林心山
(1.福州職業(yè)技術(shù)學(xué)院人文系,福建福州350108;2.福建省動(dòng)漫游戲應(yīng)用文科研究中心,福建福州350108)
本土手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀與手機(jī)游戲設(shè)計(jì)精品化創(chuàng)新探討
林心山1,2
(1.福州職業(yè)技術(shù)學(xué)院人文系,福建福州350108;2.福建省動(dòng)漫游戲應(yīng)用文科研究中心,福建福州350108)
中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)在短短的幾年內(nèi),就經(jīng)歷了由爆發(fā)性發(fā)展到快速沉淀的過(guò)程,經(jīng)過(guò)洗牌后的手機(jī)游戲市場(chǎng)逐漸趨于正常,如今市場(chǎng)呼喚的是玩法創(chuàng)新、畫面精美,并有著良好用戶體驗(yàn)的精品游戲。從市場(chǎng)的角度上來(lái)看手機(jī)游戲設(shè)計(jì)向精品化創(chuàng)新的發(fā)展趨勢(shì)不可避免。深入研究手機(jī)游戲最基礎(chǔ)娛樂(lè)性、互動(dòng)性、藝術(shù)性特征,以及三者之間的關(guān)系,有利于探索游戲設(shè)計(jì)精品化創(chuàng)新的思路。此外,精品手機(jī)游戲的發(fā)展,也離不開(kāi)創(chuàng)新意識(shí),創(chuàng)新人才、創(chuàng)新環(huán)境。
手機(jī)游戲;娛樂(lè)性;互動(dòng)性;藝術(shù)性;精品化創(chuàng)新
手機(jī)游戲是電子游戲家族中較新的成員,一直以來(lái)它以能夠抓住用戶碎片化時(shí)間為優(yōu)勢(shì),成為人們空閑時(shí)間最便捷的休閑娛樂(lè)方式。但隨著智能手機(jī)的廣泛普及以及硬件、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷進(jìn)步、游戲平臺(tái)的日趨成熟,手機(jī)游戲逐漸從輕度休閑游戲往重度游戲方向發(fā)展,吸引了龐大的潛在用戶群體,用戶對(duì)手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)內(nèi)容玩法等方面也提出了更高的要求。
這幾年手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)歷了由爆發(fā)性發(fā)展到快速沉淀的過(guò)程,經(jīng)過(guò)洗牌后的手游市場(chǎng)逐漸趨于正常,但競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。只有加速手機(jī)游戲設(shè)計(jì)精品化創(chuàng)新的進(jìn)程,才是推進(jìn)手游行業(yè)發(fā)展的必然途徑。
(一)快速發(fā)展的手機(jī)游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)高數(shù)量低品質(zhì)
移動(dòng)游戲以手機(jī)、平板、PSP等電子設(shè)備為載體,其中手機(jī)游戲在移動(dòng)游戲中占據(jù)的很大一塊份額。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2015年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2015年國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版的游戲約有750款,其中移動(dòng)游戲占了近一半,同年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)87.2%,用戶規(guī)模達(dá)到3.84億人,中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)值收入為世界第一。[1]
2007年IPhone的誕生,使得智能終端開(kāi)始初具雛形,小應(yīng)用軟件具有了生存條件。但縱觀2012年之前手機(jī)游戲市場(chǎng)主要還是休閑小游戲?yàn)橹?,如《植物大?zhàn)僵尸》《水果忍者》《憤怒的小鳥(niǎo)》等,這些手機(jī)游戲?qū)σ苿?dòng)網(wǎng)絡(luò)的依賴不高、游戲時(shí)間短,手機(jī)相比游戲機(jī)更智能,比電腦更小巧,便攜和靈活的特征滿足了當(dāng)時(shí)人們?nèi)粘P蓍e娛樂(lè)的需求。而隨著智能手機(jī)大市場(chǎng)的推動(dòng),APP store中應(yīng)用數(shù)量在2012年達(dá)到了前所未有的規(guī)模。全世界的資本目光都被手機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域所吸引,手機(jī)游戲研發(fā)也由此進(jìn)入了爆發(fā)期。
在2013年之前,擁有巨大潛在手機(jī)游戲用戶群體的中國(guó),手機(jī)游戲市場(chǎng)空白仍很大,手機(jī)游戲數(shù)量也較少,當(dāng)時(shí)只要有一款游戲研發(fā)上線都能獲得成功,例如《我叫MT》開(kāi)啟了國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲爆發(fā)潮、《天天酷跑》以單一游戲日流水破千萬(wàn)震驚了市場(chǎng)、《刀塔傳奇》激發(fā)了360和應(yīng)用寶的渠道大戰(zhàn)等。市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)刺激了投資者,而手機(jī)游戲低投入,研發(fā)期短,收效快等特點(diǎn),吸引了大量的創(chuàng)業(yè)者和資本瘋狂流入這個(gè)行業(yè)。
(二)“同質(zhì)化”與“快餐化”導(dǎo)致我國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的困惑
手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起的同時(shí),也悄然埋下了隱患。正是由于行業(yè)進(jìn)入的門檻低,開(kāi)發(fā)成本少、難度小、周期短、投入運(yùn)營(yíng)快,能迅速的獲得收益,眾多的投資開(kāi)發(fā)者跟風(fēng)進(jìn)入,一款成功的產(chǎn)品出來(lái)后,很快會(huì)有相似的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)出來(lái)并上線。產(chǎn)品數(shù)量的增加并沒(méi)有帶來(lái)質(zhì)量的突破,手機(jī)游戲研發(fā)的井噴現(xiàn)象反而帶來(lái)了行業(yè)內(nèi)的一系列如同質(zhì)化、快餐化等問(wèn)題,由于未建立良性健康的行業(yè)生態(tài),開(kāi)發(fā)者、運(yùn)營(yíng)商、游戲用戶之間缺少良性互動(dòng),這導(dǎo)致了開(kāi)發(fā)者簡(jiǎn)單的認(rèn)為市場(chǎng)的收益即是用戶需求的反映,使得產(chǎn)品同質(zhì)化的問(wèn)題更加嚴(yán)重。
騰訊公司最早提出“泛娛樂(lè)”的概念,致力于打造民族文化精品和IP。這個(gè)概念的出發(fā)點(diǎn)是好的,然而在實(shí)際中卻沒(méi)有被很好得運(yùn)用。一方面各開(kāi)發(fā)廠商爭(zhēng)相購(gòu)買具有一定知名度網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、影視劇、人物的IP,用于給自己的游戲貼牌。讓一款普通的游戲產(chǎn)品,也能快速的提高產(chǎn)品的被關(guān)注度,使產(chǎn)品下載的機(jī)率獲得提升;另一方面經(jīng)典客戶端游戲IP成為了業(yè)界最關(guān)注的IP類型。在一定程度上,經(jīng)典端游IP改編的手游具有先天的優(yōu)勢(shì),但客戶端游戲IP改編的手游從技術(shù)、用戶需求滿足、持續(xù)發(fā)展等諸多方面依然還存在相當(dāng)多亟待解決的問(wèn)題。如在開(kāi)發(fā)模式上它們卻依然遵循著“換皮”“移植”的形式,這就導(dǎo)致了在游戲上線的初期,由IP熱點(diǎn)引發(fā)的熱潮,容易在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中造成與預(yù)期不相符合的用戶體驗(yàn),逐漸使玩家流失,甚至造成玩家失去對(duì)這個(gè)IP信任感。
(三)手機(jī)游戲市場(chǎng)需要的是精品化設(shè)計(jì)創(chuàng)新
2015年,中國(guó)已超過(guò)美國(guó)成為全球第一大游戲市場(chǎng)。如果把2013年看成是中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的元年,到現(xiàn)在整個(gè)中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展也不到四年,雖然市場(chǎng)銷售收入還在增加,但增長(zhǎng)已有所放緩。這其中不乏因?yàn)槿蚴钟问袌?chǎng)都進(jìn)入優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品缺少和產(chǎn)品老化期,但歸結(jié)于根本原因還是大陸手機(jī)游戲人口紅利削弱,單純依靠盲目跟風(fēng)和抄襲粗獷式增長(zhǎng)的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,靠擴(kuò)大用戶規(guī)模也難以增加營(yíng)收。“快速收入引爆繼而逐步衰退”的產(chǎn)品模式和“流量至上”的觀念只會(huì)不斷惡化用戶體驗(yàn),從而導(dǎo)致整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的加速衰亡。
手機(jī)游戲只用了三年就從高潮走進(jìn)了低谷,而這個(gè)過(guò)程客戶端游戲用了近十年,網(wǎng)頁(yè)游戲用了約六年,所以有人認(rèn)為目前已經(jīng)到了手機(jī)游戲行業(yè)的“寒冬”。然而有趣的是,目前用戶對(duì)手機(jī)游戲的需求量不減反增,雖然市場(chǎng)增速減緩,但還是在穩(wěn)定的增加,精品化創(chuàng)新的游戲還是受到玩家青睞的。因此說(shuō)手機(jī)游戲行業(yè)進(jìn)入寒冬期還為時(shí)過(guò)早。理性的看,如今擁有極高創(chuàng)新的精品游戲才能被用戶和市場(chǎng)所接納,手機(jī)游戲向精品化創(chuàng)新設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)是不可避免的。無(wú)論從玩法的特色性,畫面的精細(xì)度,提升用戶體驗(yàn)方面都應(yīng)該成為手游廠商精品化創(chuàng)新突圍的方向。
(一)手機(jī)游戲的特性分析
1.娛樂(lè)性
娛樂(lè)是人的天性。席勒在《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》中認(rèn)為“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲,只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人”。[2]電子游戲的出現(xiàn),就是讓游戲以一種更簡(jiǎn)單便捷的娛樂(lè)方式融入到現(xiàn)代人的生活中去,手機(jī)游戲伴隨著智能手機(jī)的迅速普及以及相關(guān)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的完善快速發(fā)展,它首先被大眾廣泛接受的就是它的娛樂(lè)性特征。
手機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)在于借助科技力量營(yíng)造出一個(gè)個(gè)虛擬世界,使玩家能沉浸在這個(gè)虛擬的世界中,感受真實(shí)生活中完全不同或者原本難以實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn),并獲得興奮、刺激、冒險(xiǎn)等多種感受,這種前所未有的娛樂(lè)方式使得游戲玩家在游戲中得到自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn),并獲得身心的愉悅。
2.互動(dòng)性
手機(jī)游戲中互動(dòng)性主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一個(gè)是人機(jī)互動(dòng),另一個(gè)是人人互動(dòng)。人們參與傳統(tǒng)的娛樂(lè)方式是,如閱讀文章、觀看電影、欣賞音樂(lè)等,往往只是單方面被動(dòng)的接受,個(gè)人并不能參與其中。手機(jī)游戲的過(guò)程則不同,它需要玩家的主動(dòng)參與,在這個(gè)過(guò)程中玩家既是游戲的參與者也是游戲中的創(chuàng)造者。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,特別是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,游戲中人與人之間的互動(dòng)變得更加容易,游戲玩家之間的交流互動(dòng)也進(jìn)一步加深。互動(dòng)性貫穿于整個(gè)游戲過(guò)程,互動(dòng)的強(qiáng)弱、好壞直接影響到游戲的娛樂(lè)體驗(yàn)。
3.藝術(shù)性
手機(jī)游戲作為新媒體的代表在與前沿科技、文化、藝術(shù)等多元結(jié)合中飛速發(fā)展。作為一種綜合的藝術(shù),手機(jī)游戲中的畫面、音樂(lè)、劇情等元素都與傳統(tǒng)藝術(shù)形式有著密切的聯(lián)系。德國(guó)美學(xué)家康德認(rèn)為藝術(shù)是“通過(guò)以理性為活動(dòng)基礎(chǔ)的意志活動(dòng)的創(chuàng)造”,因此創(chuàng)作者在選定一個(gè)創(chuàng)作內(nèi)容后,需要思考與之相符合的表現(xiàn)形式。手機(jī)游戲在設(shè)計(jì)創(chuàng)作時(shí),也必須選定一個(gè)主題來(lái)作為創(chuàng)作的核心,而如何設(shè)定游戲的類型和框架,從而使游戲產(chǎn)品的虛擬性達(dá)到一定的仿真效果,游戲開(kāi)發(fā)者必須對(duì)相關(guān)的歷史背景、文學(xué)創(chuàng)作、文化傳統(tǒng),甚至地理、風(fēng)俗等知識(shí)進(jìn)行大量的研究和考證。因此手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程也是藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng)。
(二)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)精品化創(chuàng)新的思考
游戲用戶選擇游戲是基于游戲所帶來(lái)的娛樂(lè)體驗(yàn),通過(guò)參與游戲的互動(dòng)過(guò)程,在虛擬世界中獲得了自我價(jià)值的滿足。而要達(dá)到這樣的效果,首先離不開(kāi)科技的發(fā)展,只有先進(jìn)的技術(shù)才能使虛擬世界的還原度更加真實(shí)。其次要考慮人類也是情感的動(dòng)物,在參與游戲互動(dòng)的同時(shí)是否能滿足人們的情感訴求也是游戲成功的關(guān)鍵,受到人們生活的人文環(huán)境的影響,游戲藝術(shù)性在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、敘事等方面的構(gòu)建只有符合人們的情感需求時(shí),才能讓玩家在參與互動(dòng)的過(guò)程中獲得真正的沉浸式的游戲娛樂(lè)體驗(yàn)。由此可見(jiàn),游戲的幾個(gè)特性之間并非割裂,而是共生關(guān)系,并互相影響著,應(yīng)從這些最基礎(chǔ)的特性中去探索游戲精品化創(chuàng)新設(shè)計(jì)的思路。
1.深耕細(xì)分市場(chǎng),滿足更廣泛的受眾面的娛樂(lè)需求
《游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)》一書(shū)中將游戲定義為:一種帶著玩樂(lè)的心態(tài)的問(wèn)題解決行為。[3]實(shí)際上手機(jī)游戲用戶的娛樂(lè)需求要比想象中的復(fù)雜的多。從國(guó)內(nèi)游戲的類型上來(lái)看,目前最受歡迎的游戲是動(dòng)作類、角色扮演類、即時(shí)戰(zhàn)略類;從游戲人群上看,男性多于女性;女性在手機(jī)游戲的需求上偏向于輕度休閑,而男性更取向于重度游戲;從年齡層的分布上,主要分布在20~ 35歲之間,主要是以低收入的年輕人,特別是男性為主。從新的數(shù)據(jù)上看目前12歲及以下年齡的玩家比例不斷增加,占比達(dá)21%,而隨著社會(huì)進(jìn)入老齡化,越來(lái)越多老年人也學(xué)會(huì)用智能手機(jī),這部分群體還在擴(kuò)大。
一直以來(lái)游戲的研發(fā)主要考慮的是年輕用戶群體的需求,認(rèn)為手機(jī)游戲代表簡(jiǎn)單、閑趣、短關(guān)卡、家庭娛樂(lè)性,游戲也一直遵循輕度化的設(shè)計(jì)理念。在游戲的開(kāi)發(fā)中,針對(duì)女性,以及更高年齡層的游戲并不多,而且多數(shù)游戲并不能滿足不同類型玩家的需求,如果一個(gè)人不喜歡感官刺激,也不喜歡反應(yīng)類游戲,那么可選的游戲就非常有限。另外年齡更大,更加成熟的受眾的情感需求是非常復(fù)雜的,相應(yīng)的對(duì)娛樂(lè)的體驗(yàn)也有更深的要求。在新的形勢(shì)下游戲的研發(fā)者應(yīng)該更充分的意識(shí)到,手機(jī)游戲作為一種基于軟件娛樂(lè)形式,目前的受眾面更加廣泛,游戲的要求并不是只停留在感官上,應(yīng)該滿足不同的情感需求,針對(duì)不同的玩家進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),作為精品游戲應(yīng)該有更符合不同人群娛樂(lè)需求的設(shè)計(jì)。開(kāi)發(fā)者應(yīng)該嘗試深耕細(xì)分類型,拓寬手機(jī)游戲細(xì)分市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)。如女性向的游戲、老人向游戲、二次元游戲、獨(dú)立游戲等。
2.注重藝術(shù)表達(dá),使得游戲藝術(shù)性與娛樂(lè)性得到統(tǒng)一
游戲的藝術(shù)性從直觀上看,是游戲用戶直接接觸游戲的第一要素,往往最容易被人們接受。目前市面上流行的許多所謂的“藝術(shù)游戲”,多數(shù)只是在視覺(jué)上下功夫,把畫面效果當(dāng)成了游戲的藝術(shù)性,這種做法有失偏頗。貫穿于游戲中的除了畫面效果,還有音樂(lè)、劇情、敘事方式,以及手機(jī)游戲所特有的玩法,如果只停留在畫面上講藝術(shù),只會(huì)讓游戲開(kāi)發(fā)者陷入唯視覺(jué)藝術(shù)怪圈,并不利于游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的良性循環(huán)。
近年來(lái)在移動(dòng)游戲中出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的藝術(shù)化游戲,例如《風(fēng)之旅人》《紀(jì)念碑谷》《紙境》等,這些藝術(shù)化的游戲不但有著精美的畫面效果、優(yōu)美的配樂(lè)、獨(dú)特的玩法等,還從游戲的沉浸感、玩家的情感體驗(yàn)等方面去發(fā)掘游戲的藝術(shù)魅力,使得這類藝術(shù)游戲中的藝術(shù)性和娛樂(lè)性得到統(tǒng)一,玩家在娛樂(lè)的過(guò)程中也獲得了不同的審美體驗(yàn)。這類型藝術(shù)游戲也帶動(dòng)了我國(guó)國(guó)內(nèi)藝術(shù)游戲開(kāi)發(fā)的探索,開(kāi)發(fā)了《鯉》《花與月》《萬(wàn)物生》等手機(jī)游戲,雖然與前者相比,國(guó)內(nèi)的藝術(shù)游戲在畫面的精美上做的很好,但是在劇情和玩法上還未達(dá)到如前者那樣能做到完美的結(jié)合。目前藝術(shù)游戲已經(jīng)成為了游戲精品化設(shè)計(jì)中的不可或缺的要素。藝術(shù)游戲精品必須注重游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、強(qiáng)調(diào)文學(xué)氣質(zhì)和人文關(guān)懷的融合,更加深入對(duì)手機(jī)游戲的特性進(jìn)行研究,才能使得游戲藝術(shù)性與娛樂(lè)性統(tǒng)一起來(lái)。
3.發(fā)掘互動(dòng)方式,尋找更適合手機(jī)的互動(dòng)模式
在客戶端游戲中,游戲策劃、美術(shù)、程序被看作是游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的三駕馬車,交互設(shè)計(jì)一直沒(méi)有受到重視,而手機(jī)因此屏幕尺寸、分辨率、可操作性等問(wèn)題,對(duì)游戲的交互設(shè)計(jì)提出了更高的要求。
在手機(jī)游戲的發(fā)展歷程里,人機(jī)之間互動(dòng)的最初形式是俄羅斯方塊、貪食蛇,當(dāng)時(shí)主要是通過(guò)手機(jī)鍵盤來(lái)操縱游戲,而如今觸屏手機(jī)的普及,單純的通過(guò)點(diǎn)擊屏幕,模擬按鍵進(jìn)行游戲,這種方式不能體現(xiàn)觸屏手機(jī)的交互特點(diǎn),靈活的手勢(shì)交互操作方式是手機(jī)游戲有別于其他平臺(tái)游戲的顯著特征,例如《水果忍者》和《神廟逃亡》都是以手勢(shì)為核心系統(tǒng)的手機(jī)游戲,結(jié)合縮放、滑動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等多點(diǎn)觸控的方式,可以組合開(kāi)發(fā)出更豐富的操作體驗(yàn)?,F(xiàn)在用戶可選擇的游戲增加了,如果不能在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家,那么很可能就會(huì)失去用戶。
在客戶端游戲時(shí)代,玩家通過(guò)在游戲中組建團(tuán)隊(duì)參與活動(dòng)形成一種社交關(guān)系,而手機(jī)游戲由于屏幕尺寸、游戲模式等問(wèn)題上,在社交互動(dòng)的處理上比較難完全沿用客戶端游戲的模式。手機(jī)游戲產(chǎn)品操作簡(jiǎn)單、流暢穩(wěn)定是刺激用戶選擇的一個(gè)原因,但真正觸發(fā)用戶喜歡某一款游戲的還要熟悉的朋友群體、良好的情節(jié)設(shè)計(jì)和合理的規(guī)則等要素。以騰訊移動(dòng)游戲?yàn)榇硎謾C(jī)游戲深度植入了微信和手機(jī)QQ的社交關(guān)系鏈,開(kāi)啟了手機(jī)游戲互動(dòng)娛樂(lè)的新方向。游戲是一個(gè)虛擬的世界,但是人們無(wú)論在什么情況下,交流和溝通都是最普遍的心理訴求,《天天愛(ài)消除》《天天酷跑》等游戲一登入騰訊手機(jī)游戲平臺(tái),就成了朋友圈的最熱分享話題,也引發(fā)了朋友圈好友之間的競(jìng)賽,雖然隨著進(jìn)入騰訊游戲平臺(tái)的游戲逐漸增加,《天天愛(ài)消除》上線時(shí)候的盛況已很難再現(xiàn),但是這類游戲的成功已經(jīng)證明了借助社交鏈條,能讓用戶在移動(dòng)游戲里的社交體驗(yàn)變得將更加真實(shí)有趣。尋找一種更適合手機(jī)社交互動(dòng)的模式,也是游戲精品化思考的一個(gè)方向。
人類與這個(gè)世界的溝通還有很多自然到讓人意識(shí)不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基于這些交互方式,國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有一些廠商在積極嘗試。VR技術(shù)的興起,也激發(fā)了讓交互有了更多的可能性的思考。手機(jī)平臺(tái)有著其特有的優(yōu)勢(shì),深入發(fā)掘開(kāi)發(fā)它的特點(diǎn),才能把手機(jī)游戲精品化做好。
精品手機(jī)游戲的發(fā)展,離不開(kāi)游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)自身的創(chuàng)新意識(shí),更離不開(kāi)游戲創(chuàng)新人才的培養(yǎng)以及創(chuàng)新環(huán)境的培育。
單純的靠植入客戶端游戲的游戲模式,舊瓶裝新酒,通過(guò)換皮方式再造手機(jī)游戲,然后作為新品推出市場(chǎng),這種方式已經(jīng)不適合當(dāng)今的市場(chǎng)環(huán)境。2015年手機(jī)游戲行業(yè)進(jìn)入了調(diào)整階段,手機(jī)游戲企業(yè)出現(xiàn)了倒閉潮,但是做內(nèi)容專注產(chǎn)品,而且投資資金相對(duì)理性的公司卻留下來(lái)了,去泡沫化反而促進(jìn)市場(chǎng)向良性的趨勢(shì)發(fā)展。同時(shí)也使優(yōu)質(zhì)資源流向大游戲廠商,中小游戲企業(yè)的生存空間變得更加狹窄,也只有走精品化的創(chuàng)新思路才可以繼續(xù)發(fā)展。在國(guó)外,獨(dú)立手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的小團(tuán)隊(duì)要比國(guó)內(nèi)來(lái)的多,許多投資不多但是獨(dú)具創(chuàng)意性的游戲,也能獲得了商業(yè)上的認(rèn)可。相比之下,國(guó)內(nèi)中小游戲開(kāi)發(fā)廠商的生存環(huán)境要艱難的多,但2015年中國(guó)市場(chǎng)上獨(dú)立游戲等小眾游戲也表現(xiàn)出色,我國(guó)自主研發(fā)游戲的海外市場(chǎng)獲得了極大的擴(kuò)展,這一切都顯示出我國(guó)是具備研發(fā)精品游戲能力的,市場(chǎng)的驗(yàn)證和觀念的改進(jìn)改善了中國(guó)游戲生態(tài)。因此手機(jī)游戲企業(yè)應(yīng)該改變思路,強(qiáng)調(diào)自身的創(chuàng)新意識(shí)。
手機(jī)游戲野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返,精品化游戲?qū)θ瞬藕图夹g(shù)的要求大幅提高。而游戲作為一個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個(gè)部分,游戲的開(kāi)發(fā)不但受到設(shè)計(jì)制作技術(shù)的影響,也受到創(chuàng)作者生活經(jīng)歷、知識(shí)水平的影響。從業(yè)人員性別不平衡,會(huì)導(dǎo)致創(chuàng)意死角,無(wú)法覆蓋更全面的受眾群體。而從業(yè)人員生活經(jīng)歷和知識(shí)面的不足,會(huì)使得游戲作品過(guò)于注重玩法或者視覺(jué)上的精致,卻忽視了人文關(guān)懷,使游戲作品難成精品。游戲設(shè)計(jì)方面的教學(xué)在我國(guó)院校內(nèi)開(kāi)始的時(shí)間并不長(zhǎng),游戲制作人才培養(yǎng)機(jī)制并不成熟,有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的理論也比較少,師資方面更是成為困擾著各大院校的游戲設(shè)計(jì)教育的很大問(wèn)題,近年來(lái)在各大網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái)上可以找到各種培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)的游戲設(shè)計(jì)課程,但是偏游戲美術(shù)的多,相關(guān)游戲設(shè)計(jì)理念卻比較少,因此完善游戲制作人才培養(yǎng)體系也是精品化創(chuàng)新向良性發(fā)展的先決條件。
由于手機(jī)游戲行業(yè)剛起步不久,相關(guān)的政策法規(guī)還未完善,手機(jī)游戲市場(chǎng)一直存在許多亂象,游戲研發(fā)廠商不用對(duì)游戲體驗(yàn)負(fù)責(zé),還存在侵權(quán)、暴利等現(xiàn)象。為了規(guī)范市場(chǎng),也為了使手機(jī)游戲行業(yè)良性發(fā)展,我國(guó)相繼發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》等,提高了行業(yè)進(jìn)入門檻,杜絕靠誘惑性推廣來(lái)獲取暴利的模式。政府部門監(jiān)管不斷增強(qiáng),以使游戲市場(chǎng)得以凈化,短期內(nèi)這也讓許多中小游戲廠商面臨前所未有的危機(jī),但只有手機(jī)游戲環(huán)境真正規(guī)范起來(lái),才能讓手機(jī)游戲市場(chǎng)健康發(fā)展。
從市場(chǎng)的角度上來(lái)看手機(jī)游戲向精品化創(chuàng)新設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)不可避免。手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展速度雖然減緩,這并不意味著沒(méi)有可發(fā)展的潛力。對(duì)于手機(jī)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),困境與出路并存,機(jī)遇與挑戰(zhàn)同在。手機(jī)游戲經(jīng)歷了前期爆發(fā)性的發(fā)展,必然要迎來(lái)一個(gè)冷靜期,資本的理性回歸,越來(lái)越挑剔的用戶群體,以及更加嚴(yán)酷的市場(chǎng)環(huán)境,正是要求手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)者應(yīng)該回歸到產(chǎn)品內(nèi)容上,堅(jiān)持精品化創(chuàng)新,真正的手機(jī)游戲黃金時(shí)代的序幕才剛剛拉開(kāi)。
[1]游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng).2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].(2015-12-24)[2016-04-15].http://cdn.cgigc.com.cn/report/2015/report_2015_12-1.pdf.
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[4]ANTHROPY A.游戲設(shè)計(jì)要?jiǎng)t探秘[M].李福東,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2015:32.
[5]汪代明.席勒游戲藝術(shù)理論視野中的電子游戲:電子游戲藝術(shù)分析之一[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào),2004(12):7.
[6]劉卓.電子游戲的娛樂(lè)體驗(yàn)與交互設(shè)計(jì)[D].無(wú)錫:江南大學(xué),2008:11.
(責(zé)任編輯:白琳)
Probe into the Current Condition on Chinese Mainland's Mobile Game Industry and Mobile Game Design Refinement
LIN Xinshan1,2
(1.School of Humanities,Fuzhou Polytechnic College,Fuzhou,Fujian 350108;2.Research Center of Applied Arts of Animation and Game in Fujian,F(xiàn)uzhou,F(xiàn)ujian 350108)
s:The Chinese mobile game industry experienced the process from the explosive development to the rapid depositing within the several years.After shuffling,the mobile game market tends to be normal little by little.Nowadays,the market calls for the game with boutique nature that offers good customer experience and creative playing way as well as exquisite pictures.From the market aspect,further study on basic characters and its relations of the mobile game such as entertainment,interaction as well artistry is in favor of the design thinking on probe to creative game design refinement.In addition,the refined mobile game development can not succeed without senses of innovation,innovative talents as well as the innovative environment.
mobile game;entertainment;interaction;artistry;innovative refinement.
J506
A
1674-2109(2016)11-0052-05
2016-07-20
林心山(1980-),女,漢族,講師,主要從事藝術(shù)設(shè)計(jì)研究。