的過(guò)程中具有高效率的特點(diǎn),在手機(jī)游戲界面中通過(guò)合理簡(jiǎn)約的文字來(lái)傳達(dá)信息是最高效和最精確的,也最容易把控。而圖形或圖片所傳達(dá)的信息雖不如文字準(zhǔn)確,卻具備文字無(wú)法比擬的形象性?,F(xiàn)在可謂是一個(gè)讀圖的時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)的各種網(wǎng)頁(yè)上,到處都是圖片信息,圖片廣告,因?yàn)閳D片能夠留給用戶(hù)更深的印象。手機(jī)游戲界面也是如此,基于人腦對(duì)圖形的感知,玩家對(duì)圖形圖標(biāo)比對(duì)文字更有好感,看圖片比閱讀文字更直接,能更迅速地接受信息。但是玩家也有可能對(duì)圖片產(chǎn)生審美疲勞,并且過(guò)于抽象的圖形可能讓人難以理解,因此游戲界面的靜態(tài)反饋常采用文字加圖片的形式。在傳統(tǒng)網(wǎng)頁(yè)和客戶(hù)端頁(yè)面切換時(shí)常見(jiàn)的專(zhuān)場(chǎng)反饋有進(jìn)度條、loading圖案等,而游戲里經(jīng)常會(huì)用情景式的反饋,采用游戲內(nèi)元素的反饋方式可以幫助玩家舒適的進(jìn)行游戲稱(chēng)為情景化反饋。這可以讓玩家感覺(jué)像在真實(shí)世界當(dāng)中,最明顯的是NPC的交互,當(dāng)玩家點(diǎn)擊NPC時(shí),NPC會(huì)轉(zhuǎn)身面對(duì)玩家,并且會(huì)有人聲回答,有得NPC甚至?xí)鶕?jù)玩家的反映出現(xiàn)不同的表情。
4.2聽(tīng)覺(jué)反饋
聽(tīng)覺(jué)反饋往往作為視覺(jué)反饋的輔助跟視覺(jué)反饋一同出現(xiàn),聽(tīng)覺(jué)信息和視覺(jué)信息的同時(shí)存在能帶給人們強(qiáng)烈的真實(shí)存在感覺(jué),或者說(shuō)沉浸感。聽(tīng)覺(jué)反饋是視覺(jué)反饋的強(qiáng)有力補(bǔ)充,能極大提升信息接收比例,在手機(jī)游戲中尤為重要。游戲中的聽(tīng)覺(jué)反饋主要包括音樂(lè)和信息提示時(shí)配的聲音。一款好玩的游戲,常有專(zhuān)業(yè)的配音師進(jìn)行配音,根據(jù)不同的游戲進(jìn)程與情節(jié),配以不同節(jié)奏和韻律的音樂(lè),已增強(qiáng)玩游戲時(shí)的沉浸感。另外就是信息反饋的提示音,也應(yīng)與游戲的整體氛圍相配合,否則會(huì)顯得突兀與生硬,從而造成負(fù)面反饋的印象。
4.3觸覺(jué)反饋
手機(jī)上的觸覺(jué)反饋是視覺(jué)反饋的重要補(bǔ)充,而觸覺(jué)的反饋方式也是多種多樣的,因?yàn)橛|覺(jué)可以比視覺(jué)反饋更容易實(shí)現(xiàn)多樣化,比如震動(dòng)可以有多種方式,長(zhǎng)震動(dòng),短震動(dòng),間歇震動(dòng),這些方式的不同組合可以由用戶(hù)自己分類(lèi)為各種意義,可見(jiàn)增加一種反饋可以帶給用戶(hù)更多的體驗(yàn)。比如在射擊類(lèi)游戲中(圖5),對(duì)著墻上開(kāi)了一槍?zhuān)蛻?yīng)該看到墻上留下個(gè)黑色的彈痕,并聽(tīng)到砰的一聲槍響,如果能感覺(jué)到手抖了一下,那就更棒了。
總之,操作的感官反饋,是在玩家執(zhí)行某種操作時(shí),提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或者觸覺(jué)上的反饋,嗅覺(jué)和味覺(jué)的反饋目前尚未挖掘應(yīng)用。通過(guò)不同的感官反饋結(jié)合起來(lái),玩家便能清楚地知道自己當(dāng)前的操作會(huì)有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂(lè)趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。
5.結(jié)語(yǔ)
近年來(lái),具有便攜性、移動(dòng)性及可隨時(shí)利用碎片化時(shí)間的智能手機(jī)用戶(hù)數(shù)量劇增,手機(jī)游戲逐漸成為用戶(hù)休閑娛樂(lè)的重要方式之一。手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)的優(yōu)劣,決定著玩家與游戲之間的交互適應(yīng)性及協(xié)調(diào)性的高低,也對(duì)玩家的游戲代入感和沉浸感有重要的作用。游戲界面的信息反饋設(shè)計(jì)的好壞是手機(jī)游戲交互體驗(yàn)優(yōu)劣的重要體現(xiàn),對(duì)提高游戲的沉浸感與用戶(hù)體驗(yàn)至關(guān)重要。筆者試從用戶(hù)需求、效率、形式、感官等方面分析手機(jī)游戲界面信息反饋方式的特殊性,闡述信息反饋設(shè)計(jì)在手機(jī)游戲界面中的重要性。信息反饋設(shè)計(jì)是未來(lái)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)者始終需要探索與重視的方向。endprint