李子健
華中師范大學美術學院,湖北武漢 430079
免費游戲設計需要注意的問題
李子健
華中師范大學美術學院,湖北武漢 430079
免費游戲模式的大獲成功,成為目前游戲公司主要的游戲設計方向,而一些游戲公司的盲目跟風,也使得游戲市場出現(xiàn)大量同質化和山寨游戲。事實證明,免費模式不是游戲盈利的萬能藥,絕大多數(shù)僅以盈利和快速圈錢為目的的免費游戲并沒有獲得成功。本文從游戲設計者角度出發(fā),對免費游戲設計的多個方面進行分析和研究,總結其優(yōu)點和存在的問題,并對免費游戲的設計提出一些建議。
免費游戲;免費模式;游戲設計
免費游戲模式目前已成為游戲市場的主流,其有效的盈利模式,成為當下大多數(shù)游戲設計研發(fā)公司的首選設計方向,也為中小型游戲公司和團隊創(chuàng)造了更多的機會。
免費游戲模式更符合玩家的消費心理,收費模式只提供了玩家的基本游戲條件,玩家還需要花費大量的時間獲取道具、晉級和通關等。相對而言免費模式的內購機制給玩家的來的利益更加直觀。一方面,免費網(wǎng)游降低了游戲門檻,相對收費模式僅公測階段免費,免費模式玩家不需要花費任何費用便可隨時都可以進入并體驗游戲。另一方面,無論是增益效果或是游戲裝備,內購商品帶來的幫助更加直觀,玩家在選擇消費商品是也更有針對性。
免費游戲交易發(fā)生在游戲中,難免會影響到游戲的平衡,存在著這種嚴重的游戲平行度問題,使得免費游戲“F2P”(即“Free to play”)也因此常常被稱呼為“P2W”(即“Pay to win”),想要贏就得花錢。免費游戲在設計初期就預設了游戲障礙,而這些障礙在難度上具有的特性是與經濟利益緊密相關的,其目的就是為了盈利。當玩家付費后游戲難度就會明顯下降,使游戲玩起了更加得心應手,同時也能與免費玩家拉開明顯的差距而獲得優(yōu)越感。
而一些免費游戲公司,將主要的精力都放在圈錢上,在他們眼里游戲圈錢能力更為重要。他們會忽視平衡性的重要性,甚至刻意將這些障礙的難度增加,或過分放大收費玩家對免費玩家的優(yōu)勢,迫使免費玩家付費以達到快速盈利的目的。但是強制付費的游戲往往不能取得成功。過于直白的收費設定往往會讓玩家對游戲產生厭惡情緒,當玩家面對這些不付費便不可逾越的障礙時,更多的可能會是選擇離開。此類障礙的設定是為了引誘玩家付費,而不是將免費玩家趕出游戲,免費玩家也是免費游戲中非常重要的一個因素。一方面免費玩家也是潛在消費群體,當他們開始認可和喜歡上這款游戲時,往往會愿意為游戲中的某些設計買單。另一方面,免費玩家亦是付費玩家能力收益的參照物,免費玩家的離開實際上削弱了付費玩家的優(yōu)越感,當付費玩家花錢卻沒感受到應有回報和滿足感時,便會對消費產生負面情緒,更不會繼續(xù)為游戲買單。
成功的游戲必須能滿足絕大對數(shù)玩家的心理需求,游戲的世界也是需要有不同層面的玩家存在的,每個消費層面的玩家都應該能在游戲中得到應有游戲體驗。良好的游戲平衡性設計才能更好的誘發(fā)玩家的消費動機,而不是那些為強制消費而設的障礙。
免費游戲模式也不是萬能的,必須在設計初期就按照免費模式進行設計并且符合免費游戲玩家的需求,能給玩家?guī)磔^好的游戲體驗,否則會影響到游戲的娛樂性。免費游戲模式比較適合多人合作或競技的網(wǎng)絡平臺,付費的玩家比免費玩家擁有明顯的優(yōu)勢,才能更好滿足其消費心理,對給玩家?guī)碇庇^的優(yōu)越感從而刺激消費。相對而言單機或弱聯(lián)網(wǎng)類的游戲,游戲節(jié)奏的連續(xù)性和游戲的沉浸體驗才是游戲最核心的要素,游戲內購環(huán)節(jié)的設定需要適度。
以EA游戲公司在IOS平臺的游戲《FIFA Ultimate Team》系列為例,游戲提供了比賽、轉會、俱樂部等豐富的游戲類容,球員與球隊的優(yōu)化,以及比賽操作體驗都有較高的品質,但是基于免費游戲模式而設計的消耗系統(tǒng)略為過度,難免會影響玩家的娛樂性。FIFA系列游戲中生涯模式是玩家最為喜愛的一種模式,玩家可以組建一支自己的球團,通過不斷贏得聯(lián)賽和杯賽獲取獎勵,逐步購入更高水平的球員并升級球隊,最終打造一支屬于組建的夢之隊。但是在《FIFA Ultimate Team》版本中,玩家獲得更高水平球員的方式除了在游戲交易市場購買外,只能通過開卡包方式隨機獲得,卡包也根據(jù)球員的能力分為金銀銅等不同等級,價格也不同。如果要打造一支理想的全隊,往往需要金錢的投入,而免費玩家則需要花費比傳統(tǒng)版本更多的時間。除了球員獲得本身具有隨機性,還需要使用一種叫“合同”的消耗品來維持使用權,球員完成每場比賽便會系消耗一次合同,每張合同卡的使用場次也并不多。再加上醫(yī)療卡、訓練卡以及教練合同等,維持全隊的消耗也是一個較大的負擔。
隨機機制與大量的消耗機制迫使玩家加入付費行列,雖然能給游戲公司帶來更多的收益,但是過度的內購設計,可能會使得玩家失去普通版本中單純足球游戲的樂趣,無時無刻都要為各個環(huán)節(jié)的消耗物而擔憂,無法獲得良好的游戲沉浸體驗。相比之下,筆者認為此類游戲傳統(tǒng)售賣模式的普通版本,更能給玩家?guī)碛螒蛑姓嬲目鞓贰?/p>
目前很多游戲公司期望開發(fā)一款免費模式的游戲快速投入市場,能快速換來利益或取得成功。導致游戲市場上涌現(xiàn)出大量的同主題同模式反復挖掘的同質化游戲,以及一些換皮、山寨的低品質游戲。但事實證明,多數(shù)游戲都以失敗告終,免費模式并不是游戲盈利的萬能藥。雖然說免費游戲是一個成功的運營模式,但游戲的成功并不是完全取決于免費或是收費,玩家是否愿意進入游戲,需要游戲本身具有足夠的興趣吸引。而是否能夠長時間留著玩家,則要看游戲可玩性和游戲的深度。
《征途》游戲的成功具有一定的時間特性,可以說是一場成功的商業(yè)運作。在付費網(wǎng)絡游戲盛行的大環(huán)境下,《征途》游戲的免費模式對新玩家沒有任何門檻,加上初期的設定讓玩家非常容易上手,使得《征途》能夠迅速積累起龐大的用戶基礎,其一環(huán)套一環(huán)的利益模式設計也給玩家?guī)淼娜碌挠螒蚍绞胶陀螒蝮w驗。巨人網(wǎng)絡董事長史玉柱雖然對《征途2》《巨人》等后續(xù)作品充滿希望,希望將這種成功繼續(xù)復制下去,但無差別的機制和相對落后的視覺效果難以讓玩家產生新的興趣。從玩家人數(shù)和收益上看與《征途》差之甚遠,并沒能達到其預期的期望,甚至難以與主流熱門游戲相提并論。
隨著游戲市場的飛速發(fā)展,玩家對游戲的要求越來越挑剔,如果游戲公司自己不進步,不設計出更有品質的游戲作品,很難得到玩家的青睞。無論怎么樣的宣傳手段或運營模式,良好的設計風格和視聽感受,是玩家選擇游戲的基礎。但是,曾以視覺效果作為宣傳手段的《劍靈》游戲,在公測時一度達到150W玩家同時在線的盛況,隨后卻出現(xiàn)了玩家的大量流失得狀況??梢钥闯觯螒騼H憑華麗的視覺效果是不夠的,游戲的品質和可玩性才是留著玩家的核心要素。
免費游戲模式是一種成功的運營模式,給部分類型的游戲提供了一種更好的設計方式和盈利方式。但大量跟風而產生的同質化和低品質游戲是難以獲得成功和收益的,過分的依賴免費模式而忽略了游戲設計本身是無法換來成功的。而對某些游的強行轉型或強制加入內購系統(tǒng),反而破壞了游戲原本的良好體驗。對于免費游戲而言,無論是游戲本身還是內購虛擬物品,都需要更合理的設計,兼顧游戲的平衡性和游戲收益,游戲的品質和可玩性才是制勝的關鍵。同時,游戲設計者們也需要青春的認識到免費游戲并非萬能的,目前它還不能很好的套用到所有類型的游戲中,這是游戲設計者未來需要探索和完善的研究方向。
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A
1674-6708(2015)142-0150-02
李子健,助教,碩士,工作單位:華中師范大學美術學院,研究方向:游戲設計、交互設計研究