陳錦昌,陸少珍,陳 煌,陳 亮
(華南理工大學(xué) 設(shè)計(jì)學(xué)院,廣東 廣州 510006)
工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量
陳錦昌,陸少珍,陳煌,陳亮
(華南理工大學(xué) 設(shè)計(jì)學(xué)院,廣東 廣州 510006)
對工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量的研究歸結(jié)于測量游戲的操作績效、主觀滿意度.將典型的迭代式增量的開發(fā)方法Scrum的核心思想融入工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量研究中,構(gòu)建了用戶體驗(yàn)度量流程,闡述了流程中的度量模型設(shè)計(jì)和度量指標(biāo)制定兩大環(huán)節(jié),并展示了工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量的實(shí)際應(yīng)用.
Scrum;移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲;用戶體驗(yàn)度量指標(biāo);工程制圖
對用戶體驗(yàn)的研究已經(jīng)成為產(chǎn)品研發(fā)與運(yùn)營全程密不可分的重要組成部分,產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)注點(diǎn)從產(chǎn)品的功能和外觀造型等方面迅速轉(zhuǎn)移到用戶使用產(chǎn)品的績效和主觀感受上.目前用戶體驗(yàn)的研究只是主觀地從用戶認(rèn)知、操作行為和主觀感受等要素來分析,缺乏科學(xué)合理的研究體系[1-2].對于這個(gè)無法回避的難題,可用性度量作為對產(chǎn)品用戶體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)估的有效工具,能將看似無法測量的用戶體驗(yàn)進(jìn)行量化,為產(chǎn)品的準(zhǔn)確定位和改進(jìn)提供科學(xué)依據(jù)[3].對工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)進(jìn)行可用性度量,能夠提高游戲的認(rèn)可度和使用者的學(xué)習(xí)效率.本文在用戶體驗(yàn)度量中融入Scrum的核心思想,對戰(zhàn)略層、范圍層、表現(xiàn)層提出各項(xiàng)可用性度量指標(biāo),使工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量全過程更具有科學(xué)性、敏捷性和高效性.
1.1工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲與用戶體驗(yàn)度量
工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲是指以移動(dòng)終端設(shè)備和移動(dòng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)為平臺(tái),通過游戲的形式讓用戶從中獲取有關(guān)工程制圖方面的知識(shí),是工程制圖教學(xué)的新興手段[4].用戶體驗(yàn)度量是指以可用性度量為工具,對產(chǎn)品各個(gè)要素的用戶體驗(yàn)進(jìn)行度量,度量結(jié)果作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重要指導(dǎo).可用性被定義為特定產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時(shí)所具有的有效性、效率和用戶的主觀滿意度[5-7].對工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量的研究歸結(jié)于通過測量用戶的操作績效和滿意度來提高產(chǎn)品的使用績效和用戶的主觀滿意度,對提升游戲的廣泛認(rèn)可度有重要意義.
1.2工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量流程
Scrum是典型的迭代式增量的敏捷開發(fā)方法,注重外部因素對功能需求、技術(shù)更替、用戶心理等方面的影響,并強(qiáng)調(diào)溝通協(xié)作和頻繁地交付可運(yùn)行的軟件版本[8-10].與嚴(yán)格遵循分級(jí)機(jī)制的傳統(tǒng)度量模式相比,將Scrum的核心思想應(yīng)用于移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量研究,具有更高的敏捷性、可控性和高效性.
以Scrum為核心的工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量流程是全程受環(huán)境因素、技術(shù)因素、教學(xué)方法、用戶因素等外部因素影響的迭代過程,避免了度量過去需求的缺陷.度量研究團(tuán)隊(duì)通過每日的專題會(huì)議,實(shí)現(xiàn)度量文檔撰寫、度量模型設(shè)計(jì)、度量指標(biāo)制定和度量研究執(zhí)行4個(gè)環(huán)節(jié)的循環(huán)迭代,度量結(jié)果符合用戶需求后將作為產(chǎn)品開發(fā)各個(gè)階段用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的依據(jù).
以Scrum為核心的工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量流程中,制定度量模型是度量研究有序開展的重要保證.移動(dòng)應(yīng)用的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)分為戰(zhàn)略層、功能與信息的范圍層、界面表現(xiàn)層3個(gè)設(shè)計(jì)階段.工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量可分解為戰(zhàn)略層、功能與信息的范圍層、界面表現(xiàn)層3個(gè)由抽象到具體的度量層級(jí),整個(gè)度量研究過程都受情感層的影響,使用者的使用情感反映游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的成敗.戰(zhàn)略層主要是對目標(biāo)用戶各方面進(jìn)行分析來決策出游戲的主題.功能與信息的范圍層包括工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲提供給目標(biāo)用戶功能類型與數(shù)量和呈現(xiàn)給目標(biāo)用戶的信息的類型與數(shù)量.表現(xiàn)層是指用戶界面,包括人機(jī)交互設(shè)計(jì)和界面視覺設(shè)計(jì).情感層重在研究目標(biāo)用戶使用前后所產(chǎn)生的想法、情感、感知.
工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲用戶體驗(yàn)度量的4個(gè)層級(jí)的度量模型都以目標(biāo)用戶、使用情境、用戶目標(biāo)為中心,以發(fā)現(xiàn)問題、修改、評(píng)估、再次修改為途徑,實(shí)現(xiàn)度量指標(biāo)制定、確定調(diào)查人群、確定樣本大小、度量任務(wù)設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、數(shù)據(jù)描述、分析數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)評(píng)估等階段的迭代循環(huán).
在工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量研究中,對戰(zhàn)略層、范圍層、表現(xiàn)層、用戶的情感層分別構(gòu)建一系列可用性度量指標(biāo)是最基本的要求.
3.1戰(zhàn)略層的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo)
戰(zhàn)略層的用戶體驗(yàn)度量的研究過程可分為明確對象和目標(biāo)、信息采集、信息分析、戰(zhàn)略制定與決策4個(gè)步驟.戰(zhàn)略制定與決策過程中,明確的對象和目標(biāo)、可靠與全面的數(shù)據(jù)、準(zhǔn)確的分析與總結(jié),可避免錯(cuò)誤的判斷和結(jié)論.為此,提出戰(zhàn)略層的用戶體驗(yàn)度量的4個(gè)度量指標(biāo):對象與目標(biāo)的明確度、數(shù)據(jù)的健全度、分析的科學(xué)性、總結(jié)的系統(tǒng)性.
3.2范圍層的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo)
范圍層的用戶體驗(yàn)度量研究以工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的娛樂性、移動(dòng)性、隨時(shí)性、教學(xué)性等特點(diǎn)為中心,確定目標(biāo)用戶真正需要的功能、目標(biāo)用戶使用功能時(shí)的有效性和效率以及目標(biāo)用戶對信息的需求,即研究移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的功能范圍和信息內(nèi)容范圍.
3.2.1功能范圍的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo)
工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的功能系統(tǒng)是從整體到局部再從局部到整體的循環(huán)系統(tǒng),可分解為若干個(gè)功能項(xiàng),每個(gè)功能項(xiàng)都具有不同的特點(diǎn),所有的功能項(xiàng)都可以回歸到游戲的初級(jí)功能.對目標(biāo)用戶的功能需求的度量指標(biāo)研究在功能系統(tǒng)與功能項(xiàng)兩個(gè)維度的基礎(chǔ)上,提出了移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的7個(gè)功能指標(biāo):完整性、回歸性、適用性、使用頻率、難易程度、提供信息的效率、容錯(cuò)性.
3.2.2信息范圍的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo)
人的思維過程是信息加工的過程,可抽象地概括為零碎的信息刺激大腦,大腦對零碎的信息進(jìn)行比較、排除、歸類,并將歸類的信息以信息組為單位進(jìn)行分析,大腦對信息組進(jìn)行補(bǔ)充后進(jìn)行重組并儲(chǔ)存的結(jié)構(gòu)化過程.基于大腦對信息的處理過程,把對信息掌握和記憶作為出發(fā)點(diǎn),從信息系統(tǒng)和信息組兩個(gè)維度提出了移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲6個(gè)度量指標(biāo):完整性、結(jié)構(gòu)合理性、復(fù)雜程度、可信度、易學(xué)性、記憶持久性.
3.3表現(xiàn)層的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo)
工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量在表現(xiàn)層的研究,從交互設(shè)計(jì)和界面視覺兩個(gè)維度出發(fā),遵循人機(jī)交互的易用、可控、容錯(cuò)交互設(shè)計(jì)原則和用戶控制操作界面、減少用戶記憶負(fù)擔(dān)、保持界面一致的界面視覺設(shè)計(jì)原則,提出了6個(gè)度量指標(biāo):一致性、標(biāo)準(zhǔn)化、可視性、易用性、可控性、容錯(cuò)性.
3.4情感層的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo)
研究用戶情感的重點(diǎn)在于目標(biāo)用戶與工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲交互前后所發(fā)生波動(dòng)的情感狀態(tài).文獻(xiàn)[11]對應(yīng)用軟件情感體驗(yàn)的可用性評(píng)估方法研究上,總結(jié)出14組情感評(píng)價(jià)詞對.本文在14組情感詞對的基礎(chǔ)上做了編號(hào)(如表1所示),其中,N代表消極的情感,Y代表積極的情感,被測用戶與游戲進(jìn)行交互前后所表現(xiàn)出來的情感會(huì)被匹配到情感詞對表中,匹配后的數(shù)據(jù)將作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)改進(jìn)的重要依據(jù).
表1 情感詞對Table 1 Emotional words
4.1戰(zhàn)略制定與決策
工程制圖課程是高校傳統(tǒng)的專業(yè)技術(shù)基礎(chǔ)課程,重在培養(yǎng)學(xué)生的空間想像、讀圖、繪圖和解決實(shí)際問題的能力.單調(diào)乏味的教學(xué)方式容易讓學(xué)生產(chǎn)生視覺疲勞和心理疲倦感,以游戲的方式輔助工程制圖教學(xué)是一種新的嘗試.本文以娛樂性和教學(xué)性為出發(fā)點(diǎn),以對象與目標(biāo)的明確度、數(shù)據(jù)的健全度、分析的科學(xué)性、總結(jié)的系統(tǒng)性為準(zhǔn)則,對某理工科高校學(xué)習(xí)工程制圖的學(xué)生進(jìn)行初步的抽樣調(diào)研,發(fā)放500份問卷,回收421份(男生384人,女生37人).調(diào)研的目標(biāo)是了解學(xué)生的喜好和需求,數(shù)據(jù)分別來自該校各個(gè)工科專業(yè)班級(jí),使用統(tǒng)計(jì)分析軟件對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析和總結(jié)后預(yù)設(shè)游戲的主題,以維修達(dá)人為游戲角色,以闖關(guān)的形式修復(fù)逐漸復(fù)雜的受損實(shí)驗(yàn)室為游戲故事.
4.2范圍層預(yù)設(shè)
4.2.1功能范圍預(yù)設(shè)
以舉例的方式對功能范圍的用戶體驗(yàn)進(jìn)行探討,即探討功能項(xiàng)維度的適用性度量指標(biāo)和使用頻率度量指標(biāo).目前高校工程制圖的教學(xué)形式主要是課堂教學(xué)課件和學(xué)生動(dòng)手拆畫零件,綜合高校工程制圖的教學(xué)形式和常見的移動(dòng)端游戲的基本模式,預(yù)設(shè)工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的一級(jí)功能形式.綜合分析與游戲功能相關(guān)的問卷397份和樣本量為30的訪談?dòng)涗?,其中小樣本訪談的樣本每星期使用游戲的次數(shù)均超過3次(預(yù)設(shè)值).調(diào)研數(shù)據(jù)如表2所示.有效性度量指標(biāo)值是指問卷調(diào)研學(xué)生總數(shù)中支持某個(gè)功能項(xiàng)的學(xué)生所占的比例.使用頻率度量指標(biāo)值是指某個(gè)功能項(xiàng)的有效性度量指標(biāo)值與小樣本跟蹤訪談總數(shù)中每星期使用該功能項(xiàng)的次數(shù)超過7次(預(yù)設(shè)值)的樣本所占比例的乘積.由表2可知,線下闖關(guān)模式具有較高的意義,線上多玩家闖關(guān)模式(升級(jí))可作為備選的一級(jí)功能項(xiàng).
表2 工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的一級(jí)功能項(xiàng)度量指標(biāo)值Table 2 The metric value of the engineering drawing mobile learning games feature
4.2.2信息范圍預(yù)設(shè)
以舉例的方式對工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)的信息范圍進(jìn)行探討,即探討信息系統(tǒng)維度的結(jié)構(gòu)合理性.基于構(gòu)型設(shè)計(jì)的工程制圖課程包含的知識(shí)模塊有點(diǎn)線面投影、形體投影、形體視圖表示、機(jī)件裝配.綜合分析與知識(shí)模塊相關(guān)的403份有效問卷,得出各知識(shí)模塊的支持率如表3所示. 由表3可知,形體投影知識(shí)模塊的支持頻率最高,目標(biāo)用戶最認(rèn)可在游戲過程中獲取形體投影的知識(shí).
表3 知識(shí)模塊支持率Table 3 The supportive proportion of knowledge module
4.3交互與界面視覺設(shè)計(jì)
在421份問卷中,20.4%喜好柔美暖色的風(fēng)格,79.6%喜好酷炫清亮的風(fēng)格.因此,工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的交互設(shè)計(jì)與界面視覺設(shè)計(jì)以酷炫清亮為主,嚴(yán)格遵循一致性、標(biāo)準(zhǔn)化、可視性、易用性、可控性、容錯(cuò)性的用戶體驗(yàn)度量指標(biāo).游戲應(yīng)用以手指左右滑動(dòng)的方式來選擇關(guān)卡,點(diǎn)擊關(guān)卡即可進(jìn)入游戲(圖1(a)).游戲進(jìn)行時(shí)以觸摸旋轉(zhuǎn)形體的方式闖關(guān),當(dāng)旋轉(zhuǎn)的角度與游戲界面中心位置的投影相匹配時(shí),闖關(guān)成功并進(jìn)入下一關(guān)(圖1(b)).游戲進(jìn)行時(shí)提供“延遲”“參考”“求助”3個(gè)求救功能(圖1(c)).當(dāng)游戲界面左上角計(jì)時(shí)為“0”時(shí),界面提示“Time’s up”,表示游戲玩家沒有在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),游戲闖關(guān)結(jié)束(圖1(d)).
(a)
(b)
(c)
(d)圖1 工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)交互與界面視覺效果Fig.1 Interaction and visual interface design of engineering drawing mobile learning game
4.4用戶的情感反饋
通過跟蹤訪談30個(gè)樣本,發(fā)現(xiàn)被跟蹤訪談的學(xué)生使用工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲前,對游戲的人物和故事具有一定程度的興趣.初次接觸游戲時(shí),26人表現(xiàn)出了精神(E11Y)和喜歡的情緒(E13Y),但經(jīng)過多次使用后,7人對游戲的主題產(chǎn)生厭煩(E13N)的情緒.學(xué)生對游戲主題情感反饋表明,游戲的題材具有一定的新穎性,但故事情節(jié)相對單一,無法給學(xué)生制造連連不斷的驚喜,需要對游戲的主題做出相應(yīng)的改進(jìn).
被跟蹤訪談的學(xué)生對線下闖關(guān)模式都表現(xiàn)出暢快(E3Y)的情緒,其中,24人認(rèn)為應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)游戲的互動(dòng)性.被跟蹤訪談的學(xué)生對工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲一級(jí)功能項(xiàng)的情感反饋表明,線下闖關(guān)模式是必要功能項(xiàng),增加學(xué)生與學(xué)生、學(xué)生與教師之間的實(shí)時(shí)互動(dòng)性是提高游戲吸引力的手段之一.同時(shí),被跟蹤訪談的學(xué)生對基于形體投影知識(shí)模塊的線下關(guān)卡表現(xiàn)出從有幫助(E8Y)到疲憊(E11N)的情緒,并表明該模式可以鍛煉空間思維能力,但游戲關(guān)卡難度的遞進(jìn)僅加深了形體的復(fù)雜程度,表現(xiàn)形式單一.學(xué)生對游戲關(guān)卡的信息內(nèi)容的情感反饋表明,必須豐富游戲?qū)π畔?nèi)容的表現(xiàn)形式.
被跟蹤訪談的學(xué)生都認(rèn)為工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲基本實(shí)現(xiàn)了必要的交互,27人表示經(jīng)常對“返回”控件表現(xiàn)出迷惑(E2N)、抱怨(E10N)的情緒,3人則表現(xiàn)出安靜(E7N)的情緒,因此,游戲的“返回”控件設(shè)計(jì)存在很大的缺陷.而對于游戲的界面視覺設(shè)計(jì),大部分人都持有贊賞(E10Y)的態(tài)度,但18人期待更加酷炫的視覺效果.
對工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量研究
是提高游戲用戶的使用績效和主觀滿意度的有效途徑.本文以Scrum為核心,在Scrum環(huán)境下提出了用戶體驗(yàn)度量的流程,在戰(zhàn)略層、范圍層、表現(xiàn)層、情感層4個(gè)用戶體驗(yàn)度量層級(jí)的基礎(chǔ)上,構(gòu)建了工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量模型,為工程制圖移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量提供了結(jié)構(gòu)化的度量研究體系.以可用性度量作為度量工具,對用戶體驗(yàn)度量4個(gè)層級(jí)提出了各項(xiàng)度量指標(biāo),為度量研究提供了標(biāo)準(zhǔn).以提出的理論為指導(dǎo),對某理工科高校工科專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行抽樣調(diào)研,展開工程制圖的移動(dòng)學(xué)習(xí)游戲的用戶體驗(yàn)度量.
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User Experience Measurement of the Engineering Drawing Mobile Learning Game
CHENJin-chang,LUShao-zhen,CHENHuang,CHENLiang
(School of Design, South China University of Technology,Guangzhou 510006, China)
The purpose of the user experience measuring is to measure the performance and satisfaction of the users of engineering drawing mobile learning game. The user experience measuring process of mobile learning game is built by combining the user experience measuring research of the engineering drawing mobile learning game and Scrum which is a typically iterative and incremental development method. And a detailed explanation is given to the measurement model designing and the measure index making of the user experience measuring process. The practical application of user experience measurement of the engineering drawing mobile learning game is demonstrated.
Scrum; mobile learning games; user experience measuring index; engineering drawing
1671-0444(2015)04-0551-04
2014-11-28
廣東省教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃教育信息技術(shù)研究資助項(xiàng)目(x2sj—k3100010)
陳錦昌(1956—),男,廣東南海人,教授,碩士,研究方向?yàn)橛?jì)算機(jī)圖學(xué)及應(yīng)用.E-mail:jcchen@scut.edu.cn
G 434
A
東華大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版)2015年4期