來(lái)德炬,何秀玲,陳增照,彭文靜
(華中師范大學(xué) 國(guó)家數(shù)字化學(xué)習(xí)工程技術(shù)研究中心,湖北 武漢 430079)
支持競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式的教育游戲創(chuàng)作工具及其設(shè)計(jì)*
來(lái)德炬,何秀玲,陳增照,彭文靜
(華中師范大學(xué) 國(guó)家數(shù)字化學(xué)習(xí)工程技術(shù)研究中心,湖北 武漢 430079)
競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式有利于提高學(xué)生發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力,而教育游戲?qū)虒W(xué)的促進(jìn)作用也獲得越來(lái)越多的認(rèn)可。文章以建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),應(yīng)用WPF+XML以及多點(diǎn)觸控技術(shù),研究開(kāi)發(fā)出了一款小型的教育游戲創(chuàng)作工具,以期將教育游戲和競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式有機(jī)結(jié)合起來(lái),通過(guò)教育游戲的形式來(lái)運(yùn)用競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式,使學(xué)生在潛移默化中掌握知識(shí),培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣和競(jìng)爭(zhēng)與合作的意識(shí)和能力。
競(jìng)爭(zhēng)合作;教育游戲;多點(diǎn)觸控
競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式是指在教師的指導(dǎo)和學(xué)生的參與下,創(chuàng)建一種學(xué)生與學(xué)生之間、學(xué)生與教師之間可以實(shí)時(shí)交互的教學(xué)環(huán)境,使得學(xué)生在已有的基礎(chǔ)知識(shí)或基本技能的基礎(chǔ)上,通過(guò)相互合作或競(jìng)爭(zhēng)的形式,來(lái)對(duì)某一問(wèn)題進(jìn)行多角度多方面地探索,從而獲得解決問(wèn)題的方法,促進(jìn)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)與合作能力共同發(fā)展的一種教學(xué)形式。
經(jīng)典的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)過(guò)程是學(xué)習(xí)者在有關(guān)教學(xué)內(nèi)容的真實(shí)環(huán)境中,通過(guò)與他人的協(xié)商來(lái)對(duì)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行個(gè)性化的意義建構(gòu)[1][2]。它強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生作為一個(gè)自然人方面的屬性,而在學(xué)生作為一個(gè)社會(huì)人方面稍顯不足,競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)恰好可以彌補(bǔ)這一點(diǎn),因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)合作是一個(gè)社會(huì)人成功生存下來(lái)的基本素養(yǎng)[3]。通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué),還可很好地培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維。因此如何有效地在教學(xué)過(guò)程中應(yīng)用競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式成為教育技術(shù)領(lǐng)域研究熱點(diǎn)。
游戲特別是計(jì)算機(jī)游戲帶有競(jìng)爭(zhēng)與合作的因素,例如典型的《魔獸世界》,在這款游戲中,扮演不同角色的玩家可以組建隊(duì)伍來(lái)對(duì)抗另一支隊(duì)伍從而獲得某一任務(wù)的獎(jiǎng)賞,不同的隊(duì)伍之間是競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系,而同一個(gè)隊(duì)伍內(nèi)部成員之間則形成合作關(guān)系,例如法師負(fù)責(zé)為隊(duì)伍成員進(jìn)行醫(yī)療等[4]。
教育游戲是一種將教學(xué)內(nèi)容融入游戲過(guò)程以達(dá)到教育教學(xué)目的的游戲。作為游戲的一種,它繼承了這種能力,即在玩家之間建立起競(jìng)爭(zhēng)與合作的關(guān)系。除此之外,計(jì)算機(jī)游戲作為一種普遍的娛樂(lè)形式廣泛受到學(xué)生的歡迎。所以,用教育游戲的形式來(lái)承載競(jìng)爭(zhēng)合作式教學(xué)模式是可行的[5][6]。
根據(jù)學(xué)生參與教育游戲的時(shí)間段,可以將其劃分為課上教育游戲和課下教育游戲。課上教育游戲即教師在教學(xué)過(guò)程中為達(dá)成某一教學(xué)目的而使用的教育游戲,課下的教育游戲即為學(xué)生的課余時(shí)間制定的教育游戲。目前,教育游戲更多的偏向課后的教育游戲。一方面,課上的可用于游戲的時(shí)間十分有限,而相對(duì)的學(xué)生的課余時(shí)間則比較充裕;另一方面,由于時(shí)間越長(zhǎng)越有利于游戲情節(jié)的展開(kāi),從而更加吸引學(xué)生的注意力,亦可投放更多的教學(xué)內(nèi)容,所以教育游戲廠商也更偏向制作適用于課后的教育游戲。
另外,相比于課上的教育游戲,課下的教育游戲可以將故事情節(jié)設(shè)置得更復(fù)雜從而獲得一定的可玩性,這樣可以使其輕易地俘獲學(xué)生的注意力和興趣點(diǎn),就這點(diǎn)而言課上的教育游戲則相對(duì)來(lái)說(shuō)較弱。然而,課上教育游戲可以讓游戲者直接地、面對(duì)面地進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)或合作,即提供一種直接性的參與,這種特質(zhì)也可以很好地吸引學(xué)生參與,從而可以彌補(bǔ)游戲本身可玩性不足的缺陷。另外,課上游戲中教師可以進(jìn)行實(shí)時(shí)的引導(dǎo),使得教育目的與娛樂(lè)目的兩者很好的平衡下來(lái)。
教師如果要在備課時(shí)引入教育游戲,一個(gè)途徑是在互聯(lián)網(wǎng)上搜尋合適的游戲,另一個(gè)途徑則是自己來(lái)制作[7][8]。由于適用于課上環(huán)境的教育游戲的關(guān)注度不高,已有的相關(guān)教育游戲數(shù)量稀少,第一種途徑的結(jié)果往往不能令人滿意。至于第二種途徑,目前只能對(duì)極少數(shù)計(jì)算機(jī)能力較強(qiáng)的教師適用,對(duì)于一般的教師而言,即使有Flash輔助,編制一個(gè)游戲時(shí)所不可避免的計(jì)算機(jī)代碼的編寫(xiě)仍是一大難題。面對(duì)這樣的空缺,有必要為教師研究開(kāi)發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單高效的支持競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式的創(chuàng)作工具以滿足教師的需求。
多觸點(diǎn)技術(shù)(以下簡(jiǎn)稱多點(diǎn)技術(shù)),即多點(diǎn)觸控(Multi-Touch)技術(shù),是一種支持單個(gè)或多個(gè)用戶通過(guò)手勢(shì)與計(jì)算機(jī)軟件的用戶界面直接進(jìn)行交互會(huì)話的技術(shù)。它的最主要特點(diǎn)是交互的直接性、單用戶的多點(diǎn)性以及多用戶體驗(yàn),是近年來(lái)新出現(xiàn)并廣泛使用的人機(jī)交互技術(shù)[9][10]。
交互的直接性是指用戶可以通過(guò)自己的手指即可與軟件的UI進(jìn)行交互,從而改變傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤(pán)操作方式,這種直接的操作可以帶給用戶一種自然而然的操作感覺(jué)。單用戶的多點(diǎn)性是指單個(gè)用戶可以使用其多個(gè)手指同時(shí)進(jìn)行輸入控制點(diǎn)的移動(dòng)和定位的操作的特性。多用戶體驗(yàn)是指多個(gè)用戶可以在同時(shí)不同位置與應(yīng)用軟件進(jìn)行交互的性質(zhì)。
多觸點(diǎn)技術(shù),配合較大尺寸的觸控設(shè)備,為競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式的教育游戲提供了技術(shù)支持。大尺寸的觸控設(shè)備既包括傳統(tǒng)的液晶式的觸控屏幕,也包含目前學(xué)校里普遍采用的電子白板。部分電子白板雖然在硬件層面也開(kāi)始支持多點(diǎn)觸控,然而在配套的軟件方面卻沒(méi)有很好地利用這個(gè)特性以便支持多個(gè)學(xué)生同時(shí)的操作。
針對(duì)教師難于直接編制用于課堂環(huán)境的教育游戲的問(wèn)題,筆者利用微軟公司W(wǎng)PF技術(shù)基于Windows7操作系統(tǒng),開(kāi)發(fā)適用于課堂競(jìng)爭(zhēng)合作教學(xué)模式的多點(diǎn)觸控游戲生成器(以下簡(jiǎn)稱游戲生成器或生成器)。教師可使用該生成器簡(jiǎn)單高效地生成一個(gè)教育游戲,具體而言:
(1)教師可以在不用編寫(xiě)計(jì)算機(jī)程序代碼的情況下也能生成一個(gè)完整的教育游戲;
(2)生成的游戲具備較好的課堂適應(yīng)性,即支持多個(gè)學(xué)生的參與,以便在參與者之間建立競(jìng)爭(zhēng)或合作的關(guān)系。
另外,根據(jù)Prensky的觀點(diǎn),計(jì)算機(jī)游戲可歸結(jié)為六個(gè)關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素:規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突/競(jìng)爭(zhēng)/挑戰(zhàn)/對(duì)抗、交互、表征或故事[11]。生成器的產(chǎn)出是游戲,那么它應(yīng)當(dāng)對(duì)產(chǎn)出游戲的完整性負(fù)責(zé),即在游戲生成的過(guò)程中,需要對(duì)上述的六個(gè)因素進(jìn)行考慮。
圖1 多觸點(diǎn)游戲生成器總體框架
綜合考慮以上設(shè)計(jì)要素,多觸點(diǎn)游戲生成器包括五個(gè)主要的部分:游戲描述文檔規(guī)范、游戲播放、游戲邏輯、資源管理和游戲場(chǎng)景系統(tǒng),如圖1所示。
教師根據(jù)需要設(shè)計(jì)游戲腳本,游戲生成器提供友好的界面供教師來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲腳本。游戲生成器與Prensky的計(jì)算機(jī)游戲六個(gè)關(guān)鍵性結(jié)構(gòu)因素相適應(yīng):游戲邏輯系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的規(guī)則和目標(biāo);游戲播放系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)結(jié)果和反饋、交互、沖突/競(jìng)爭(zhēng)/挑戰(zhàn)/對(duì)抗;游戲場(chǎng)景系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)表征或故事。而游戲描述文檔規(guī)范和資源管理系統(tǒng)則配合這三個(gè)子系統(tǒng)共同完成游戲的編寫(xiě)到正常播放的過(guò)程。
1.游戲描述文檔規(guī)范
游戲描述文檔規(guī)范 (GameDescribeSpecification,以下簡(jiǎn)稱GDS)是用來(lái)規(guī)范生成器所生成的游戲文檔的格式的。所謂的游戲文檔,是指一組描述性的語(yǔ)句,是教師對(duì)其所期望的教育游戲所包含的游戲情節(jié)、使用到的各種多媒體資源及其他相關(guān)信息的描述。而GDS即是對(duì)如何組織游戲文檔所承載的信息,使其有序、穩(wěn)定的規(guī)范。有序是指游戲文檔可以方便地被序列化從而進(jìn)行存儲(chǔ)和傳輸,穩(wěn)定是指游戲文檔可以被正確的反序列化從而進(jìn)行再編輯或者重建出其所描述的游戲。
2.游戲播放系統(tǒng)
從用戶角度來(lái)看,多點(diǎn)觸控游戲生成器系統(tǒng)包括兩個(gè)大的方面:生成游戲的工具和播放這種游戲的工具,而后者即是游戲播放系統(tǒng)(以下簡(jiǎn)稱游戲播放器或播放器)。生成工具生成教學(xué)游戲文檔,再由播放器來(lái)讀取該文檔并重建出游戲,如圖2所示。
圖2 生成工具和播放工具關(guān)系
從本質(zhì)上看,生成器和播放器擔(dān)任了“翻譯官”的角色,生成器將教師對(duì)教育游戲的要求翻譯成底層的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言,而播放器則將其轉(zhuǎn)譯解碼成一個(gè)游戲,而這種翻譯-轉(zhuǎn)譯的工作的正常進(jìn)行則是由GDS來(lái)保證的。
播放工具根據(jù)制作工具定義的游戲規(guī)則,展現(xiàn)場(chǎng)景,提供交互,體現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)。播放工具在加載游戲文檔時(shí),可選擇“玩家模式”,教師可以選擇單人游戲、雙人游戲或多人游戲。雙人或多人游戲模式允許兩個(gè)或多個(gè)學(xué)生同時(shí)進(jìn)行游戲,從而可以很好地實(shí)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)與合作的目的。
播放器除了對(duì)游戲進(jìn)行“還原”外,還承擔(dān)了游戲與游戲者的交互。這種交互除了游戲者之間的交互外還包括游戲者與游戲的交互。前者是通過(guò)游戲規(guī)則(即是否允許游戲者之間進(jìn)行會(huì)話)和教師的引導(dǎo)來(lái)進(jìn)行,后者則是通過(guò)播放器來(lái)保障的。比較特殊的是,在游戲生成器體系中,播放器的UI包含兩個(gè)方面:一是加載游戲前的,與教師進(jìn)行交互的UI;另一方面是與游戲者進(jìn)行的交互即游戲本身。
因?yàn)椴シ牌魇俏ㄒ慌c游戲者進(jìn)行交互的界面,所以它必然還要承擔(dān)結(jié)果和反饋的功能。這種職能體現(xiàn)在游戲的界面上應(yīng)該顯示游戲者當(dāng)前的游戲狀態(tài),例如當(dāng)前的用時(shí)、獲得的分?jǐn)?shù)、生命值等等。
3.游戲場(chǎng)景
游戲場(chǎng)景本質(zhì)上是游戲故事元素的容器,承擔(dān)著游戲的表征(或故事)的作用。一般說(shuō)來(lái),一個(gè)游戲的基本結(jié)構(gòu)至少包含以下設(shè)計(jì):場(chǎng)景、圖層以及角色[12]。一個(gè)場(chǎng)景包含若干個(gè)圖層,而一個(gè)圖層又包含若干個(gè)角色,場(chǎng)景不能直接包含角色。而為了更加精確的進(jìn)行控制,多觸點(diǎn)游戲生成器還額外添加了區(qū)域這個(gè)層次,它們之間的關(guān)系可用圖3表示。
圖3 游戲基本結(jié)構(gòu)
圖層的加入可以解決多個(gè)對(duì)象在疊放次序上的沖突(同一圖層的各個(gè)角色都具有相同的Z-Index值);而區(qū)域則可以解決同一個(gè)圖層下不同角色當(dāng)在需要重疊時(shí)的需求,比如常見(jiàn)的子彈擊中飛機(jī)就可以理解為同一圖層下兩個(gè)角色(子彈和飛機(jī))的重疊行為。
4.游戲邏輯
游戲邏輯是對(duì)游戲規(guī)則的詳細(xì)描述,它定義了在游戲過(guò)程中所有行為的詳細(xì)過(guò)程,例如場(chǎng)景的切換、游戲角色元素狀態(tài)的變化、游戲者的操作等等。實(shí)際上,通過(guò)游戲邏輯,我們還可以明確游戲的目標(biāo)和目的,即定義什么樣的狀態(tài)是勝利、怎樣的狀態(tài)是失敗的、達(dá)到怎樣的狀態(tài)即為游戲過(guò)關(guān)等等。
在多觸點(diǎn)游戲生成器體系中,游戲邏輯被分成原始的控制流邏輯(簡(jiǎn)稱控制流邏輯)和高級(jí)的分類(lèi)邏輯(簡(jiǎn)稱分類(lèi)邏輯)兩大類(lèi),如圖4所示。
圖4 游戲邏輯分類(lèi)層次
原始的控制流邏輯類(lèi)似于計(jì)算機(jī)高級(jí)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言中的控制流,包括條件跳轉(zhuǎn)Condition元素、事件MyEvent元素以及行為Behavior元素。跳轉(zhuǎn)元素對(duì)滿足或者不滿足某種條件的判斷的語(yǔ)義進(jìn)行抽象;事件元素對(duì)用戶的輸入 (例如點(diǎn)擊鼠標(biāo)或點(diǎn)擊觸摸屏上的某個(gè))進(jìn)行抽象;而行為元素是對(duì)實(shí)際的動(dòng)作的抽象,這些動(dòng)作包括場(chǎng)景轉(zhuǎn)換、改變游戲中角色的外觀甚至播放視音頻等??刂屏鬟壿嬏幱谶壿嫹诸?lèi)中較低的層次,它們直接由底層編碼來(lái)實(shí)現(xiàn),藉由它們既可以直接生成一個(gè)完整的教學(xué)游戲也可以生成一個(gè)高級(jí)的分類(lèi)邏輯。通過(guò)這種從控制流邏輯直達(dá)層次較高的分類(lèi)邏輯和最終的游戲的設(shè)計(jì),可以為動(dòng)手能力較強(qiáng)的教師提供更加靈活的創(chuàng)作機(jī)會(huì),從而提高多觸點(diǎn)游戲生成器系統(tǒng)的普適性。
通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)行分類(lèi),并提取某種類(lèi)游戲的主干邏輯就可以得到高級(jí)的分類(lèi)邏輯,配合用戶對(duì)該種類(lèi)游戲外觀方面的設(shè)置,比如游戲中角色的顏色、圖片等等,多觸點(diǎn)游戲生成器就可以生成一個(gè)教學(xué)游戲。分類(lèi)邏輯類(lèi)似于工廠中制作蛋糕的模子,模子的外觀是固定的,用戶只需將適合自己口味的原料投入蛋糕制作機(jī)器就能輕松地做出蛋糕。
5.游戲資源管理
游戲資源是指游戲中使用到的各種圖片、文字、視頻、音頻等各種相對(duì)于多觸點(diǎn)游戲生成器的外部多媒體文件,如圖5中虛線框中所標(biāo)識(shí)的那樣。
圖5 游戲組成結(jié)構(gòu)
以圖片資源為例,圖片清單描述了在圖片資源分類(lèi)下為本游戲所使用到的所有圖片的基本信息,包括圖片的文件名和它的ID號(hào)。ID號(hào)是通過(guò)生成器來(lái)制作游戲引入圖片文件時(shí),由系統(tǒng)自動(dòng)生成的,在該游戲的范圍內(nèi),ID號(hào)具有唯一性。類(lèi)似于程序設(shè)計(jì)中的“句柄”的概念,通過(guò)ID號(hào)可以方便地索引對(duì)應(yīng)的資源實(shí)體,從而對(duì)其附加各種有效的操作。
6.應(yīng)用實(shí)例
下面以一款小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)游戲單詞匹配為例來(lái)簡(jiǎn)要地說(shuō)明游戲生成器的功能,該游戲設(shè)計(jì)成支持兩人同時(shí)進(jìn)行。游戲的應(yīng)用場(chǎng)景是在華中師范大學(xué)國(guó)家數(shù)字化學(xué)習(xí)工程技術(shù)研究中心研發(fā)的電子雙白板教學(xué)平臺(tái)之上[13],因?yàn)樵撈脚_(tái)硬件上采用兩塊單獨(dú)的電子白板,使得單個(gè)學(xué)生可以獲得更好的操作體驗(yàn),而且整個(gè)白板在教室中可以靈活布局,甚至可以讓兩塊白板相對(duì)來(lái)擺放從而更容易地刺激游戲者使其印象深刻。
單詞匹配游戲的規(guī)則是:在屏幕上有若干個(gè)單詞以及與各個(gè)單詞對(duì)應(yīng)的圖片(例如一張背包的圖片對(duì)應(yīng)單詞“bag”),游戲者需要在最短的時(shí)間內(nèi)將所有與圖片對(duì)應(yīng)的單詞拖放到該圖片上才能獲勝;當(dāng)某個(gè)單詞被拖放到某張圖片上方時(shí)且與該圖片匹配,則單詞會(huì)消失、原圖片則變成一張笑臉以及伴隨掌聲,如果不匹配則不會(huì)有任何改變;系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)對(duì)游戲者進(jìn)行計(jì)時(shí);當(dāng)游戲者完成游戲時(shí)(即此時(shí)所有的單詞都正確匹配到對(duì)應(yīng)的圖片),系統(tǒng)停止計(jì)時(shí)并跳轉(zhuǎn)到一個(gè)顯示結(jié)果的頁(yè)面。
第一步,教師首先需要尋找到合適的圖片資源以及聲音資源。將這些資源文件導(dǎo)入到新建立的游戲工程中,在當(dāng)前游戲工程上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵彈出“游戲資源選擇器”對(duì)話框(如圖6所示),通過(guò)兩次點(diǎn)擊瀏覽按鈕來(lái)定位到包含圖片和聲音資源的文件夾,選中需要的資源文件,連續(xù)點(diǎn)擊兩次確定按鈕確認(rèn)剛才的選擇,資源文件會(huì)被導(dǎo)入到當(dāng)前游戲工程。生成器系統(tǒng)會(huì)根據(jù)資源類(lèi)型和導(dǎo)入的順序?yàn)槠涮砑尤值腎D(該ID為生成器內(nèi)部使用,對(duì)教師來(lái)說(shuō)是不可見(jiàn)的)。以導(dǎo)入的圖片為源建立對(duì)應(yīng)的Actor,它們將是游戲者可以施加操作的對(duì)象,如點(diǎn)擊、拖動(dòng)它們。根據(jù)圖片的內(nèi)容意義,為每個(gè)Actor設(shè)置其Partner屬性,即表明該Actor和它Partner屬性所指明的Actor之間存在關(guān)聯(lián)。
圖6 游戲資源選擇器對(duì)話框
第二步,根據(jù)游戲要求,教師需要添加至少兩個(gè)場(chǎng)景:正常的游戲場(chǎng)景和游戲者完成游戲后的場(chǎng)景。在正常的游戲場(chǎng)景(即主場(chǎng)景)中,添加兩個(gè)層,其中一層用來(lái)鋪放與單詞對(duì)應(yīng)的圖像Actor,另外一層鋪放單詞Actor。為了獲得更大的游戲性,可以將鋪放位置隨機(jī)化,這是通過(guò)將層的LayoutMode設(shè)置為Random來(lái)實(shí)現(xiàn)的。為了避免兩個(gè)層面的Actor互相交疊,可以為鋪放單詞Actor的層添加額外的布局區(qū)域LayerArea,并設(shè)置它的大小和位置以避開(kāi)底層的諸Actor,以及在布局項(xiàng)中設(shè)置AreaId為新添加的布局區(qū)域。
第三步,為各個(gè)Actor(如果需要的話)添加動(dòng)作。游戲者拖動(dòng)單詞到某張圖片上,所以需要對(duì)單詞Actor添加動(dòng)作。可以采取逐個(gè)添加的方式,然而在本例中,每個(gè)單詞Actor所需要的動(dòng)作都是類(lèi)似的,即響應(yīng)游戲者的拖放動(dòng)作并作一些判斷,所以一個(gè)優(yōu)化的建議是添加一個(gè)游戲邏輯組,并讓單詞Actor引用它。新建一個(gè)游戲邏輯組,為了使得游戲者的“拖拽”動(dòng)作得以實(shí)現(xiàn),需要在這個(gè)邏輯組中添加MyEvent響應(yīng)事件并將其N(xiāo)ame屬性設(shè)置為“Drag”。
圖7 游戲邏輯流程圖
如圖7所示,游戲的邏輯流程是,當(dāng)用戶拖動(dòng)一個(gè)單詞Actor時(shí)系統(tǒng)要檢測(cè)在它的下方是否有圖片Actor,如果沒(méi)有就結(jié)束本次事件響應(yīng);如果有的話就對(duì)這兩個(gè)交疊的Actor進(jìn)行匹配判斷,判斷的標(biāo)準(zhǔn)依賴于Actor 的PartnerId屬性,即其中一個(gè)Actor的Id應(yīng)當(dāng)與另一個(gè)Actor的PartnerId是否相同;如果不同就播放不匹配時(shí)的提示音,然后結(jié)束本次的事件響應(yīng),否則進(jìn)行如下動(dòng)作:變更圖片Actor的原為笑臉的圖片、刪除單詞Actor、播放匹配成功的掌聲;接下來(lái)判斷是否所有的單詞都已匹配完,判斷的依據(jù)是當(dāng)前場(chǎng)景中剩余的Actor數(shù)量是否等于單詞Actor的數(shù)量,如果沒(méi)有匹配完就結(jié)束本次的事件響應(yīng),否則就進(jìn)行如下動(dòng)作:停止系統(tǒng)計(jì)時(shí)(系統(tǒng)計(jì)時(shí)是游戲開(kāi)始時(shí),系統(tǒng)默認(rèn)打開(kāi)的)、跳轉(zhuǎn)到結(jié)束場(chǎng)景,在跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景前系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)結(jié)束本次的事件響應(yīng)。最終生成的游戲邏輯組代碼如圖8所示。
圖8 游戲邏輯組的部分代碼
第四步,通過(guò)游戲播放器加載制作好的游戲文檔。打開(kāi)游戲播放器,如圖9所示,通過(guò)“瀏覽”按鈕定位到制作好的游戲文檔,在“玩家模式”單選組中選中“雙人游戲”,確定后即可加載游戲文檔并還原游戲本身以供學(xué)生游戲。
圖9 游戲播放器界面
多觸點(diǎn)游戲生成器為教師提供一種支持競(jìng)爭(zhēng)與合作的教學(xué)模式的搭建式平臺(tái),使教師在這平臺(tái)之上可以自由地進(jìn)行教育游戲的創(chuàng)作。與flash相比,多觸點(diǎn)游戲生成器可以幫助教師完全克服計(jì)算機(jī)編程的障礙,使得教師將精力集中在游戲本身的設(shè)計(jì)上和游戲所使用到的多媒體資源的搜集。在教學(xué)策略上,通過(guò)對(duì)多觸點(diǎn)技術(shù)的運(yùn)用,使得生成器生成的游戲可以支持多個(gè)人同時(shí)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行游戲,從而對(duì)競(jìng)爭(zhēng)合作式教學(xué)支持良好。另外,配合已經(jīng)普及的電子白板,使得在課堂教學(xué)環(huán)境下應(yīng)用教育游戲成為可能。
當(dāng)然,課堂的主動(dòng)權(quán)掌握在教師手中,雖然教育游戲可以很好地激發(fā)學(xué)生的興趣,但何時(shí)應(yīng)用以及應(yīng)用怎樣的教育游戲則需要教師結(jié)合所教班級(jí)的具體情況和教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行仔細(xì)考量,相信在廣大教師的努力探索下,我國(guó)教育游戲的道路會(huì)越走越遠(yuǎn),越走越寬。
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(編輯:郭桂真)
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*基金支持:國(guó)家科技支撐計(jì)劃課題“教育云服務(wù)關(guān)鍵技術(shù)攻關(guān)”(2013BAH72B01);教育部-中國(guó)移動(dòng)科研基金(2012)研發(fā)項(xiàng)目“教育云規(guī)?;瘧?yīng)用示范”(MCM20121061);華中師范大學(xué)基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)資金資助項(xiàng)目“學(xué)教并重教學(xué)模式及支撐平臺(tái)關(guān)鍵技術(shù)研究”(CCNU13A05017)。