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      媒介的革新——交互藝術(shù)的人文思辨

      2016-03-17 06:00:07董海山天津美術(shù)學(xué)院實(shí)驗(yàn)藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系天津3004青島職業(yè)技術(shù)學(xué)院軟件與服務(wù)外包學(xué)院山東青島66555
      科技傳播 2016年2期

      趙 杰,董海山.天津美術(shù)學(xué)院實(shí)驗(yàn)藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系,天津 3004.青島職業(yè)技術(shù)學(xué)院軟件與服務(wù)外包學(xué)院,山東青島 66555

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      媒介的革新——交互藝術(shù)的人文思辨

      趙杰1,董海山2
      1.天津美術(shù)學(xué)院實(shí)驗(yàn)藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系,天津300141
      2.青島職業(yè)技術(shù)學(xué)院軟件與服務(wù)外包學(xué)院,山東青島266555

      摘要隨著交互科技的推陳出新,從網(wǎng)絡(luò)交互影像、動(dòng)作捕捉、體感設(shè)備、幻象投影、到AR技術(shù),影像創(chuàng)作的制作手法、傳播渠道與觀賞方式都發(fā)生了變革。交互藝術(shù)至今先后經(jīng)歷了:氣電機(jī)械操控時(shí)代、電子圖形圖像設(shè)計(jì)時(shí)代、網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)時(shí)代、新媒體智能交互時(shí)代這四個(gè)主要階段。在智能與網(wǎng)絡(luò)高度發(fā)達(dá)的圖像社會(huì),通過影像傳播與信息交流,將虛擬的介質(zhì)融入現(xiàn)實(shí)人類的生活。在信息與影像交織、虛實(shí)相間的世界里,人們要用人文的視角觀察與反思,關(guān)注到自我認(rèn)知的重構(gòu)和身份的重塑。

      關(guān)鍵詞交互藝術(shù);影像創(chuàng)作;人文思辨

      1 交互藝術(shù)的起源與范疇

      交互藝術(shù)起源于人機(jī)交互技術(shù)在人文藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用。人機(jī)交互英文全稱Human-Computer Interaction,簡寫HCI。人機(jī)交互是人與計(jì)算機(jī)兩者之間信息傳遞與交換的媒介。1960年,美國著名的心理學(xué)家和計(jì)算機(jī)科學(xué)家J.C.R. Licklider開創(chuàng)了人機(jī)界面學(xué)的啟蒙觀點(diǎn)“人電腦共生”(Man-Computer Symbiosis)。隨著高速處理芯片,互聯(lián)網(wǎng)和多媒體的革新與普及,人機(jī)交互(HCI)至今先后經(jīng)歷了:氣電機(jī)械操控時(shí)代、電子圖形圖像設(shè)計(jì)時(shí)代、網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)時(shí)代、新媒體智能交互時(shí)代這四個(gè)主要階段。世紀(jì)交替人機(jī)交互的研究重點(diǎn)從逐漸轉(zhuǎn)入智能化交互、新媒體交互、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)這些人機(jī)交互領(lǐng)域,加強(qiáng)了以人為在中心的交互研究。人機(jī)交互不光是技術(shù)革新,在藝術(shù)領(lǐng)域也交互技術(shù)與媒介的運(yùn)用也 促發(fā)了創(chuàng)作的革新。

      2 跨媒體傳播與人文思考

      傳播的載體更新帶來了影像創(chuàng)作的變革,1996年,是互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的一年,程序設(shè)計(jì)師喬納森.蓋伊開發(fā)出網(wǎng)絡(luò)矢量動(dòng)畫的工具Flash的前身——FutureSplash Animator,這個(gè)軟件具有流式播放和矢量動(dòng)畫的獨(dú)特優(yōu)點(diǎn)。Flash帶有濃重的互聯(lián)網(wǎng)氣息,這種交互式傳播媒體的出現(xiàn)催生了網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的實(shí)驗(yàn)影像實(shí)踐。荷蘭視覺藝術(shù)家漢-霍格布魯格1997年,在接觸到因特網(wǎng)后,他逐漸熟悉了超文本語言和基本的操作流程。他意識(shí)到因特網(wǎng)并不是靜態(tài)連環(huán)漫畫的最佳媒介。媒體創(chuàng)作中,交互技術(shù)的革新不僅體現(xiàn)在媒體發(fā)布上,而且已深入到影片制作中真人演員與虛擬角色界限的交融。交互技術(shù)的運(yùn)用,是提升角色表演控制力的利器。依據(jù)技術(shù)發(fā)展階段,影像中的角色交互控制,經(jīng)歷了從電氣機(jī)械到數(shù)字智能的跨越。在交互藝術(shù)創(chuàng)作的氣電機(jī)械操控時(shí)代,Animatronics是其典型代表。其利用電氣化控制手段制作電影需要的動(dòng)物、怪物、機(jī)器人等角色,像我們熟知的《星球大戰(zhàn)》中的宇航技工機(jī)器人就是采用了Animatronics技術(shù)制作出的氣電機(jī)械化演員。在星戰(zhàn)影片絕地大反攻上映后的十年間,盧卡斯及其ILM工業(yè)光魔特效公司繼續(xù)拓展電影拍攝技術(shù),其中重大的革新便是電腦動(dòng)畫。由于有了電腦動(dòng)畫CGI,可以在銀幕上呈現(xiàn)逼真的畫面,開啟了交互藝術(shù)創(chuàng)作的電子圖形圖像設(shè)計(jì)時(shí)代。1990年影片《全面回憶》中表現(xiàn)主角經(jīng)過X光掃描時(shí)的鏡頭,是動(dòng)作捕捉技術(shù)的銀幕首秀。《猿球崛起》動(dòng)作捕捉采用了紅外線LED主動(dòng)式光學(xué)捕捉。此外,動(dòng)作捕捉這種交互式拍攝技法,還要根據(jù)在實(shí)際的片場(chǎng)的特殊要求做出更新調(diào)整。ILM工業(yè)光魔在制作《加勒比海盜》時(shí),面臨潮濕、陰暗、霧氣蒸騰、人員眾多的戶外拍攝現(xiàn)場(chǎng),工業(yè)光魔的研發(fā)部門使用多臺(tái)高清攝像機(jī),利用光路可逆原理,開發(fā)一套可以用于實(shí)景的鏡頭動(dòng)作捕捉技術(shù)(Image Based Motion Capture),簡稱iMoCap,其直接從攝像機(jī)拍攝的視頻圖像中識(shí)別人物動(dòng)作,幾乎不受環(huán)境的限制。iMoCap動(dòng)捕技術(shù)在片場(chǎng)得到廣泛使用,2014年工業(yè)光魔在制作《忍者神龜》里的 iMoCap更是加入QR Code二維碼技術(shù)來提高識(shí)別準(zhǔn)確性。

      微軟在洛杉磯E3電子娛樂展覽會(huì),發(fā)布的體感攝像頭Kinect,成為微型數(shù)字化電影角色動(dòng)作設(shè)計(jì)強(qiáng)有力的創(chuàng)作工具。Kinect體感設(shè)備的研發(fā)開創(chuàng)了,續(xù)鼠標(biāo)和多點(diǎn)觸摸之后,第三次人機(jī)交互革命的新紀(jì)元。Kinect現(xiàn)有兩代產(chǎn)品,分別采用了Light Coding(光編碼)和Time of Flight(光線飛行時(shí)間)技術(shù)。利用軟件Ipi Soft配合微軟的Kinect或者索尼PS-EYE這類紅外體感攝像頭,可以實(shí)現(xiàn)無標(biāo)記動(dòng)作捕捉。新加坡Richmanclub工作室的短片《小弟的機(jī)器人》 和2014年上映的《活死人之夜:3D起源》是無標(biāo)記動(dòng)作捕捉的代表作。

      雖然表演數(shù)據(jù)的捕捉和采集越來越先進(jìn),然而一些影像信息認(rèn)知上的煩惱也隨之出現(xiàn)。在電影表現(xiàn)里人的因素是重點(diǎn)表現(xiàn),而人物表演中面部是關(guān)鍵,表情塑造時(shí)眼里眉間是點(diǎn)睛。1906年德國心理學(xué)家恩斯特.詹池在《論恐惑的心理學(xué)》文中提出“The uncanny valley”恐惑谷一詞,因其觀點(diǎn)被佛洛伊德在1919年的論文《恐惑谷》中闡述而成為著名理論。20世紀(jì)70年代日本著名機(jī)器人學(xué)專森政弘提出恐惑谷假說。森政

      弘指出:在類人物體不斷的人格化過程中,人類對(duì)于其情感或存在一種遞增過程中突然衰減的現(xiàn)象。例如影片《貝奧武夫》在人物外形塑造上遠(yuǎn)超同時(shí)代作品,雖外形逼近真人,但面部表情不生動(dòng),特別是眼角眉梢沒有傳達(dá)神情,因而讓觀者陷入排斥心理。超寫實(shí)的人物造型我們化為同類,我們采用審視,風(fēng)格化和異想天開的造型我們化為異類,我們采用觀察。而人類天生懼怕死亡,所以當(dāng)超寫實(shí)的人物造型沒有生氣的表情時(shí),就會(huì)讓人產(chǎn)生類似對(duì)僵尸的厭惡感。這與時(shí)下流行的臉基尼游泳者會(huì)嚇到周邊的人,是相同的原因。身形舉止約像人,而面部約約缺乏合理的表情信息,就產(chǎn)生了臉基尼效應(yīng)。基于人類對(duì)影片角色形象上的認(rèn)知,數(shù)字角色制作者要注意表情的重要性,做到畫龍點(diǎn)睛。

      3 文化傳承與身份重塑

      在新媒體智能交互時(shí)代,新科技通常被當(dāng)作是人類文明改變未來的手段,而新媒體是藝術(shù)領(lǐng)域中,用來開拓新的美學(xué)與思維的分支。臺(tái)灣新媒體藝術(shù)家黃心健的影像創(chuàng)作《繼承之物》將新媒體用在自己逆向時(shí)間的探索上,將新科技用于重新整理自己私人歷史的機(jī)會(huì)。他使用動(dòng)作捕捉與3D打印技術(shù),結(jié)合視覺與表演藝術(shù)的《繼承之物》計(jì)劃,希望去回憶與轉(zhuǎn)化自己過去私有歷史。我們透過對(duì)過去的反思,和從其中升華的美之感悟,再運(yùn)用智能交互技術(shù)在藝術(shù)表達(dá)上,做到文化的傳承。在智能與網(wǎng)絡(luò)高度發(fā)達(dá)的現(xiàn)在社會(huì),通過媒介傳播與信息交流,將虛擬的介質(zhì)融入人類的生活。就如同斯派克·瓊斯在影片《她》所講述的人與智能系統(tǒng)的情感故事。智能系統(tǒng)融入主人公生活方方面面,身兼數(shù)職,從助理、安慰者、鼓勵(lì)者到伴侶,就算“她”只是個(gè)軟件也沒關(guān)系。這時(shí)人的認(rèn)知和自我身份就容易迷失。高科技之后更應(yīng)該返樸歸真。技術(shù)革新在于理性的思辨 ,商業(yè)游戲常常只是觸發(fā)表層的感官和認(rèn)識(shí), 而技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合能觸發(fā)人類深層次的心靈感知。影像創(chuàng)作在經(jīng)歷反紛繁復(fù)雜的交互技術(shù)革新之后,人們切勿在虛實(shí)相間的世界迷失,要用人文的視角觀察與反思,關(guān)注到認(rèn)知的重構(gòu)和自我身份的重塑。

      參考文獻(xiàn)

      [1]周潔.未來人機(jī)交互理念下的科幻電影藝術(shù)[J].電影文學(xué),2013(14):27-28.

      [2]曹淵杰,李亦中.現(xiàn)代電影與電子游戲的交互趨勢(shì)[J].當(dāng)代電影,2008(9):122-126.

      [3]韓婷婷.新媒體與電影的交互發(fā)展[J].當(dāng)代電影,2014 (5):156-159.

      [4]尼葛洛龐帝.數(shù)字化生存[M].海南:海南出版社,1997.

      基金項(xiàng)目:2013年天津市普通高等學(xué)校本科教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)改革研究計(jì)劃項(xiàng)目《創(chuàng)意數(shù)字媒體的中外合作教學(xué)體系研究》(項(xiàng)目編號(hào)B07-1204)

      中圖分類號(hào)G2

      文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A

      文章編號(hào)1674-6708(2016)155-0055-01

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