袁甄妮
四川省科學(xué)技術(shù)協(xié)會科普中心,四川成都 610000
如何突破科普與游戲的兼容瓶頸
袁甄妮
四川省科學(xué)技術(shù)協(xié)會科普中心,四川成都 610000
本文從科普游戲在國際、國內(nèi)的現(xiàn)狀出發(fā),談及科普與游戲兩者兼容的可能性,玩與學(xué)可以有效交互,科普游戲歸屬于嚴(yán)肅游戲的范疇。針對我國目前現(xiàn)狀,提出了科普游戲創(chuàng)建者之間、創(chuàng)建者與受益者之間的要緊密互動;要善于借鑒相關(guān)性、相似性學(xué)科成功經(jīng)驗為我所用;其開發(fā)要凸顯公益性,為提高公眾科學(xué)素質(zhì)做出貢獻(xiàn)。
科普;游戲;兼容;可能性;建議
如今已步入e時代,信息技術(shù)完全進(jìn)入尋常百姓家,據(jù)調(diào)查,我國青年人電子游戲成為主要的娛樂方式,其玩家預(yù)期超過3億人。電子游戲突破了傳統(tǒng)游戲的束縛,逐漸成為主流,游戲元素也通過不斷地深入實踐開始活躍于社會各界,游戲以其參與性和娛樂性,深受玩家的青睞,加入游戲的教育潛力,使教育界的專家們很自然的將游戲元素引入教學(xué)中。通過教學(xué)實踐,游戲元素逐漸體現(xiàn)出優(yōu)勢,它帶給學(xué)習(xí)者不僅是刺激,而且能夠幫助他發(fā)展技巧、能力和策略,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)效率。在此背景下游戲?qū)W習(xí)方式就運用而生,并迅速在學(xué)校及其他教育培訓(xùn)機構(gòu)傳播開來。在此背景下,科普游戲?qū)⑷绾巫鳛?,以此提高其科普宣傳的效率,是個重要的課題。
目前,國外對科普游戲的探索與嘗試,主要是在Edatainment研究基礎(chǔ)上建立的,指的是在教學(xué)培訓(xùn)中將數(shù)字游戲運用進(jìn)去,已經(jīng)取得了不錯的效果。在這個技術(shù)的基礎(chǔ)上,國外在科普游戲方面已經(jīng)取得了一定進(jìn)展。美國自然博物館中,命名是“絲綢之路”的游戲展項,觀眾扮演的角色需要根據(jù)絲綢之路的經(jīng)歷并完成規(guī)定的任務(wù),比如,需要了解當(dāng)?shù)仄っ?、造紙以及香料的相關(guān)知識。市面上也已經(jīng)出現(xiàn)了一些自詡是科普產(chǎn)品的游戲,比如《憤怒的小鳥》,取得了很好的收益。通過物理原理來闖關(guān)的游戲《麥克斯和魔法馬克筆》也得到了很多玩家的追捧。此外,還有很多出色的解謎類以及數(shù)理游戲都是外國游戲開發(fā)者開發(fā)的。
然而,國內(nèi)的科普游戲還處于萌發(fā)狀態(tài),如何借鑒國外的成功經(jīng)驗,讓其在中國的土壤上能生根,中國科普游戲如何克服如國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲模式單一、玩法單一、急功近利,盲目效仿等格局,有待深入探究。即是:科普與游戲如何親密結(jié)合,是個值得考量的問題。
科普電影、科普動漫已借助新媒體技術(shù)逐漸進(jìn)入了公眾的視野中。而近年來,科普游戲也逐漸受到人們的關(guān)注。通過研究調(diào)查,可以發(fā)現(xiàn)我國國內(nèi)的電子游戲玩家將會在3億以上。我國的游戲市場消費潛力非常大,并且,游戲主要群體是青少年,其也是科普的主要受眾人員。若是能夠進(jìn)行科普游戲的開發(fā),通過游戲?qū)崿F(xiàn)寓教于樂,便可以達(dá)到科普經(jīng)濟效益和社會效益的雙贏。國外一些自詡為科普游戲的產(chǎn)品,如《麥克斯和魔法馬克筆》已經(jīng)得到中國玩家的追捧,就是一個明證。
科普游戲的最大特點就是將玩與學(xué)習(xí)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膬?nèi)容巧妙地關(guān)聯(lián)起來。玩是動物界的本性之一,對于青少年來講,玩是生活中必不可少的部分。游戲就是一種玩法。人類最早的游戲可以追溯到原始社會的活動,如扔石子或擲棍子等比賽,它的初衷可能是增強生存技能,具備良好的學(xué)的因素。如今,游戲的形式出現(xiàn)了電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲等,玩入了虛擬的世界。人們普遍認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是純粹PK、打怪和升級,使得游戲本身所具有的玩與學(xué)的特點在這樣的氛圍中湮沒??破沼螒虻奶岢?,實際上是游戲本質(zhì)的回歸。玩與學(xué)在某種意義上是一對矛盾體,有著既對立又統(tǒng)一的關(guān)系,它們在一定的條件下相互轉(zhuǎn)化。即一款好的科普游戲,是玩也是學(xué),在玩中學(xué),在學(xué)中玩。
科普與游戲兼容便具有交互性。在競爭、挑戰(zhàn)過程中融入科學(xué)性,當(dāng)屬嚴(yán)肅游戲的范疇??破沼螒蛞材艹浞旨ぐl(fā)觀眾的學(xué)習(xí)動機;科普游戲作為一種知識載體,也為觀眾傳遞更豐富的科學(xué)信息;科普游戲作為一種認(rèn)知工具,可以引發(fā)觀眾的科學(xué)思維,培養(yǎng)其批判性、創(chuàng)造性、綜合等思維。科普游戲的參與過程,也是一種學(xué)習(xí),具有探究性、創(chuàng)造性和社會性,都是以“參與者”為中心的自行探索學(xué)習(xí)。特別是角色扮演游戲,更符合社會相動模式。在角色扮演類型的游戲中,玩家可以在玩游戲的過程中扮演自己將來的角色,如發(fā)明家、探險者等,甚至于壞人。參與者與他所扮演的角色一同經(jīng)歷著根據(jù)人類經(jīng)驗設(shè)計的模擬現(xiàn)實生活的場景,從而獲得間接經(jīng)驗。在這一過程中他們要為“自己”爭取更廣泛的生存空間,也在這一過程中學(xué)到了大量的生存本領(lǐng),包括科學(xué)知識及其應(yīng)用、多角度的思維方式、解決和處理問題的能力、溝通技巧、協(xié)作精神等。此外,科普游戲作為一種虛擬的載體,可以提供豐富的學(xué)習(xí)資源。通過不同虛擬環(huán)境的創(chuàng)建,可以展示不同的文化背景、時代場景、科學(xué)或探險經(jīng)歷,從而使參與者置身于五彩繽紛的歷史文化和科技背景中,感受某個特定歷史時期的環(huán)境,在潛移默化中掌握更多的學(xué)習(xí)資源。
在實踐中實現(xiàn)科普和游戲兼容對于游戲開發(fā)非常重要,所以,必須采取措施實現(xiàn)二者的平衡。
首先,要求游戲策劃設(shè)計人員、科普工作人員、游戲開發(fā)人員以及玩家之間進(jìn)行良好合作互動機制的建立,積極探究科普與游戲最佳的契合點。第一,科普工作者與游戲開發(fā)者,要雙線并列前行,不能給各顧各自的工作,科普工作人員應(yīng)該在理念方面給其提供支持,游戲開發(fā)人員通過自己的技術(shù)來實現(xiàn)其理念,二者本身便相輔相成。此處可以借鑒《盜夢空間》、《阿凡達(dá)》等電影的成功經(jīng)驗,這些電影不但技術(shù)團(tuán)隊比較優(yōu)秀,還有很多專家深化電影的哲學(xué)內(nèi)涵和文化內(nèi)涵,在游戲制作時,也需要注意這一點。第二,游戲開發(fā)人員和玩家應(yīng)該積極互動,這樣開發(fā)人員才能夠全面了解玩家的需要,并從玩家需要來創(chuàng)作開發(fā)。此外,還應(yīng)該完善機制,讓玩家更好的參與到游戲策劃中去,實現(xiàn)集思廣益,推動科普游戲良性發(fā)展的實現(xiàn)。
其次,善于吸取網(wǎng)絡(luò)游戲、科技館、科普展廳以及其他社會生活、科學(xué)藝術(shù)等方面的優(yōu)勢,不斷探索走出一條具有科普特色的科普游戲設(shè)計之路。如在游戲方式上:將虛實兩種環(huán)境相結(jié)合建立多維互動模式,創(chuàng)造一種全新的參與方式。在這個虛實結(jié)合的環(huán)境中,觀眾扮演不同的角色去探險,他們必須具有一定的知識過關(guān),或與作為對手的其他觀眾抗衡,或?qū)で蟋F(xiàn)場其他觀眾的幫助與參與,或可尋求網(wǎng)絡(luò)在線同行或者專家的幫助與參與,以致尋求網(wǎng)絡(luò)對手的建議幫助以使自己過關(guān)。這種交互不僅是指人機之間的交互,更重要的是多維人際交互合作,以此產(chǎn)生良好的科普效果。
最后,開發(fā)科普游戲時需要重視其公益性的凸顯。首先,國家應(yīng)該就科普游戲開發(fā)給企業(yè)提供資金或者政策方面的幫助,對科普游戲開發(fā)進(jìn)行鼓勵。其次,游戲開發(fā)商應(yīng)該重視公益理念的提高,絕對不能夠過度重視經(jīng)濟效益?,F(xiàn)在作為一種新出現(xiàn)的科普形式,科普游戲還處于探索階段,并且這個過程也會比較波折,資本長期投入,卻很難快速的得到收益。但是,科普本身便是一種公益性的活動,會給民族國家的素質(zhì)造成影響,是國之長遠(yuǎn)大事。再次,規(guī)模比較大的開發(fā)商應(yīng)該發(fā)揮其示范帶頭作用,關(guān)注科普游戲開發(fā)。
[1]方可人.科普游戲:尋找傳播和游戲的平衡.
[2]廖紅.嚴(yán)肅游戲與科普教育相結(jié)合的探索.
[3]呂利利,惲如偉,褚凌云.游戲化學(xué)習(xí)在科技館中的應(yīng)用研究.
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1674-6708(2015)142-0101-01