李慧芳
(太原工業(yè)學(xué)院經(jīng)濟(jì)與管理系,山西太原030008)
基于建構(gòu)主義的《電子商務(wù)》情景教學(xué)研究
李慧芳
(太原工業(yè)學(xué)院經(jīng)濟(jì)與管理系,山西太原030008)
文章針對(duì)電子商務(wù)的教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方式進(jìn)行思考,從建構(gòu)主義出發(fā),引入情景教學(xué),旨在對(duì)現(xiàn)行《電子商務(wù)》的教學(xué)情況進(jìn)行改革,通過(guò)新舊知識(shí)的交融,使大學(xué)生能夠主動(dòng)建構(gòu)自己的電子商務(wù)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)新知識(shí)的掌握并激發(fā)一定的創(chuàng)造力。
電子商務(wù);建構(gòu)主義;情景教學(xué)
從最早的見于大企業(yè)之間使用的EDI開始,電子商務(wù)發(fā)展至今已近50年,尤其是20世紀(jì)90年代以后基于Web的電子商務(wù)的廣泛應(yīng)用,吸引了社會(huì)各個(gè)層面的關(guān)注。人們不僅關(guān)注著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的崛起、電子商務(wù)企業(yè)的興衰,同時(shí)也把目光投向電子商務(wù)學(xué)科發(fā)展和人才培養(yǎng)的問題。電子商務(wù)行業(yè)知識(shí)結(jié)構(gòu)更新快,傳統(tǒng)教學(xué)模式無(wú)法適應(yīng)電子商務(wù)行業(yè)的快速擴(kuò)張產(chǎn)生的人才需求,由此產(chǎn)生了巨大的人才缺口。課堂教學(xué)作為培養(yǎng)電子商務(wù)人才的重要方式,改革現(xiàn)行的電子商務(wù)課程講授內(nèi)容及方式,成為電子商務(wù)教育工作者研究的重要問題。
2.1建構(gòu)主義
建構(gòu)主義認(rèn)為,學(xué)習(xí)不是教師向?qū)W生的傳遞知識(shí),學(xué)生被動(dòng)地吸收信息,而是學(xué)生要主動(dòng)地建構(gòu)信息的意義,這種建構(gòu)不可由其他人代替[1]。教師在教學(xué)過(guò)程中,不能一味灌輸,應(yīng)該啟迪學(xué)生用自己已有的知識(shí)去接受和理解新知識(shí)。教師應(yīng)該了解學(xué)生對(duì)事物的看法,分析他們產(chǎn)生這些想法的原因,力圖引導(dǎo)學(xué)生豐富或調(diào)整自己的理解,成為輔導(dǎo)者甚至合作者而不是單向知識(shí)傳遞者。要達(dá)到這個(gè)目的,就必須為學(xué)生的學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)適宜的情境。
2.2情境教學(xué)
所謂情境,辭海的定義是“指人在進(jìn)行活動(dòng)時(shí)所處的社會(huì)環(huán)境,是社會(huì)行為所產(chǎn)生的具體條件”;情境在心理學(xué)中的定義是指“對(duì)人有直接的刺激作用,在生物學(xué)和社會(huì)學(xué)上有一定意義的具體環(huán)境”[2]。情境教學(xué)是指通過(guò)創(chuàng)設(shè)含有真實(shí)問題或真實(shí)事件的情境,讓學(xué)生在探究事件或解決問題的過(guò)程中自主地理解知識(shí)、建構(gòu)意義[3]。情境教學(xué)強(qiáng)調(diào)師生之間的積極互動(dòng),改變教學(xué)過(guò)程中信息單向傳遞的現(xiàn)狀,教師以輔導(dǎo)者的角色傾聽學(xué)生的意見、發(fā)揮學(xué)生的主動(dòng)性,以學(xué)生為主體、教師為主導(dǎo),讓學(xué)生在適合的情境中主動(dòng)構(gòu)建自己的知識(shí)結(jié)構(gòu)。
3.1電子商務(wù)課程的屬性
電子商務(wù)是一門綜合性學(xué)科,包括計(jì)算機(jī)信息技術(shù)、管理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等,也是高等學(xué)校經(jīng)管理專業(yè)普遍開設(shè)的一門課程。學(xué)科的復(fù)合性增加了這門課教學(xué)的難度。另外,電子商務(wù)是一個(gè)更新?lián)Q代非??斓男袠I(yè),信息量的新老交替、工作方式的不斷推陳出新,都對(duì)電子商務(wù)的教學(xué)形成了更大的挑戰(zhàn)。單純的照本宣科,缺乏實(shí)踐教學(xué)的有力支撐,使得《電子商務(wù)》課程的教學(xué)不僅不能滿足社會(huì)上電子商務(wù)人才培養(yǎng)的需求,而且使得學(xué)生的學(xué)習(xí)變得比較吃力,更談不上各種知識(shí)之間的有效融合。在《電子商務(wù)》的教學(xué)中,引入情境教學(xué)法,調(diào)動(dòng)大學(xué)生的積極性促使其獨(dú)立思考。
3.2《電子商務(wù)》情境教學(xué)的設(shè)計(jì)
3.2.1直觀情境教學(xué)的設(shè)計(jì)
直觀情境教學(xué)法[4]要求教師采用現(xiàn)代多媒體手段,針對(duì)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)生動(dòng)的形象,從而豐富學(xué)生的感性知識(shí)并逐步引導(dǎo)升華到深刻的理性知識(shí)。為了把教學(xué)內(nèi)容變?yōu)榭梢愿兄臇|西,教師可以通過(guò)圖片、動(dòng)畫、視頻創(chuàng)設(shè)直觀情境,以提高教學(xué)效率。例如,在講授電子商務(wù)的起源和發(fā)展時(shí),教師要從按照具體的時(shí)間階段講授的固定窠臼中脫出來(lái),選取在世界范圍或者中國(guó)境內(nèi)的電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)中涌現(xiàn)出來(lái)的著名網(wǎng)絡(luò)英雄、代表性企業(yè)入手,列出這些知名企業(yè)家們的照片,展示出他們的公司的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,為學(xué)生繪制一幅“互聯(lián)網(wǎng)上的清明上河圖”。通過(guò)這些企業(yè)、企業(yè)家的成長(zhǎng),透視電子商務(wù)的形成與發(fā)展。
3.2.2問題情境教學(xué)的設(shè)計(jì)
問題情境教學(xué)法要求教師設(shè)置未知問題,制造懸念或形成“認(rèn)知”上的沖突,讓學(xué)生主動(dòng)地探索發(fā)現(xiàn)[5]。讓學(xué)生帶著問題去思考,比較容易掌握課堂內(nèi)容的重點(diǎn),激發(fā)好奇心,啟迪其主動(dòng)分析問題進(jìn)行判斷的能力。例如,在介紹網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷專題的時(shí)候,就要通過(guò)一個(gè)具體的案例,如連續(xù)兩年的淘寶網(wǎng)的“雙十一”活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生去思考傳統(tǒng)營(yíng)銷和網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷這間的差異,互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)虛擬市場(chǎng)與傳統(tǒng)市場(chǎng)有什么不同,營(yíng)銷策略和營(yíng)銷工具產(chǎn)生了怎樣的變化,什么樣的產(chǎn)品可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷成功的主要因素是什么。尤其是現(xiàn)在智能手機(jī)的應(yīng)用成為主流,基于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)銷必然會(huì)成為未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì),幾乎每一位大學(xué)生都隨身攜帶手機(jī),可以就手機(jī)APP應(yīng)用進(jìn)行深層次的探討。微信朋友圈幾乎成了網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的重要陣地,這樣合適嗎?對(duì)于情感交流是否會(huì)產(chǎn)生障礙?對(duì)于營(yíng)銷的產(chǎn)品有沒有品質(zhì)保障,售后問題如何解決?等等。
3.2.3角色扮演情境教學(xué)的設(shè)計(jì)
角色扮演(role play)情境教學(xué)法,是指扮演某一個(gè)具體的角色去進(jìn)行教學(xué)。這種教學(xué)模式讓學(xué)生站在自己所扮演角色的角度,思考和解決課堂中出現(xiàn)的問題。國(guó)內(nèi)目前有很多電子商務(wù)的教學(xué)軟件,基本都包括針網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、網(wǎng)店開設(shè)、電子支付、網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷等的專項(xiàng)訓(xùn)練。最好能夠把這幾個(gè)環(huán)節(jié)都串起來(lái),創(chuàng)設(shè)一種類似于創(chuàng)業(yè)的實(shí)戰(zhàn)環(huán)境,將學(xué)生分組,注冊(cè)成立不同的企業(yè),選擇不同的經(jīng)營(yíng)服務(wù)項(xiàng)目。每一個(gè)同學(xué)扮演不同的管理角色,給定初始啟動(dòng)資金,設(shè)定各種經(jīng)營(yíng)過(guò)程中必要的程序和可能出現(xiàn)的問題,進(jìn)行幾輪的模擬經(jīng)營(yíng),根據(jù)最終的營(yíng)業(yè)額等指標(biāo)判別不同組學(xué)生成績(jī)的高下。
這幾年,國(guó)內(nèi)也組織了許多電子商務(wù)大賽或者跨境電子商務(wù)大賽。大概模式都是選擇具體的企業(yè)進(jìn)行對(duì)接,為其在網(wǎng)上開設(shè)店鋪,參賽者自主選擇企業(yè)和商品,然后展開一系列營(yíng)銷活動(dòng),在比賽期間內(nèi)爭(zhēng)取銷售量達(dá)到最大為主要內(nèi)容。真實(shí)地去開店,并有可能完全對(duì)接到選品、銷售、支付、物流、售后,對(duì)于學(xué)生網(wǎng)上銷售的能力的培養(yǎng)作用巨大。比賽可能不常有,但是模擬經(jīng)營(yíng)可以有,具備一定游戲性的教學(xué)模擬軟件的設(shè)計(jì)和選擇對(duì)于學(xué)生實(shí)戰(zhàn)能力的培養(yǎng)也大有助益。
3.2.4游戲情境教學(xué)的設(shè)計(jì)
游戲情境教學(xué),就是通過(guò)游戲的形式使學(xué)生學(xué)到了教學(xué)內(nèi)容。例如,電子商務(wù)的交易過(guò)程中,往往伴隨著買賣雙方的博弈、多個(gè)賣方之間的博弈,如何選擇合適的博弈策略是電子商務(wù)順利進(jìn)行的關(guān)鍵。在引入博弈論的時(shí)候,為了讓學(xué)生更容易理解,可以把囚徒困境的經(jīng)典案例轉(zhuǎn)化為“紅黑游戲”。教師可以把學(xué)生分成雙數(shù)個(gè)隊(duì)伍,形成一對(duì)一的對(duì)抗,利用簡(jiǎn)單的道具撲克牌,兩個(gè)組之間進(jìn)行幾個(gè)輪次的紅色牌和黑色牌的對(duì)抗,制定得分規(guī)則,規(guī)定游戲程序,最終通過(guò)游戲積分的多少來(lái)判別勝負(fù)。通過(guò)游戲,學(xué)生明白了電子商務(wù)時(shí)代雙贏的必要性,談判和溝通的重要性,以及背信可能會(huì)招致的懲罰等等。
3.2.5道具情境教學(xué)的設(shè)計(jì)
道具情境教學(xué),就是利用各種實(shí)物道具來(lái)展示教學(xué)內(nèi)容,讓學(xué)生對(duì)電子商務(wù)知識(shí)有具體的感受。例如,在進(jìn)行移動(dòng)電子商務(wù)的知識(shí)教學(xué)時(shí),通過(guò)投影儀連接手機(jī)屏幕,甚至連接電視屏幕,演示跨屏流覽、WI-FI熱點(diǎn)設(shè)置、手機(jī)簽到、移動(dòng)學(xué)習(xí)、移動(dòng)娛樂、全息影像等等。網(wǎng)上很多教學(xué)視頻,學(xué)生主動(dòng)去學(xué)習(xí)和掌握的能動(dòng)性差,但是教師在課堂上再現(xiàn)這一過(guò)程,尤其是手機(jī)全息影像展示,很能引起大學(xué)生主動(dòng)探究相關(guān)知識(shí)的興致。
4.1教師和學(xué)生角色的轉(zhuǎn)換
在電子商務(wù)的傳統(tǒng)教學(xué)中,教師滿堂灌,學(xué)生被動(dòng)聽,單向的知識(shí)傳遞,容易導(dǎo)致學(xué)生注意力不集中。在情景教學(xué)中就要改變角色,不能總是教師說(shuō)學(xué)生聽,而是要激發(fā)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí),促進(jìn)師生互動(dòng)、學(xué)生之間的交流與溝通。大學(xué)生應(yīng)該具備獨(dú)立的思考能力和提出自己的見解,教師引導(dǎo)他們利用自己已有的圖式,去同化電子商務(wù)的知識(shí),如果不能夠同化,那么就修改和創(chuàng)造新的圖式,實(shí)現(xiàn)電子商務(wù)知識(shí)的順化。
4.2情境的設(shè)計(jì)
情境的設(shè)計(jì)是為了教學(xué)目的的實(shí)現(xiàn),必須按照教學(xué)大綱的要求按照一定的邏輯順序進(jìn)行合理設(shè)計(jì)。教師要充分閱讀教材,理解各個(gè)知識(shí)點(diǎn)在邏輯上的聯(lián)系。信息技術(shù)提供了電子商務(wù)的手段,經(jīng)濟(jì)學(xué)奠定了電子商務(wù)交易的理論基礎(chǔ),管理學(xué)解決了電子商務(wù)交易的效率問題,法學(xué)為電子商務(wù)的健康發(fā)展提供了制度保障。在每個(gè)章節(jié)中,在合適的時(shí)機(jī),創(chuàng)設(shè)合適情境,讓學(xué)生形成直觀的感受。
4.3教學(xué)效果的評(píng)價(jià)
變單純的筆試為綜合考查,更加注重學(xué)生在專題討論、角色扮演、參與游戲等過(guò)程中的各種表現(xiàn),作業(yè)的提交形式也可以ppt制作、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)作品、電子書的制作、行業(yè)調(diào)查報(bào)告、模擬經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)等。也可以考慮便單一的教師考核,變成學(xué)生之間相互考核。例如對(duì)于展示作品的打分,可以基于相應(yīng)量規(guī)開展評(píng)價(jià)。
教師在《電子商務(wù)》課程的教學(xué)過(guò)程中,不能囿于書本,應(yīng)該關(guān)注行業(yè)發(fā)展的前沿,把電子商務(wù)最新的動(dòng)態(tài)帶給學(xué)生;靈活的運(yùn)用情境教學(xué)法,調(diào)動(dòng)課堂的教學(xué)氣氛,變學(xué)生的被動(dòng)為主動(dòng),使電子商務(wù)知識(shí)能夠內(nèi)化為學(xué)生自身的能力,培育出適應(yīng)時(shí)代需求的人才。
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(責(zé)任編輯王璟琳)
G642.4
A
1673-2014(2016)05-0086-03
太原工業(yè)學(xué)院教改課題“電子商務(wù)課程情境教學(xué)研究”。
2016—04—21
李慧芳(1978-),女,山西忻州人,博士,講師,主要從事經(jīng)濟(jì)管理研究與教學(xué)工作。
長(zhǎng)治學(xué)院學(xué)報(bào)2016年5期