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      在路上影視劇、綜藝IP手游現(xiàn)狀調(diào)查

      2015-05-30 10:48:04陳巍巍
      綜藝報 2015年3期
      關鍵詞:手游游戲用戶

      陳巍巍

      艾瑞咨詢調(diào)研數(shù)據(jù),2014年中國手游市場規(guī)模276億元,繼續(xù)保持高速增長,成為僅次于客戶端游戲的第二大細分游戲市場,預計2015年規(guī)模達到407億元。

      與此同時,2014年電視劇、綜藝節(jié)目空前繁榮,隨著游戲市場對IP的推崇進入高潮期,影視、綜藝類IP價格一路走高。

      1月,360公司發(fā)布的《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書-2015》報告顯示,2014年360平臺TOP100手游中,有IP概念的游戲占比達到52%,動漫及影視題材的占比逐漸擴大;有IP的手游下載轉化率是無IP游戲的2.4倍,收入是無IP游戲的兩倍。

      無IP不歡,已然成為2014年游戲產(chǎn)業(yè)的常態(tài),手游IP也由此迎來了狂熱的圈地運動。

      2015 ,IP手游爆發(fā)年

      從綜藝節(jié)目改編成手游的《爸爸去哪兒》,到熱播劇《武媚娘傳奇》轉戰(zhàn)手機,《奔跑吧兄弟》與360手游達成授權合作,再到《奇妙的朋友》同名官方手游與節(jié)目播出同期上線,以及湖南金鷹卡通對中手游推出的《天天炫舞》作品進行影視動畫等方面的改編——不難發(fā)現(xiàn),IP與手游的深度融合正在持續(xù)加劇。

      強IP對于產(chǎn)品的推動作用毋庸置疑。手游在挖掘IP剩余價值的同時,也促成了IP品牌的跨界延展及價值最大化。業(yè)內(nèi)預測,2015年IP手游將迎來爆發(fā)年。

      縱觀2014年上半年,影視劇、綜藝IP手游的數(shù)量占比整體市場并不多,到了2014年下半年,這一類型的產(chǎn)品開始有所增長。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年手游IP產(chǎn)品題材分布為文學36.4%、游戲改編22.1%、動漫20.7%、影視5.7%、體育3.4%、綜藝1.0%。

      “2014年IP手游開始興起,在艾瑞監(jiān)測的一萬款手機游戲中有將近20%的產(chǎn)品是和IP相關的,但相關手游產(chǎn)品并非全部經(jīng)過正版授權。”艾瑞咨詢互動娛樂事業(yè)部總經(jīng)理兼首席分析師曹笛表示, 2014年,IP價格較2012、2013年有大幅提升,強IP的授權價格更是呈現(xiàn)數(shù)倍的翻番,這就導致游戲開發(fā)商在拿到授權后急于變現(xiàn)。隨著變現(xiàn)壓力劇增,游戲開發(fā)多傾向于角色扮演及卡牌等相對重度、容易商業(yè)化的產(chǎn)品。此外,現(xiàn)階段大部分IP游戲千篇一律,很少有產(chǎn)品能夠結合IP本身特點,對游戲的類型、玩法及用戶人群進行有針對性的改編,更多的是用同一套體系、同一種玩法對市場中原有游戲產(chǎn)品進行簡單“換皮”。整個IP市場的經(jīng)營相對粗暴與無序。很多IP手游沒有靈魂,游戲開發(fā)商為了掙“快錢”,致使用戶留存率和無IP手游差異不大。

      “2014年IP價格過熱,價值被高估,相當一部分拿到授權的開發(fā)商被證明是無法收回成本的?!睆V州夢想手游聯(lián)合創(chuàng)始人黃馨表示。而在曹笛看來,《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》以及最近熱捧的《武媚娘傳奇》等被改編成手游的產(chǎn)品都未能完全釋放IP本身所針對人群的特點,移植、復制的情況比較普遍。

      相較2014年IP市場的泡沫化,2015年IP市場將回歸理性,熱度有所減弱?!?015年游戲廠商在IP層面會更加慎重。以綜藝節(jié)目為例,由于缺乏完整故事線,游戲改編的線索相對狹窄,契合點較弱,促使游戲開發(fā)商對這一細分市場將持更為嚴謹?shù)膽B(tài)度。”黃馨說。

      值得注意的是,2014年下半年大型游戲廠商都在進行IP布局以及IP買入,基本瓜分了市場上主流的優(yōu)質IP資源,尤其是動漫及網(wǎng)絡文學領域。影視劇和綜藝IP憑借較強的時效性,會在很短時間內(nèi)形成大眾關注的題材或者話題,這將在很大程度上使其成為2015年游戲廠商必然關注的焦點之一。

      進入2015年, IP市場深度化運營和定制化產(chǎn)品將成為手游行業(yè)關鍵詞?!癐P精品化將成趨勢。隨著手游市場競爭白熱化,IP的價值與推動力將被更大地激發(fā)出來?!?60手游事業(yè)部副總經(jīng)理姜祖望表示,“目前,手游產(chǎn)品下載主要來自于用戶的主動搜索,因此IP手游所占比例將繼續(xù)加大,擁有品牌知名度的IP也將成為新游戲的核心競爭力之一。此外, 2015年,IP的來源也逐漸由動漫動畫轉向影視等?!?/p>

      IP 構建手游核心競爭力

      “IP主要解決的是用戶導入問題,絕大多數(shù)用戶會選擇自己熟悉的題材,其核心價值就是可以大幅降低用戶的進入成本和學習成本,但用戶是否可以留住,最終還是依靠產(chǎn)品本身質量、可延續(xù)性以及與IP的契合度?!辈艿颜J為,影視劇、綜藝IP更加平民化,適合游戲年齡不大且喜歡輕度游戲的用戶,因此,對影視劇、綜藝IP手游開發(fā)而言,要深入考慮如何將目標用戶人群進行定位和梳理,并依此開發(fā)出適合他們的手游產(chǎn)品。

      如《爸爸去哪兒》手游采用的是較為休閑和輕度的跑酷類型,這與《爸爸去哪兒》節(jié)目面向的受眾相當吻合,老少皆宜與輕度游戲玩家良好的契合度,使得產(chǎn)品本身擁有更好的用戶基礎,成為其順利開拓市場的重要因素。

      據(jù)了解,《爸爸去哪兒2》游戲上線次日就占領了App Store雙榜榜首,并成功被蘋果推薦為優(yōu)秀新游戲;上線僅一天,該游戲在各大安卓應用市場的下載量突破400萬,78小時后安卓和蘋果雙平臺下載量突破千萬,6個月后用戶下載量已經(jīng)突破一億。

      對此,《爸爸去哪兒》手游授權開發(fā)公司KunPo Game周巍表示,“KunPo Game與湖南衛(wèi)視的合作是被教育和成長的過程。最初的交流源于對電視媒體與移動互聯(lián)網(wǎng)結合點的探討,不得不說湖南衛(wèi)視對于移動互聯(lián)網(wǎng)與娛樂結合的認知非常深刻。而將《爸爸去哪兒》手游的唯一開發(fā)權授給我們,湖南衛(wèi)視希望借此在移動互聯(lián)網(wǎng)領域有更深一步的涉足,開創(chuàng)更多創(chuàng)新的跨界模式。”

      作為《爸爸去哪兒》手游研發(fā)方,KunPo Game也是知名手游《宮爆老奶奶》的研發(fā)團隊。對于手游《爸爸去哪兒》的大獲成功,周巍表示與湖南衛(wèi)視的執(zhí)行力和判斷力密不可分。在項目初期,考慮節(jié)目的定位和受眾人群,湖南衛(wèi)視希望游戲盡量簡單,不要針對游戲發(fā)燒友,而是給眾多可能還不是手機游戲玩家的觀眾設計。結合節(jié)目內(nèi)容,讓玩家能夠輕松上手,為此對這個擁有25人的項目組來說,難度在于如何將游戲做得簡單、容易上手且趣味十足。

      此外,《爸爸去哪兒》手游與其他產(chǎn)品最大的區(qū)別在于游戲不以收入而以粉絲和效應為主旨,盡可能做大用戶量,讓電視觀眾成為忠實的游戲玩家,并讓游戲玩家成為忠實的節(jié)目觀眾,二者互補,使得手游產(chǎn)品能夠為IP提供增值服務,實現(xiàn)品牌價值的提升。

      曹笛認為,如何實現(xiàn)IP價值的最大化,版權方在談判過程中的議價能力很關鍵。如日本的《海賊王》,版權方非常強勢,會對游戲內(nèi)容提出很高要求,通過深度介入對質量進行嚴格把控,以確保衍生產(chǎn)品能夠最大限度地貼近IP。

      “如果說2014年是內(nèi)容IP爭奪戰(zhàn),那么2015年將是IP手游產(chǎn)品爆發(fā)年。在2014年上半年之前,只要擁有好的IP,游戲不是太爛就可以賺錢,但進入2014年下半年市場發(fā)生了重大變化,隨著越來越多的強勢IP進入市場,僅僅依托IP已經(jīng)不能搶占先機,如何在眾多IP中脫穎而出,游戲產(chǎn)品本身成為至關重要的因素。以往從獲得授權到游戲上線僅3個月時間的周期被徹底放棄,轉而是版權方和開發(fā)商就游戲開發(fā)、品質提升、推廣及運營等層面進行深度合作,以實現(xiàn)游戲內(nèi)容最大化地貼近IP。”湖南衛(wèi)視金鷹卡通新媒體部總監(jiān)黃立嶠分析道。

      據(jù)了解,在國外成熟市場,一款基于IP的游戲開發(fā)周期,如“小黃人”等通常在一年左右, 黃立嶠認為,2015年中國IP手游市場的開發(fā)周期也將逐漸拉伸至半年甚至一年時間。

      如何更好地貼近IP,已經(jīng)不僅是游戲開發(fā)方需要考慮的事情,對版權方來說,如果在內(nèi)容制作初期就將IP衍生品,如改編成手游等考慮進來,就可在節(jié)目制作或編劇過程中制造更多的人物沖突、形成更容易改編成游戲的設定等,從根源上對手游現(xiàn)存問題進行修正。

      聯(lián)合運營漸成主流

      在國內(nèi)IP市場,版權方與開發(fā)方之間的合作方式通常有兩種:一次性買斷和聯(lián)合運營?!爸Ц栋鏅噘M將IP一次性買斷,后續(xù)的收入和版權方?jīng)]有關系,這種方式在2012、2013年非常普遍,通常都是一錐子買賣。但到了2013年后期發(fā)生了改變,越來越多的版權方開始選擇參與到后續(xù)的運營及收入分成,這在海外IP市場尤其盛行,如NBA、迪士尼等,他們一般會先收取一定的版權費用,之后根據(jù)未來的收入進行約定比例的分成,當然也有少部分不再收取版權費,只對未來收入進行分成?!辈艿驯硎?。

      對版權方而言,如果IP不夠強勢,同時對手游產(chǎn)品沒有清晰的思路和想法,一次性賣斷是保證利益最大化的途徑之一,畢竟IP的價格從2013年的100萬元,已經(jīng)一路高歌至三五百萬甚至千萬元。

      但考慮到手游的熱度能夠對原品牌產(chǎn)生一定的反推作用,黃立嶠表示,版權方尤其是實力較強的版權方更多地開始青睞聯(lián)合運營,即參與游戲的開發(fā)、運營以及后續(xù)一些延展的內(nèi)容,如周邊產(chǎn)品與欄目的互動等。這樣不僅能夠獲得更多利益,同時對品牌運營也有著長遠的意義和價值。

      曹笛表示,當下的國內(nèi)IP市場,采用聯(lián)合運營方式,通常初期版權費少則50、100萬,多則四五百萬元,海外版權會更貴一些,后續(xù)分成比例版權方通??梢阅玫?%-15%,具體數(shù)字就要看版權方的議價能力。

      與一次性買斷相比,聯(lián)合運營對版權方和開發(fā)商來說是雙贏的運營模式。雙方共同構建一個新產(chǎn)品,無論是內(nèi)容輸出,還是產(chǎn)品輸出,都可分攤雙方初期的壓力和風險。

      在手游推廣過程中盡管游戲開發(fā)方占據(jù)主導地位,但版權方也可以從一定程度上給予助力。如金鷹卡通即將推出的手游《哪鵝快跑》,哪鵝這一形象會在《爸爸去哪兒2》的大電影中露出。此外,不光在銀幕上,在院線及網(wǎng)絡上,也會有挾帶式的游戲禮物卡及贈品發(fā)放,以盡可能大的增加游戲曝光度以及用戶的接觸面,同時游戲禮品卡的發(fā)放也在很大程度上激發(fā)用戶的轉化率。

      總之,聯(lián)合運營對創(chuàng)作已經(jīng)全部完成的IP來說,版權方更多的是形象輸出,借助藝人資源以及傳媒資源,如湖南衛(wèi)視可借助芒果TV的資源對手游產(chǎn)品進行營銷推廣。而對于尚未結束的IP,則可根據(jù)手游產(chǎn)品的需要對未來IP產(chǎn)品的場景架構和故事背景進行調(diào)整,以實現(xiàn)深度介入。這在黃馨看來,是游戲開發(fā)方非常看中的地方。由廣州夢想手游研發(fā)的《哪鵝快跑》,從立項到上線歷時10個月,預計在今年三四月份正式上線。屆時,《哪鵝快跑》將與金鷹卡通的多個節(jié)目進行互動及植入,不僅在游戲中能夠看到節(jié)目的元素和場景,在節(jié)目中也將融入游戲的內(nèi)容和設定。

      “但聯(lián)合運營對版權方而言也有一定的潛在風險。”曹笛認為,當游戲開發(fā)商無力推動或者認為該款產(chǎn)品不適合現(xiàn)有市場時,因為之前的投入相對較少,可能會選擇放棄,而風險此時便會轉嫁到版權方身上。開發(fā)商的放棄也就意味著該IP的市場周期已經(jīng)錯過。這就需要雙方通過法律條文、合作協(xié)議等進行權益及責任的約定和限制。

      合作伙伴要靠譜

      縱觀市場中比較成功的IP手游,共同點都是吸引用戶能力強,可輕松實現(xiàn)上線幾天內(nèi)下載量突破千萬,同時產(chǎn)品本身具有較強的吸費能力。

      《奔跑吧兄弟:跑男來了》上線第一天收入突破百萬,日活躍用戶也逾百萬。對此,開發(fā)方之一的樂逗游戲表示,游戲的成功主要得益于節(jié)目優(yōu)質的IP資源,以及360平臺的強大分發(fā)力和樂逗對于研發(fā)、運營的精細化操作。據(jù)了解,該游戲上線前,樂逗游戲一共制作了十幾款Demo,并針對粉絲投放了近十萬份調(diào)查問卷。此外,與360平臺一同發(fā)起名為“全民制作人”活動,通過讓玩家參與到游戲制作中的形式,盡可能大的滿足玩家需求,以達成留存率大幅提升。

      對于合作伙伴,黃立嶠認為一定要靠譜,版權一旦賣出,其衍生產(chǎn)品的好壞將從一定程度上對原有品牌產(chǎn)生影響。好的手游產(chǎn)品甚至可以反哺品牌影響力,對品牌的市場規(guī)模有一定的提升。因此,挑選能夠將原有品牌進行放大的合作伙伴相當關鍵。

      如何才算靠譜呢?曹笛認為,首先要看游戲開發(fā)商是否擁有成功產(chǎn)品的研發(fā)和運營經(jīng)驗;其次是研發(fā)團隊的制作人對IP的理解是否深刻,是單純地把人物造型照搬過來,還是作為一個用戶對此IP已經(jīng)有了足夠的認知和理解;第三就是游戲開發(fā)商是否愿意為這個產(chǎn)品投入優(yōu)質資源,不論是初期版權費,還是未來的營銷和平臺資源,是否到達一定的量級至關重要。

      此外,除了經(jīng)濟效益,合作伙伴能否幫助版權方在新媒體端進行內(nèi)容輸出以及讓IP品牌自身的附加值產(chǎn)生良性增長,都應該納入綜合考量的范圍。

      合作伙伴固然重要,但版權方自身對于IP的態(tài)度也相當關鍵?!白鳛镮P的擁有者,我們需要對IP的培養(yǎng)花費更多精力和資源,不應該剛捧紅一個IP就急于變現(xiàn),這樣是很難被市場接受的。以電視劇為例,播出后的全國收視率排行、社會影響力、通過微信微博等互動媒體及自媒體的傳播力、互動人群是否符合手機游戲消費人群的特征,都將成為制約IP價值能否實現(xiàn)最大化的要素?!秉S立嶠表示,“金鷹卡通在游戲產(chǎn)品上線之前,通常會做好計劃,并在新媒體上提供配套的內(nèi)容和服務,甚至嘗試周邊性的產(chǎn)品?!?/p>

      以IP相對成熟的日本市場來說,它擁有一個完善的培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)體系,IP不會被快速授權賣出,到底哪些授權會對IP產(chǎn)生增值、哪些可能會產(chǎn)生降權,版權方會進行全面的判斷和分析。

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