牛玲玲
深度思維,就是要尋找到更高層次的思維方法;就是發(fā)現更基本、更核心的思維目標;就是達成更有意義的思維價值。所以,不論“老”的還是“新”的教學內容,都需要繼續(xù)探索如何從模仿走向“設計”,本期解碼讓我們對比兩種涉及程序的課,深度討論“設計”包含的思維。
初中階段,“算法與程序設計”模塊重在以程序設計方法和算法思想的體驗為宗旨,屬于信息文化教育的“個性塑造階段”。通過學習算法與程序設計,學生能夠借助可視化的面向對象程序設計語言,初步了解程序的概念、過程和方法。通過學習這一模塊知識,學生能夠利用所學知識解決實際問題,并能夠利用所學知識通過編程來實現。學習VB這部分內容,更需要用有趣的案例、有效的游戲情境激發(fā)學生的學習興趣,提高課堂效率。同時,讓學生在體驗游戲的過程中實現從玩游戲到設計游戲的提升,真正發(fā)揮游戲情境的作用,讓游戲教學法更有深度。
建構主義學習理論認為,知識不是通過教師傳授的,而是學習者在一定的情境下,借助他人的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構方式獲得的。信息技術教學特別強調教師要為學生提供能建立積極學習情感體驗的情境,針對特定的教學目標,結合學生當前的學習情況,創(chuàng)設包含豐富學習活動的真實情境,這樣才能達到良好的教學效果。在VB教學中,可以依據建構主義學習理論,將學習內容安排在學生感興趣的游戲情境中,讓學生在真實的游戲情境中體會算法的價值,并能夠引用所學知識,實現從玩游戲到設計游戲的提升。下面筆者以“雙路徑決策機構——If語句”為例,著重談一下游戲情境在課堂中的具體實施。
游戲教學的設計背景
“雙路徑決策結構——If語句”選自泰山出版社出版的初中信息技術第三冊上。雙路徑決策包含了流程圖的繪制與使用、If語句等內容,它是程序三大結構之一,在培養(yǎng)學生編程思想和創(chuàng)新能力等方面起著重要作用。依據新課程標準,結合學生當前的學習情況和能力水平差異,本節(jié)課的教學重點是:①雙路徑決策結構的含義;②準確繪制流程圖。分析學生的學習現狀,教學難點是使用If語句編寫程序。為了更好地突破教學重難點,激發(fā)學生學習的興趣,在課堂中,筆者引入了“快樂旅游抽獎”程序案例。
游戲設計的趣味性、可行性、延展性分析
在創(chuàng)設游戲情境時,筆者思考的第一個問題是學生的興趣點。游戲情境要考慮學生的實際生活情況,初三學生對身邊的生活情境有了自己的思考和切身的體驗,因此教師要結合學生現實體驗,創(chuàng)設有利于學生發(fā)展的情境,通過這種情境引起學生思想上的共鳴,從而激起學生的學習欲望?!翱鞓仿糜纬楠劇背绦蚓褪窃谶@一背景下編寫的。從生活中的抽獎出發(fā),筆者先創(chuàng)設了旅行社舉辦抽獎活動的情境,中獎的游客獲得免費旅游的機會,因為學生對中獎非常感興趣,所以在上課之初,利用游戲就激發(fā)了學生參與學習活動的興趣。
創(chuàng)設游戲情境時,筆者考慮的第二個問題是情境的可行性,游戲情境是否貼近實際生活,是否符合教學需要,是否符合學生需求。綜合以上分析,“快樂旅游抽獎”情境具有趣味性、可行性,是符合實際教學需要的案例。
“快樂旅游抽獎”案例有利于學生的可持續(xù)發(fā)展,這也正是筆者在創(chuàng)設情境時考慮的第三個問題。具有挑戰(zhàn)性的情境案例,才能激起學生的認知沖突,讓學生在體驗的過程中,知識得到提升,思維得到發(fā)展,創(chuàng)新能力有所提高。“快樂旅游抽獎”案例先讓學生體驗抽獎,面對抽獎出現的結果,教師一步步引導,幫助學生理解雙路徑決策結構的含義,并能準確繪制程序流程圖,最后學生能夠利用If語句編寫抽獎程序的代碼。在此案例的激發(fā)下,學生能將知識遷移到生活中的其他情境,如計算男女身高、通行證等。
游戲案例引入VB課堂的具體實施
1.游戲情境導入課堂
上課伊始,筆者就從接近學生生活的情境出發(fā),創(chuàng)設了旅行社抽獎活動的情境(如圖1)。
學生被抽獎活動的情境激起興趣后,積極參與到課堂抽獎活動中,在學生體驗完抽獎游戲后,筆者緊接著提出了兩個問題:①抽獎出現了幾種結果?②能否利用圖形語言描述抽獎的流程呢?學生帶著疑問,進入學習狀態(tài),積極思考,并能夠準確回答第一個問題,同時,在教師的引導下,學生嘗試用圖形語言描述程序的流程圖(如圖2)。
此時,筆者追問到:觀看此圖,程序出現了幾條分支?出現分支的原因是什么?學生很快回答出有兩條分支,分支的條件是選擇小球為藍球,如果選擇藍球,會中獎,不選擇藍球,不會中獎。學生有了這一認知體驗之后,筆者總結出雙路徑決策結構的含義(在程序中,有符合條件和不符合條件兩條分支的結構是雙路徑決策結構)。到這里,第一個重點就解決了,學生很容易就理解了什么是雙路徑決策結構,筆者隨后又指出,用來描述程序流程的標準圖形語言是流程圖,同時用課件出示流程圖的概念,并引導學生觀看微課視頻,識記流程圖各種符號及其含義,嘗試畫出“快樂旅游抽獎”的流程圖。由于學生對“快樂旅游抽獎”這個情境非常感興趣,對探究這一游戲案例有著極大的好奇心,所以在自主學習的觀看微課環(huán)節(jié),學習效率非常高,能在規(guī)定時間內完成自主學習任務。
2.游戲案例貫穿課堂
愛因斯坦說過,“興趣是最好的老師”。所以,情境創(chuàng)設的好壞直接決定著課堂教學的效果?!翱鞓仿糜纬楠劇庇螒虺浞终{動了每位學生的興趣,在接下來的學習中,“快樂旅游抽獎”程序貫穿整個課堂,學生在自主學習環(huán)節(jié)(識記流程圖符號、繪制流程圖)和小組合作環(huán)節(jié)(利用If語句編寫“快樂旅游抽獎”程序代碼)中,都是圍繞“快樂旅游抽獎”案例展開的,學生學習情緒高漲,沉浸在探索“快樂旅游抽獎”程序的活動中,在探究的過程中,學生理解了雙路徑決策結構的含義,能靈活使用If語句編寫程序代碼。整節(jié)課結構緊湊,學生學習知識更具有系統(tǒng)性。
3.游戲情境分層拓展——從玩游戲到設計游戲的提升
游戲情境結合分層教學能夠更好地提高學生學習能力。為了更好地均衡每一位學生的發(fā)展,達到因材施教,在課堂實踐創(chuàng)新環(huán)節(jié),筆者結合游戲案例采用了分層教學的方式,將學生分為三個層次。
第一層次是學習能力較強的學生,筆者要求他們從實際生活問題出發(fā),選取感興趣的角度(教師給出一些生活情境,如超市購物打折、男女身高體重計算標準、圖書館通行證等),結合本節(jié)課所學的知識,自由創(chuàng)編程序,這就實現了學生從玩游戲到設計游戲的提升。從“分析問題—設計界面—編寫程序”這個過程中提高了編程思維,同時,進一步感悟算法的價值和作用。由于課堂時間有限,學生可以在課下繼續(xù)完成,并將作品上傳到相應的網盤。
針對第二層次的學生,筆者則要求他們從界面設計等方面對“快樂旅游抽獎”程序改編(窗體的布局、按鈕標簽框、控件控制代碼等),在改編的過程中,學生提高了基本能力,真正理解了程序算法。
而對第三層次的學生則要求完成教師提供的程序半成品案例(通行證半成品案例)。學生通過完成半成品,進一步理解雙路徑決策結構的含義,并使用If語句編寫程序代碼。
VB游戲教學的有效性分析
1.調動學生學習欲望,提高學習興趣
魯迅先生也說過,“沒有興趣的學習,無異于一種苦役;沒有興趣的地方,就沒有智慧和靈感”。興趣是一種具有積極作用的情感,而人的情感又總是在一定的情境中產生的。在學習雙路徑決策結構時,筆者通過引入“快樂旅游抽獎”游戲案例,充分調動了學生的學習欲望,先讓學生體驗游戲,在游戲中創(chuàng)設一種快樂的情境,使其在體驗游戲的過程中獲得美好的感受,帶著美好的體驗,迅速進入學習狀態(tài),學習效率也有極大提高。“快樂旅游抽獎”游戲優(yōu)化了課堂教學,激起了學生探索的欲望,激發(fā)了學生探究的動機,課堂教學收到了意想不到的效果。
2.提高課堂教學效率,增加課堂容量
陶行知先生曾說“生活即教育”?!半p路徑決策結構”這節(jié)課,選取生活中的抽獎這一常見的情境,加以改編創(chuàng)設成“快樂旅游抽獎”游戲,游戲情境貼近學生生活,具有新奇性和趣味性,并且還具有挑戰(zhàn)性。在體驗完游戲后,學生能夠樂意去探究游戲本身存在的價值,樂意挖掘游戲中包含的知識,能在教師的引導下,理解雙路徑決策結構的含義。整節(jié)課,學習內容貫穿在“快樂旅游抽獎”游戲中,學生從玩游戲,到感知游戲,再到設計游戲,學習活動循序漸進,學習內容從簡單到復雜,學生思維得到發(fā)展?!翱鞓仿糜纬楠劇庇螒驇Ыo學生的不僅僅是一次快樂的體驗,還激發(fā)了學生極大的學習興趣,教師在課堂中充分發(fā)揮了主導性,學生充分發(fā)揮了主體性?!翱鞓仿糜纬楠劇庇螒蛱岣吡苏n堂教學效率,課堂飽滿,課堂容量極大增加。
3.發(fā)展學生思維,拓展學生視野
算法與程序設計模塊重在讓學生了解程序的概念、過程與方法,學生在學習過程中重在學習編程思想,通過學習,創(chuàng)新能力和創(chuàng)新思維得到提高?!翱鞓仿糜纬楠劇庇螒蚯榫?,先讓學生體驗游戲,激發(fā)起學生學習欲望,在后面的學習中,教師引導學生自主學習,借助微課視頻、小組合作等多種活動方式,讓學生感知游戲、探究游戲,在探究活動中,發(fā)展學生的創(chuàng)新意識,增強學生的創(chuàng)新思維和能力。通過課堂學習,學生理解了雙路徑決策結構的含義,并能夠準確繪制出“快樂旅游抽獎”游戲的流程圖,還能正確編寫程序代碼,學生的思維在一步步提升,編程能力得到提高。在課堂最后環(huán)節(jié),筆者引導學生聯系實際生活問題,挖掘包含雙路徑決策結構的生活情境,并嘗試編寫程序案例,同時給予適當的提示(超市購物打折、男女身高體重計算標準、圖書館通行證等生活情境),全班有半數的學生能夠實現分析問題—設計界面—編寫代碼的過程,編寫出超市優(yōu)惠活動、體質監(jiān)測等案例。
筆者通過學生上傳的作品,不難看出“快樂旅游抽獎”游戲給學生帶來了正能量,他們的思維得到發(fā)展,視野得到拓寬,并能夠將知識靈活應用到實際情境中。學生設計出的作品有一定的趣味性、合理性、可行性,真正實現了學生從玩游戲到設計游戲的提升。
心理學研究證明,當學習內容和熟悉的生活實際越貼近,學生自覺接納知識的程度越高。因此,針對VB知識難度較大,概念難以理解的問題,要從生活中的情境出發(fā),設計學生感興趣的游戲案例,創(chuàng)設新穎的游戲情境,才能激發(fā)起學生的學習欲望?!翱鞓仿糜纬楠劇敝皇且粋€很簡單的游戲案例,在學習雙路徑決策結構時起到了一定的促進作用,但要想真正發(fā)揮游戲情境的作用,在今后的教學中,筆者還要繼續(xù)改進案例,創(chuàng)設一個學生感興趣,同時又來自于生活的情境,做出一個貫穿整個VB教學的案例,使這個游戲案例能夠包含初中階段所有VB教學內容,通過游戲案例,幫助學生建立整個初中階段VB知識結構,一步步提升學生的思維和編程思想。