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      虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用探討

      2016-02-13 19:05:16■文/何
      中國傳媒科技 2016年7期
      關(guān)鍵詞:全景新聞報道虛擬現(xiàn)實

      ■文/何 虎

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用探討

      ■文/何虎

      虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù),在2016年得到了長足發(fā)展,各種消費級VR產(chǎn)品層出不窮,各大新聞媒體也紛紛嘗試?yán)肰R技術(shù)進行相關(guān)新聞報道活動,但是在一窩蜂地采用此技術(shù)進行新聞創(chuàng)作的同時,也暴露出VR與新聞融合中的一些問題,如何將VR技術(shù)真正地與報道活動深度融合,不讓受眾在新鮮感過去之后便不再被吸引,成為今后新聞報道與VR融合時需要重點考慮的方面。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù);新聞;融合

      1.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用現(xiàn)狀

      2016年全國兩會,眾多媒體推出了基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)的新聞報道產(chǎn)品,用戶依托手機及VR眼鏡即可進行身臨現(xiàn)場的觀看體驗,同時可以360度無死角地觀看新聞現(xiàn)場情況,新華網(wǎng)的全國兩會專題更是開辟了VR欄目來集中展示這一形式的新聞報道內(nèi)容,VR形式的新聞報道迅速成為網(wǎng)民議論的熱點話題。而在此之前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)似乎離普通老百姓還較為遙遠(yuǎn),VR還是以一種小眾和高端的姿態(tài)存在于一些技術(shù)控之間,雖然一些游戲廠商推出了一些虛擬現(xiàn)實游戲,但是由于設(shè)備昂貴笨重,并沒有得到玩家的廣泛認(rèn)可。

      簡單來說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是一種利用計算機對現(xiàn)實場景進行三維仿真,使得用戶置身其中時與現(xiàn)實場景無異,甚至擁有比現(xiàn)實環(huán)境更加豐富的觀察角度。

      而360度全景則是對VR技術(shù)的一種簡單應(yīng)用,通過全景相機拍攝現(xiàn)場照片或者視頻,經(jīng)過軟件合成制作之后,使用者可以使用PC或者VR眼鏡等設(shè)備在固定點位360度觀察現(xiàn)場環(huán)境。新華社2016年全國兩會報道中就使用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的全景展示技術(shù)。

      而虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用也需要區(qū)分不同的新聞類型,例如全國兩會、體育新聞、重大慶典活動等,這類新聞則很適合采用360全景技術(shù)還原現(xiàn)場,帶給受眾直觀的感受;而相對于歷史事件、突發(fā)事件現(xiàn)場等這類新聞則比較適合更加深層次的VR交互。在新聞報道中的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的使用是不能一概而論的,需要區(qū)分新聞類型和需要展示的重點及受眾的興趣點。

      2.影響虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展因素

      2016年,新華社在全國兩會的報道中首次使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行新聞報道嘗試,雖然形式很好,帶給受眾的體驗和視覺沖擊也非常大,但是我們還是不得不說畫面的質(zhì)量沒有我們想象的那么清晰,當(dāng)然這樣做的目的也是顯而易見的:減輕服務(wù)器和帶寬的壓力,同時最大限度保證觀看體驗。由此可以看出制約VR在新聞領(lǐng)域發(fā)展的因素除了技術(shù)本身的瓶頸外,還有來自帶寬、服務(wù)器硬件等方面的影響,據(jù)相關(guān)研究報告顯示,中國2015年第三季度的寬帶上網(wǎng)平均速率為3.7Mbps,在全球僅排名第91位,甚至達不到全球的平均速率5.1Mbps。而排名第一的韓國寬帶上網(wǎng)速率平均達到了20.5Mbps。

      所以,寬帶速率成為VR在新聞行業(yè)發(fā)展的一個重要影響因素。這也不難理解在相關(guān)新聞報道中分辨率被降低,從而獲取更好的觀看流暢度了。但是在現(xiàn)如今4K視頻逐漸普及的形勢下,低分辨率的視頻已經(jīng)很難滿足觀眾對清晰度的要求了。

      而另一個影響VR大規(guī)模應(yīng)用的因素是受眾的體驗。VR設(shè)備由于距離受眾的眼睛很近,一般主流VR眼鏡的顯示效果可以與在現(xiàn)實中10米的距離觀看470英寸大的屏幕的效果相同。所以在快速顯示動態(tài)畫面時很容易造成受眾的不適,嚴(yán)重的出現(xiàn)惡心、嘔吐等現(xiàn)象。高端的VR設(shè)備由于對受眾頭部運動的方位感知非常靈敏,可以以毫秒級的精度記錄和感知受眾的頭部運動,精確調(diào)整畫面顯示方式,從而有效消除這些不適感,但是價格也相對較高;而消費級的設(shè)備在這方面則要差很多,一般只是跟蹤頭部運動的方向,且通常是依靠移動設(shè)備內(nèi)置的陀螺儀來實現(xiàn),對于位置則基本忽略不計,所以其體驗效果也就大打折扣。

      另外一個重要的因素就是制作和觀看設(shè)備的制約。現(xiàn)如今,移動端已經(jīng)是主流的顯示平臺,而相對于移動端的VR設(shè)備發(fā)展卻還處于剛剛起步的階段,較為主流的移動端VR設(shè)備,例如三星的Gear VR,其內(nèi)容制作主要也是依靠360度全景拍攝設(shè)備,一個是這類設(shè)備操作方便,可以隨時隨地用于采集,再一個也是考慮到新聞行業(yè)的特殊性和受眾的需求性,360全景基本滿足現(xiàn)有的需求,而更深層次的VR建模應(yīng)用,由于技術(shù)專業(yè)度高,制作時間長等因素,還不能滿足日常新聞報道中時效性要求,所以也就未能發(fā)展起來。

      將虛擬現(xiàn)實技術(shù)納入整個新聞制作系統(tǒng)的成本和融合度也是一個需要考慮的問題。當(dāng)前的新聞產(chǎn)品制作傳播均不是基于矢量圖像來進行的,專業(yè)的基于矢量圖形的虛擬現(xiàn)實場景建模系統(tǒng),與現(xiàn)有的新聞生產(chǎn)平臺將不能相互融合,造成一定程度上的不匹配,在當(dāng)下是不利于新聞的生產(chǎn)和制作的。

      3.虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的交互方式

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)將人機交互從二維屏幕轉(zhuǎn)移到了三維空間,勢必將摒棄之前二維交互的設(shè)計模式,鼠標(biāo)、鍵盤等均將被拋棄,在三維的空間里受眾不會認(rèn)為觸屏、鼠標(biāo)、鍵盤甚至手柄會是好的交互方式,勢必形成全新的交互方式。

      在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,運動跟蹤技術(shù)將會成為一個熱點,傳統(tǒng)的運動跟蹤是使用由多個攝像頭和馬克點(一種用于精確定位的標(biāo)記點,攝像機根據(jù)這些點來確定物體的精確位置。)組成的光學(xué)撲捉系統(tǒng),這種系統(tǒng)大量運用于電影拍攝中,它可以獲得精確的定位跟蹤,但是這種系統(tǒng)一般是商用級別的,價格昂貴,且操作復(fù)雜,對于消費級產(chǎn)品來說是不適用的。

      消費級虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品,例如微軟公司生產(chǎn)的體感游戲設(shè)備Kinect,采用深度攝像頭和光線通過算法定位人的運動方式和位置,這種系統(tǒng)優(yōu)點在于不需要操作者穿戴任何額外的設(shè)備,但是缺點也很明顯,容易受到場地限制,且精度較低,如果遇到遮擋則會出現(xiàn)無法識別的現(xiàn)象。

      同時為虛擬現(xiàn)實設(shè)備配備一個手柄也是目前的主要交互方式,索尼、三星等公司均為自己的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品配備了手柄,且是雙手分離操控的設(shè)計,根據(jù)官方介紹他們的手柄均采用光學(xué)和慣性的方式進行跟蹤定位。

      4.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道應(yīng)用中的前景

      新聞報道與游戲不同,游戲的場景和內(nèi)容相對單一,但是新聞涉及社會生活的方方面面,虛擬現(xiàn)實中的建模和360度全景體驗無法有效地在一個平臺上集成,如果受眾需要在兩個平臺間不斷切換,勢必造成友好度下降,進而被棄之一旁。

      所以,區(qū)分不同新聞類型,進行有效分類制作是現(xiàn)階段所必須要注意的前提。雖然在現(xiàn)階段將虛擬現(xiàn)實技術(shù)全面地運用到新聞報道中是不現(xiàn)實的,但是也不能因為有很多不適用就將此新興技術(shù)束之高閣,應(yīng)該在探索中尋找到一條合適的將虛擬現(xiàn)實與新聞報道結(jié)合的路徑。

      普通的現(xiàn)場新聞完全可以利用全景技術(shù)進行現(xiàn)場還原,一步步地進行探索和實驗,了解受眾的興趣點,找到一個合適的交互方式不失為一個可行的方式,而對于那些啟發(fā)性的、觸動人心的一些綜合性報道,使用輕度沉浸的方式進行虛擬現(xiàn)實的建模,則更加有助于受眾對事件本身的理解和還原。

      同時針對于記錄片形式的報道,則可以采用中度沉浸的方式,前期進行大量數(shù)據(jù)采集和建模,形成一整套的虛擬現(xiàn)實場景,用戶可以通過手柄進行操作,如同游戲一般,帶給受眾完整的時間和空間的體驗,可以讓受眾在歷史的時間軸上隨意穿行,勢必比單純的影響展示更為生動,當(dāng)然中度沉浸的體驗,前期準(zhǔn)備工作較為繁重,且需要一整套的專業(yè)技術(shù)系統(tǒng)和團隊幫助完成,在成本控制的前提下,在一定時間內(nèi)應(yīng)該不會被普遍地運用。

      所以,當(dāng)前我們在制作新聞的時候,一方面應(yīng)該利用現(xiàn)有的資源、設(shè)備將360度全景展示做好,逐步提高畫面質(zhì)量和受眾的觀看體驗,使得受眾逐漸地接受和喜愛這一種新聞傳播形式,同時,隨著虛擬現(xiàn)實建模系統(tǒng)的技術(shù)門檻降低、國內(nèi)寬帶速度的逐漸提升和VR設(shè)備的普及,利用建模技術(shù)將適宜進行建模的新聞題材進行虛擬建模,向受眾提供更加真實、豐富,體驗更好的虛擬現(xiàn)實新聞。

      5.虛擬現(xiàn)實技術(shù)要注意的問題

      首先,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的使用應(yīng)該把安全放在第一位,因為當(dāng)受眾佩戴上VR設(shè)備后是看不到外界環(huán)境的,對于自身的安全肯定是有所擔(dān)心的,因此在交互時應(yīng)該確保自身和周圍其他人的安全。

      其次,現(xiàn)今社會人們對某一事物的喜愛不僅取決于其可以解決某一問題,更重要的是作為消費產(chǎn)品,外形一定要體面,VR設(shè)備也不例外,試想如果一個VR設(shè)備,使用者佩戴后,在別人看來是非常丑陋或者看起來很傻的時候,應(yīng)該不會有人愿意去使用吧。

      再次,不能增加受眾的負(fù)擔(dān),鼠標(biāo)鍵盤在使用的時候用戶不會感到有負(fù)擔(dān)或者需要耗費大量體力,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在進行運用時也是一樣,雖然有些電影上刻畫的懸空手臂在空中操作電腦非常炫酷,但是實際上那是非常消耗體力的,同時虛擬現(xiàn)實技術(shù)在設(shè)計交互的時候需要簡單易懂,蘋果手機的成功很大程度上是因為IOS系統(tǒng)的操作便捷性,所見即所得,受眾不必要去記住復(fù)雜的操作方式。

      2016年被稱為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的元年,眾多廠商開始進入這一領(lǐng)域,相信隨著虛擬現(xiàn)實設(shè)備的逐漸普及和虛擬現(xiàn)實技術(shù)門檻的降低,更多的新聞報道將會采用這一新興的傳播媒介,相信在不久的將來,受眾可以借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)隨時進入新聞現(xiàn)場,置身其中了解新聞事件的整個過程,得到更加豐富的信息和更加真實體驗。

      [1]戴若犁,鄧思淵. VR語境下的人機交互[J] .程序員,2016(03):41-44.

      (作者單位:新華社甘肅分社技術(shù)中心)

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