姜瑤,溫宇婧,果媛媛
黑龍江省齊齊哈爾林業(yè)學(xué)校
動漫繪畫中的透視學(xué)應(yīng)用
姜瑤,溫宇婧,果媛媛
黑龍江省齊齊哈爾林業(yè)學(xué)校
隨著各種高科技的發(fā)展,動畫藝術(shù)逐漸的滲入到了我們的生活當(dāng)中,并且所涉及的領(lǐng)域越來越深,但是隨著電腦技術(shù)的普及,很多人對于動漫繪畫當(dāng)中的透視學(xué)認(rèn)識卻是很淺薄的,有的人單純的認(rèn)為電腦可以解決繪畫的所有問題,這就使手繪制圖逐漸的失去了重視,現(xiàn)階段有很多動漫繪畫的人其手繪的能力是非常差的,因此本文將從動漫繪畫中的透視學(xué)入手,對其真實的應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)的分析和研究。
動漫繪畫;透視學(xué);分析;應(yīng)用
透視學(xué)在整個動漫繪畫中的地位可以說是非常重要的,因為在整個動漫繪畫的創(chuàng)造當(dāng)中,對人物形態(tài)的創(chuàng)造,對整個空間場景的表述,這些地方都要運用透視學(xué)的相關(guān)知識,所謂的透視其實是一種在繪畫活動當(dāng)中觀察和研究視覺畫面空間的一個專業(yè)的術(shù)語,一般較為傳統(tǒng)的透視學(xué)主要是以立方體作為分析的原體,將整個畫面簡略化,簡略成為一個垂直的面,用眼睛作為觀察的標(biāo)點,在做出簡略的透視圖之后會進(jìn)行相應(yīng)的分析和研究,這樣的一種研究方法相對來講是很精確和理性的,并不會受到感性的影響,但是這種研究方法對于應(yīng)用型較強(qiáng)的繪畫專業(yè)學(xué)生來說,這種理論性的數(shù)據(jù)分析就顯得尤為的枯燥,學(xué)生缺乏實際應(yīng)用的能力,而現(xiàn)代的透視學(xué)主要是借鑒了電影中的一些鏡頭語言,這樣不僅保持了繪畫中構(gòu)圖的透視關(guān)系,而其還在一定程度上給觀眾構(gòu)建了一個假想性的空間,而我們也只有通過對這些原理的掌握,才可以逐漸的形成規(guī)范的對圖形和空間的表達(dá)能力。
我們知道透視學(xué)不只是一門理論性的學(xué)科,它也是實踐應(yīng)用性非常強(qiáng)的一門課程,但是從實際的情況來看,動漫繪畫中所應(yīng)用的透視學(xué)只是大多數(shù)都是理論性的,學(xué)生在學(xué)習(xí)的時候,教師在課堂上講授作圖的方法,下面的同學(xué)只會跟著畫,學(xué)生此時記住的只是規(guī)范性的作圖,對一些有創(chuàng)新性的繪畫是沒有自己的想法的,此外還有一種情況,透視學(xué)是一門邏輯性非常強(qiáng)的學(xué)科,如果這門學(xué)科讓文科學(xué)生去學(xué)習(xí)的話,文科學(xué)生的大多數(shù)都非常的感性,缺乏一定的邏輯思維能力,所以說透視學(xué)自身對于學(xué)生來說就非常的困難,再將這一學(xué)科應(yīng)用到動漫繪畫當(dāng)中就更是難上加難。
動漫繪畫可以說是一門藝術(shù)、繪畫、技術(shù)、娛樂等等特點集于一身的視覺藝術(shù),這一藝術(shù)對于動漫繪畫者的專業(yè)繪畫能力以及電腦技術(shù)是由非常高的要求的,可以說在動漫繪畫當(dāng)中,繪畫設(shè)計、人物的造型、整個場景的設(shè)計等等構(gòu)造都對整個動漫繪畫起著非常重要的作用,在動漫繪畫創(chuàng)作之前,我們要根據(jù)自身的想法以及導(dǎo)演和劇本的要求先繪制出設(shè)計的初稿,這個設(shè)計稿可以分為兩個部分,一個是鏡頭背景設(shè)計稿,另一個是前景運動實踐圖,這兩個部分基本上就決定了整個動漫繪畫的基礎(chǔ),因為鏡頭背景設(shè)計稿主要包括的是鏡頭的允許空間范圍和鏡頭的全角度以及對畫面的透視關(guān)系,可以說鏡頭背景設(shè)計稿就是整個場景開展角色動作設(shè)計和運動透視的一個非常重要的依據(jù)。
4.1 能夠在很大程度上吸引學(xué)生的興趣
我們知道動漫一直是學(xué)生的摯愛,特別貼近學(xué)生的真實生活,而動漫分鏡這種借鑒電影的手法,其體現(xiàn)出的生動性和簡潔的表現(xiàn)形式則能夠進(jìn)一步的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,這對于學(xué)生學(xué)好透視知識是非常有好處的。
4.2 和傳統(tǒng)的動漫繪畫相比,動漫分鏡要運用更多的透視知識和相關(guān)的技法
在動漫繪畫中引入電影元素,運用分鏡頭的語言表達(dá)形式,這樣不僅有效的保持住了繪畫中的構(gòu)圖透視,而且還在一定程度上建立了一個虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合的空間,學(xué)生可以根據(jù)自身的實際感受來真實的去劃分其中的透視現(xiàn)象,能夠有效的完成很多在繪畫中表現(xiàn)不出來的動作和場景。這樣的一種表現(xiàn)形式有些類似于電影中的特效場面,學(xué)生也對這種場面非常的感興趣。
4.3 動漫分鏡這種表現(xiàn)形式具有理性思維和感性思維相結(jié)合的特點
在透視學(xué)中,其基本理論可以說是純理性的思維,能夠客觀的分析出繪畫中的透視現(xiàn)象,但是這一基本理論并沒有聯(lián)系到真實的生活當(dāng)中,也并沒有聯(lián)系到感性的思維感情,而繪畫的過程可不是一個純理性的過程,人的思想情緒都會直接的影響到最后繪畫的形成,也能夠左右繪畫對象透視關(guān)系的形成?;诖朔N情況,人們將透視知識運用到動漫繪畫當(dāng)中,從而出現(xiàn)了透視構(gòu)圖,透視構(gòu)圖主要是根據(jù)透視的相關(guān)原理將視覺的要素重新進(jìn)行安排,而觀看的人必須要通過構(gòu)思立意來逐漸的挖掘出繪畫的真實主體,找出其中的情節(jié)和細(xì)節(jié),這種透視構(gòu)圖就是將一個人的思想通過一個媒介成功的傳遞給別人。從這點中我們不難看出,繪畫者的心里、思想在繪畫的過程當(dāng)中是占據(jù)了主導(dǎo)地位的,通過感性和理性的相結(jié)合的方法來分析畫面的透視現(xiàn)象,這才是正確的理解透視關(guān)系形成的一個有效的途徑。
在動漫繪畫中,動漫的分鏡頭構(gòu)圖方式主要有平面、立體、變形,他們所對應(yīng)的是透視課程中的平行透視,傾斜透視,在我國較早的漫畫中,視線是平行與地面觀察對象而得到畫面的,一般傳統(tǒng)的漫畫只是以固定的視角和構(gòu)圖來使觀察者都能夠保持同一個視角上。而現(xiàn)代的動漫繪畫則使用了電影中的相關(guān)技術(shù),通過影視鏡頭來組織其中的動漫畫面,此時是沒有任何固定的視角的,只是單純的描述對象的立體化,相對于傳統(tǒng)的繪畫,現(xiàn)代化的漫畫在構(gòu)圖上是非常復(fù)雜的,它成功的擺脫了傳統(tǒng)漫畫平視構(gòu)圖的弊端,大部分的場景都是采用的傾斜構(gòu)圖,因為這種構(gòu)圖能夠產(chǎn)生很多較為特殊的視覺幻想,能夠帶給人不同的視覺觀感。
動漫繪畫藝術(shù)主要是以美術(shù)的視覺元素作為根基,充分的運用空間組合的原理,可以說是一種含有極強(qiáng)生命力的藝術(shù)形式,而在整個動漫繪畫的發(fā)展過程當(dāng)中,透視學(xué)始終都占據(jù)了非常重要的地位,而透視學(xué)的教學(xué)思想想在動漫繪畫中得到進(jìn)一步的發(fā)展,就要做到與動漫繪畫相融合,并且能夠充分的調(diào)動的學(xué)生的積極性,學(xué)生在真實的創(chuàng)造過程當(dāng)中體會到透視學(xué)知識的作用,讓學(xué)生在實際的繪畫當(dāng)中逐漸的認(rèn)識透視學(xué),并且能夠成功的運用透視學(xué)中的相關(guān)知識,從而創(chuàng)作出新的動漫繪畫作品。
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