蘆 娟
(武漢軟件工程職業(yè)學(xué)院 湖北 武漢 430205)
日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展模式及經(jīng)驗借鑒
蘆 娟
(武漢軟件工程職業(yè)學(xué)院 湖北 武漢 430205)
近年來,國產(chǎn)動漫的數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,儼然已成了世界上動漫制作量最大的國家。然而,中國動漫雖然政策扶持多,卻長期難賺錢,也未打造出具有國際競爭力的動漫品牌形象。文章對日本動漫產(chǎn)業(yè)的演進過程和發(fā)展模式進行了綜合分析,以期對我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到借鑒作用。
動漫;動漫產(chǎn)業(yè);市場特征
戰(zhàn)后日本動漫的產(chǎn)業(yè)化進程分為四個階段:動漫產(chǎn)業(yè)化探索期、動漫產(chǎn)業(yè)確立期、動漫產(chǎn)業(yè)成長期和21世紀初期的日本動漫產(chǎn)業(yè)成熟期。
(一)1945年以前的日本動畫業(yè)。日本的現(xiàn)代漫畫出現(xiàn)在明治時期(1870-1911年),法國畫家喬治·比戈到日本后將現(xiàn)代漫畫引進到了日本,日本漫畫在傳統(tǒng)漫畫和西方現(xiàn)代漫畫的基礎(chǔ)上逐步形成了自己的風(fēng)格:(1)在動畫制作技法方面,動畫形成初期主要是紙張法,1932年以后,這個技法迅速被“賽璐璐”動畫取代;(2)就動畫形式而言,基本上是黑白動畫電影;(3)就動畫的選材而言,前期主要以世界名著為題材,后期多以宣揚軍國主義的故事為題材。
(二)動漫產(chǎn)業(yè)化探索期(1945年-1956年)。二戰(zhàn)后日本由美國接管,直到1956年東映動畫公司成立。日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要體現(xiàn)在漫畫方面,動漫的產(chǎn)業(yè)化運作機制尚未確立。相比而言,動畫的生產(chǎn)仍然依賴于個人手工獨立創(chuàng)作,在生產(chǎn)方式和技法上無所建樹,但在題材方面有了進一步的拓展,引入了一些中國古典名著作為創(chuàng)作素材。
(三)動漫產(chǎn)業(yè)確立期(20世紀60-70年代)。1956年到20世紀70年代的20多年時間內(nèi),日本動漫產(chǎn)業(yè)的重要地位得以確立。該時期還可細分為兩小階段:(1)1956 年-1963年,動漫市場由動畫電影主導(dǎo),動畫電影有多個開創(chuàng)性舉措,第一部彩色長篇動畫電影、第一部超寬銀幕動畫電影均誕生在這一時期;(2)1963-1978年,電視動畫誕生,以“鐵臂阿童木”的成功為標(biāo)志。電視動畫和動畫電影是當(dāng)時兩大動畫形態(tài),動畫技術(shù)的發(fā)明揭開了日本動畫大規(guī)模生產(chǎn)的時代。
(四)動漫產(chǎn)業(yè)成長期(20世紀80-90年代)。進入20世紀80年代,日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈條進一步完善。主要成就和特色如下:一是產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,市場規(guī)模迅速增長,與當(dāng)時蕭條的經(jīng)濟相比,動漫產(chǎn)業(yè)依然繁榮,并逐步走出國門,在國際動漫市場中獲得重要的地位;二是隨著游戲業(yè)的發(fā)展,日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈條得以延伸,ACG產(chǎn)業(yè)初具形態(tài),動畫、漫畫與游戲互動發(fā)展;三是技術(shù)的變革為動漫產(chǎn)業(yè)帶來新的特點,如錄像技術(shù)改變了動畫業(yè)的收入結(jié)構(gòu),擴大了動漫市場規(guī)模。
(五)21世紀初期的日本動漫產(chǎn)業(yè)。進入21世紀后,日本動漫產(chǎn)業(yè)在政府的扶持下成為了文化立國的根本。日本政府制定了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)支援政策:如2000年日本政府將軟產(chǎn)業(yè)提高到國家戰(zhàn)略支柱的地位,提出了振興軟產(chǎn)業(yè)的改革政策,以有效地發(fā)展日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),對包括動畫、漫畫和游戲在內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)加以政策支持來提升本國文化競爭力。之后的十多年,日本政府相繼制定了一系列的政策和法律,都極大地支持了日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
(一)廣泛的受眾基礎(chǔ)催生多層次市場。日本動漫產(chǎn)品的消費者年齡層次從幼年到中年具有較大的跨度,由于不同消費者年齡層次的存在,在日本的動漫市場甚至出現(xiàn)了很多針對特定年齡和特定觀眾群體的作品。在動漫產(chǎn)業(yè)欠發(fā)達國家和地區(qū),動漫受眾傾向于低齡化群體。而在日本動漫產(chǎn)品有相當(dāng)多的消費者是成人,成年人相對于低齡化群體具有更強的購買能力,日本民眾對動漫的喜愛為日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的市場空間。
(二)制作技術(shù)創(chuàng)新增強產(chǎn)業(yè)競爭力。日本動畫電影在效法美國動畫電影制作技術(shù)的同時,也不斷開發(fā)新的制作技術(shù)創(chuàng)造符合其國情的動畫制作方式,在提高畫面動作真實性的同時盡可能地保持其原有的藝術(shù)風(fēng)格。日本動漫企業(yè)還通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),發(fā)展全球協(xié)作的動漫加工方法,大大提高了產(chǎn)業(yè)效率,進一步節(jié)省了制作成本。
(三)良好的商業(yè)模式有效降低產(chǎn)業(yè)風(fēng)險。經(jīng)過近百年的發(fā)展,日本業(yè)已形成完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,使動漫生產(chǎn)得以程序化、動漫產(chǎn)品開發(fā)投資模式趨向成熟化。日本動畫在創(chuàng)作和創(chuàng)意構(gòu)思上多以改編已取得成功的漫畫作品為主,通過已有的漫畫市場的成功,大大降低了動畫作品面臨的市場風(fēng)險。同時,衍生產(chǎn)品的開發(fā)也以受歡迎的漫(動)畫作品為前提,保障了衍生產(chǎn)品成功的可能性。
[1]Dujarric R,Hagiu A.Capitalizing on Innovation: The Case of Japan[M].Cambridge, MA: Harvard Business School,2009.19-114.
[2]李常慶等.日本動漫產(chǎn)業(yè)與動漫文化研究[M].北京大學(xué)出版社,2011.
[3]劉博.日本動漫的發(fā)展歷程對我國的借鑒意義[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2012(4).
J218
A
1007-0125(2015)12-0157-01
蘆 娟(1982-),女,湖北武漢人,武漢軟件工程職業(yè)學(xué)院講師,碩士研究生,研究方向:動漫制作,影視傳播,藝術(shù)理論。