王 慶,張寧寧,林 惠
(1.陜西師范大學 計算機科學學院,陜西 西安710119;2.中山大學 教育學院,廣東 廣州510275;3.廣東省深圳市寶安區(qū)海旺中學,廣東 深圳518100)
伴隨著移動終端的智能化,用戶追求動漫更好的體驗,各種動漫類APP應運而生。
目前蘋果應用商店和GooglePlay商店中,類似漫庫、布卡漫畫、魔屏等動漫類的App應用超過千款。全國動漫愛好人群近2億,很多用戶愿意每月在動漫類APP娛樂方面消費[1]。這樣看來,動漫類APP是繼音樂、閱讀、視頻和游戲之后,又一款受歡迎的移動終端產品。
我國動漫市場需求巨大,產業(yè)商機無限,但相對于美日韓等成熟市場,我國動漫產業(yè)還處于起步階段。在此基礎上,與教育相結合的動漫類APP將擁有非常廣闊的應用前景。另外,動漫藝術越來越得到了人們的喜愛,特別在青少年一代里有著非同尋常的影響力[2]。學生依據動漫教材,學以致用,既可制作動畫、繪制漫畫,又可以制作APP應用。本項研究正是基于此將App技術、動漫技術與教育教學理論相結合,并將App技術納入動漫教學內容,來拓展動漫教育的多樣性,激發(fā)廣大中學生的科學創(chuàng)新熱情,來為廣大中學生提供創(chuàng)意交流、創(chuàng)意體驗、創(chuàng)意展示、創(chuàng)意應用為一體的校園文化創(chuàng)意應用平臺。
建構主義學習理論者認為教學過程中應讓學生努力形成了解世界的一般方式方法。即:積極的學習、建構性的學習、累積性的學習、目標指引的學習、診斷性和反思性學習。在實踐的過程中,這六條具體表現為探究性學習、情境性學習、問題定向的學習、基于案例的學習、社會性學習和內在驅動性學習。這些學習的核心特征為我們開展實驗與研究提供了強有力的理論基礎。
2006年由Koehler和Miahra正式提出“技術—教學法—內容知識”(Technological Pedagogical and Content Knowledge,簡稱TPACK),作為信息技術整合到課程教學的一種知識框架,在國外教師教育與教育技術學界引起了廣泛的關注。
TPACK框架包含三個核心要素,即學科內容知識(CK)、教學法知識(PK)和技術知識(TK);五個復合要素,即學科教學知識(PCK)、整合技術的學科內容知識(TCK)、整合技術的教學法知識(TPK)、整合技術的學科教學知識(TPACK)。在我國,信息技術與課程整合是當前教育改革的一大熱點。技術引入教育領域最開始關注的總是技術,但隨著教師專業(yè)化發(fā)展,人們的關注重點轉至技術與教學的整合。Koehler和Miahra從教師知識的角度出發(fā),在一項長達五年的高校教師專業(yè)化發(fā)展的項目中,在PCK(學科教學知識)的基礎之上提出了TPACK知識框架。PCK(學科教學知識)在教師專業(yè)發(fā)展領域被認為是關于教師利用自身的專業(yè)知識融合一般教學法知識去針對特定的主題掌握如何組織、呈現來適應學生不同能力的知識。TPACK將技術作為一個獨立的不可或缺的要素融入了教師的專業(yè)知識中,凸顯了信息技術在數字教學環(huán)境中的合理的存在方式和重要作用,為深刻理解信息技術與課程整合提供了一個有益的視角。同時也為本項研究中APP技術與動漫教學內容與教學方式的整合提供了一種新的理念與可行的方式。
本課題屬應用研究范疇,主要采用行動研究和問卷調查研究的方式,選用初一、初二學生作為研究對象,通過課題組教師的“研究”和“行動”雙重活動,把APP技術納入動漫教材內容,撰寫教學設計、制作教學課件、編寫校本教材、設計專題學習網站等,利用學生學習之后的問卷調查不斷地進行實踐和反思,進而提高行動質量,改進實際工作。
深圳市某中學是一所區(qū)直屬初級中學,建校四年,起點高、設備先進,現代教育設備配置齊全、規(guī)劃完善,被深圳市教育局確定為首批“智慧校園”試點學校。我校擁有千兆城域網入口,校內網絡光纖到樓,已實現千兆到桌面,無線網絡覆蓋整個校園。學校有3個電腦室、1個動漫室、2個美術室,1個微格教室,多個多功能網絡教室。信息化教學手段被廣泛應用到所有學科教學中。本課題組研究人員主要是信息技術、美術科組的骨干教師,有較強的能力和精力投入本課題研究。學校的信息化環(huán)境建設和師生的信息素養(yǎng),為課題的研究創(chuàng)造了良好的條件,保證了課題的順利實施。
圖1課題研究過程
為了課題研究落于實處,我們整合各種資源,開發(fā)《APP設計與制作》校本教材,并制作了《APP設計與制作》專題學習網站。獨具特色的校本教材,讓課題組成員在開展課題研究時有了教材依據。專題網站能匯集眾人的智慧和長處,實現資源和知識的共享。兩方面的結合,能使課題研究工作有更強的針對性和目的性。
盡管App的用途不盡相同,但開發(fā)流程都基本遵循一套標準。App軟件的開發(fā)經歷:想法—設計—交互—開發(fā)—測試—產品六個環(huán)節(jié)。下面以《初中動漫》課程為例,介紹動漫類APP的開發(fā)步驟。
(1)功能設計
本APP應用是我們學校動漫社團的師生共同開發(fā)的一個程序。通過本應用,能同步于《初中動漫》教材的學習,能認識什么是動漫、動畫的分類、文學劇本的創(chuàng)作、分鏡頭劇本的創(chuàng)作,其主要功能結構如圖2所示。
圖2《初中動漫》APP應用功能結構框圖
(2)界面設計
移動學習課件的界面設計要盡可能簡化界面,突出學習內容,方便學習者操作。在界面設計中要盡可能避免以下幾個設計誤區(qū):文字內容多,行間距小,文本媒體占據整屏;常用按鈕小,操作不便;沒有導航欄,位置不醒目;圖片、視頻媒體演示區(qū)域小[4]。
《初中動漫》App應用界面設計中主要體現了APP的基本設計方法:內容層層深入、界面基本結構齊全、翻轉特效使用。其中內容層層深入方法可以幫助用戶快速完成一個任務,注重內容的組織邏輯功能和信息架構的展現,以方便用戶快速高效的使用,最終完成任務。此類應用一般包含大量的列表及每個列表中的任務功能。比如《初中動漫》App應用中的“課程”模塊,從首頁→使用說明→作品目錄→具體章節(jié)。層層深入,有條不紊地指導學習者逐漸深入。具體設計見圖3。
圖3《初中動漫》App應用界面效果圖
(3)技術實現
本程序是利用livecode軟件以及APP應用之星來制作,可運行于Apple和Android平臺。在livecode軟件里,通過創(chuàng)建新項目,添加用戶界面元素、編輯源代碼,即可創(chuàng)建App應用程序。如果程序運行于Apple平臺,就需安裝ios軟件開發(fā)套件(SDK)和Xcode(IDE)。如果程序運行于Android平臺,就需安裝ADT和Android SDK。制作好的應用程序,還需在開發(fā)過程中用真實設備測試。通過測試的應用程序,可通過App Store或Google Play Store審查人員審批后發(fā)布。
應用名稱:開心校園
適用平臺:安卓
開發(fā)人員:初二年級 劉同學
開發(fā)時間:2014年4月
開發(fā)軟件:APP應用之星
應用簡介:花開的日子,我們走進了校園這個快樂的地方,在校園里愉快歌唱;花開的日子,我們遨游在校園這個知識的海洋,和老師一起編織美麗的夢想;花開的日子,我們愿意用心情的音符去譜寫校園的歡快樂章。實現和諧,是古往今來人人孜孜以求的美好理想和愿望,而調動一切積極因素,構建和諧也將是一個永恒的主題,具體應用界面及內容見圖4:
圖4應用截圖
根據課題研究的需要,我們將這兩種方式都寫入《APP設計與制作》校本教材,并制作了《APP設計與制作》專題學習網站。此項工作,既讓課題組成員開展研究時有了教材依據,又使課題研究工作有更強的針對性和目的性。此后,課題組成員圍繞著課題參與集體備課、上課、評課活動,以展示自己的研究成果。網站首頁及內容頁面,如圖5所示。
在課題實施前,我們針對學生的情況,精心設計了一份“基于APP的動漫教學效果調查(前測)”問卷,共有12道題目,分別從不同角度對學生進行了調查,以了解學生對動漫類APP的興趣和對教學模式的選擇。在課題實施完成后,我們設計了另一份“基于APP的動漫教學效果調查(后測)”問卷,共有10道題目,以了解學生對于動漫繪畫技巧的掌握以及結合APP的動漫教學效果。我們的研究對象是初中部二年級44名學生,回收的有效問卷44份。問卷回收后進行了數據統(tǒng)計處理,通過分析結果得出結論。整個調查統(tǒng)計過程基本準確真實可靠。
圖5網站首頁及內容頁面
(1)前測調查結果與分析
①學生對動漫喜愛程度
在問卷中,學生喜歡動漫的占70%以上,80%以上的學生喜歡日本動漫,一半以上的學生喜歡討論或追逐動漫劇情。其中故事情節(jié)、角色和人物性格是吸引學生喜歡動漫的主要因素,50%左右的學生未曾學過動漫制作。這說明學生對動漫有著濃厚的興趣,教師可通過教學引導學生學好動漫的制作。
②動漫APP教學準備的統(tǒng)計結果,見圖6:
圖6 學生對動漫的知識儲備程度
問卷中,75%的學生熟知“暴走漫畫”APP,47%以上的學生熟知“騰訊動漫”APP。這說明學生對動漫類APP有一定程度的了解。75%以上的學生不會制作動漫類APP,但對動漫類APP的制作有興趣。這說明教師可通過動漫類APP的制作來激發(fā)學生對于動漫學習的興趣。
③學生對教師教學方式的選擇傾向統(tǒng)計結果,見圖7:
圖7學生對教師教學方式的選擇傾向
在問卷中,47%以上的學生選擇“自己做動漫小項目,老師指導”,只有10%左右學生選擇“老師講,學生聽”。這說明學生的主觀能動性更大,學生愿意自主地開展學習,而非傳統(tǒng)的講授法。教師利用項目教學法開展教學,有利于提高學生對動漫知識的探究興趣。
(2)后測調查結果與分析
經過一個學期的教學實踐后,我們再次對相應學生進行問卷調查。結果與分析如下:
①學生通過APP的制作獲得了一系列的技能技巧
其中各項指標進步程度,見圖8:
圖8學生獲得的技能指標
從圖中我們可以看到,學生在基于APP的動漫學習中,非常注重傳統(tǒng)繪畫技巧的運用,同時角色設計以及場景設計的繪畫技巧都有很大的提高??梢娊柚谱鰽PP這種手段達到了訓練學生傳統(tǒng)繪畫技巧的目的。
②學生對教師教學方式的態(tài)度得到了明顯的轉變
在問卷中可以看出,有51%的學生對于基于項目的動漫教學非常喜歡,有49%的學生認為效果一般,教學法與傳統(tǒng)教學方式相比較來看,對學生自身的提高有相當大的幫助,但是仍然有將近一半的學生認為效果一般,這是由于教師能力的差異性以及教學情境的復雜性,項目教學并沒有達到前期理想的效果。教師還可以進一步從學生的具體反饋里找出原因,促進自身教學能力的進一步完善。
在動漫教學之中,其趣味性決定了其靈活多變的教學情境?,F階段深圳的動漫教材,正是缺少了情境性,將動漫知識從整體情境中一點點剝離下來,學生在學習的時候也是按部就班地學習碎片化的知識,根本沒有知識應用的場景以及知識的整體框架,弱化了知識原有的魅力。從技術角度講,我們的教材將技術與知識完全分離,技術就是純教技術,根本與之前學習到的動漫知識沒有關系。這就導致了學生對于學校開設動漫課程產生迷惑與抱怨,原本學生理想中的充滿趣味的課堂沒有實現,現實與理想的反差,讓學生漸漸地喪失了對動漫的興趣。動漫教學需要以TPACK為知識框架重新建構其知識框架,將分離的碎片化知識還原,還給學生真正的動漫。
基礎和興趣是初中動漫課程內容應該注重的,基礎教育階段的動漫課程內容應該包含四大部分,主要包括動漫繪畫基礎,計算機圖像處理,文字稿本的處理以及手機動漫基礎。但是這四大部分又不能獨立的以知識的形式各自分離出來,目前所用的教材大都將計算機圖像處理這一大塊,純粹當作技術知識來講,喪失了其原本的價值和意義。計算機圖像的處理要始終穿插在動漫的繪畫教學中。
在動畫角色的設計教學中,我們也可以簡單地介紹一下flash的技術基礎,然后讓學生利用Flash創(chuàng)造角色,flash提供了豐富的圖形組合,學生們不僅可以做出現實生活中存在的角色,還可以自己去想象創(chuàng)造角色。學生們在學習角色設計的過程中,熟練掌握了flash的使用技巧,更培養(yǎng)了角色設計的想象力。
在動畫角色設計—人物設計的教學中,為了讓孩子們能充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,我們利用了手機APP暴走漫畫,這一款APP提供了豐富的人物表情,肢體動作等等,學生們發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,利用APP中的人物,創(chuàng)造故事情節(jié),向老師以及其他同學講故事。有的學生還在紙上手繪出暴走人物,這些對于學生來說,都是十分有趣的。在場景設計的教學中,我們使用了premiere以及會聲會影,其中有很多自帶的場景,讓學生去手繪臨摹,在學生模仿的過程中,我們還穿插了場景的色彩知識,以及分鏡頭劇本創(chuàng)作的知識。
按照皮亞杰認知發(fā)展理論,初中階段學生心理發(fā)展階段,邏輯抽象思維雖然已經開始占主導地位,但是總的來說,初中階段的青少年仍然屬于經驗型,他們的邏輯思維需要感性經驗的支持。中學階段的學生對于立體的形狀以及空間概念已經有一定的了解,這個階段的教學仍然是以感知經驗為主,附加一定的抽象思維能力,選擇進行符合學生年齡階段認知結構的教學法。課本上已有動漫教學模式見表1。
表1課本上已有動漫教學模式分布
上述是學校已有的動漫教學方式,可以看出,教學利用的信息技術手段除了基本的PPT展示以外,基本和過去的動漫教學類似,沒有任何改變。
基于TPACK的動漫教學內容應該具有TPACK知識框架的特性,即動態(tài)性,正因為TPACK知識結構中有境脈,才使TPACK知識架構靈活多變,適合各學科的教學內容。動漫教學最具趣味性,所以其教學的情境性更強。我們在長期的教學實踐中,采用了基于項目的教學方式,這種教學方式最接近實際的動漫制作,同時也培養(yǎng)了學生的團隊協(xié)作能力,針對不同的動漫項目,更能激發(fā)學生的求知欲與好奇心,效果顯著。我們學校針對動漫課本,按照單元學習的內容,設計出一定學習內容的項目書,既包含了所學知識,又有一定的擴展性,克服書本知識碎片化的缺點,更具實踐性。
嘗試基于項目的動漫教學對教師自己是一次突破,學生在解決問題的過程中,利用了特別有利于培養(yǎng)發(fā)散思維和創(chuàng)新性思維的工具——思維導圖,進行頭腦風暴,有的學生為了說服小組成員,還嘗試利用材料制作出自己想象的怪物。這種教學方式將技術融入了學生為主體的學習中,技術不僅作為手段而存在,更是學生們?yōu)榱俗约簞?chuàng)作的主題進行問題解決的思維方式,真正將學習融入了動漫創(chuàng)作中。
在研究過程中,我們雖然對學生進行了前測與后測結合的調查,但無法對基于TPACK理論的動漫教學課程內容與技術的整合程度進行評價。如何建立一套基于TPACK的評價指標體系,體現數據對比,是我們今后進行課題研究所需解決的問題。
要實現APP技術與動漫教學的有效整合,很大程度取決于師生的信息素養(yǎng)。在研究過程中,發(fā)現存在課程時間少、學生創(chuàng)作時間少、專家指導缺乏等問題。因此,學校要從師資培訓、學校課程設置、經費投入等方面進行改革,切實為課題的開展提供保障[5]。
學生的體驗是決定產品質量的關鍵。產品設計應符合學生認知、行為特點,頁面安排、互動控件設計等需充分考慮學生的使用習慣。在研究過程中,我們發(fā)現:運用“APP應用之星”制作的APP形式簡單,功能較弱。運用“l(fā)ivecode”軟件制作出來的APP作品形式多樣,功能強大,但要求學生有較強的程序設計基礎。對于交互性強的游戲作品,可以運用scratch軟件進行設計與制作。
[1]姚軒杰.手機動漫產業(yè)迎來發(fā)展春天[N].中國證券報,2013-12-17.
[2]林惠.在信息技術課堂中開展動漫教學的實踐與思考[J].中小學電教(下),2012(1),119.
[3]徐鵬,劉艷華,王以寧.整合技術的學科教學知識(TPACK)測量方法國外研究現狀及啟示[J].電化教育研究,2013(12),98-101.
[4]鄭煒,厲毅.基于Mobile的移動學習課件的設計與開發(fā)[J].電腦知識與技術,2011,7(34).
[5]江洋.iPhone App的特點及基本設計方法[EB/OL].http://pcuseman.com/?p=202,2010.
[6]劉桂林.反思信息技術與學科教學整合[J].中小學信息技術教育,2004(8).