內(nèi)容摘要:上世紀(jì)八十年代,日本動(dòng)畫片開始在世界范圍內(nèi)崛起?,F(xiàn)今動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展為日本的第三大產(chǎn)業(yè),大量的漫畫從業(yè)者,低廉的漫畫書價(jià)格、濃重的動(dòng)漫氛圍,使得日本成為“全民動(dòng)漫”的國家。其中,三維動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)雖不如二維市場占有額高,但在精湛的三維技術(shù)、日本獨(dú)特的審美文化以及日本人不斷創(chuàng)新的設(shè)計(jì)思維相互交織下,其三維動(dòng)畫的角色造型自成一派,形成有別與歐美動(dòng)畫的風(fēng)格特點(diǎn)。本文通過分析日本三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的主要應(yīng)用領(lǐng)域、日本文化對動(dòng)畫造型的影響,以及日本創(chuàng)新型的設(shè)計(jì)思維對動(dòng)畫造型的推導(dǎo),逐步總結(jié)三維寫實(shí)類的動(dòng)畫角色形成原因和造型特點(diǎn)。
關(guān)鍵詞:日本動(dòng)畫 動(dòng)畫造型 三維技術(shù)
一.日本3D技術(shù)應(yīng)用范圍
完善成熟的ACG產(chǎn)業(yè)鏈最初是由漫畫引領(lǐng)和發(fā)展壯大的,以大量豐富的漫畫資源為基礎(chǔ),創(chuàng)造了許多經(jīng)典動(dòng)畫,得到世界的認(rèn)可與喜愛,進(jìn)一步開拓了全球化的衍生品市場。無論是長達(dá)幾百集的電視動(dòng)畫,還是制作精美的動(dòng)畫電影,大部分的日本動(dòng)畫均改編自日本漫畫,沒有日本漫畫,就沒有日本動(dòng)畫的發(fā)展。
在早期二維動(dòng)畫盛行的階段,日本并不像迪斯尼那樣將制作中心放在動(dòng)畫電影這一領(lǐng)域,而是專注于電視這一新興媒體,利用電視將動(dòng)畫傳達(dá)給各個(gè)階層的觀眾,所以電視劇集動(dòng)畫是日本動(dòng)畫的主流。這些電視動(dòng)畫往往都是邊制作邊播出,一周更新一到兩集,制作壓力是非常大的,為了縮減工作量,制作者們發(fā)明了“元件式”制作法。在日本電視動(dòng)畫中,角色的動(dòng)作不像美式動(dòng)畫幅度那么大,有的鏡頭中,甚至角色的身體是一動(dòng)不動(dòng)的,只有表情和背景的變化。這樣一來就可以分層繪制,將五官根據(jù)不同的表情分別繪制成不同形狀,做動(dòng)畫時(shí)作為“元件”調(diào)用,組合成不同的表情。這樣一來,雖然占據(jù)日本動(dòng)畫主流的二維電視動(dòng)畫有大量適合三維技術(shù)去表現(xiàn)的科幻、生化題材,但是上述的制作周期和制作方法,注定三維虛擬技術(shù)暫時(shí)無法被大面積應(yīng)用。
美國將三維虛擬技術(shù)主要應(yīng)用于電影,而日本由于自身民族文化特性,其電影(包括動(dòng)畫電影)大多是描繪人類情感和渲染人物內(nèi)心思想的基調(diào)情節(jié),節(jié)奏舒緩,畫面柔和清新,對于CG技術(shù)在電影中的應(yīng)用,不如美國電影的需求量大。在動(dòng)畫方面,日本人似乎更加偏愛二維的視覺效果,很多導(dǎo)演和制作者就算運(yùn)用了三維技術(shù),也堅(jiān)持將二維感作為主要表現(xiàn)風(fēng)格。宮崎駿在《千與千尋》中,也加入了計(jì)算機(jī)三維技術(shù)的運(yùn)用,但只是用來建造部分空間場景,處理鏡頭角度轉(zhuǎn)換時(shí)的連貫效果;《戰(zhàn)斗妖精風(fēng)雪》,運(yùn)用3D技術(shù)描繪大規(guī)模空戰(zhàn)的畫面,但人物主體造型,還是采用二維繪制的方式。當(dāng)然,這不代表日本的三維虛擬表現(xiàn)技術(shù)落于人后,日本人擁有很好的學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)造能力,在技術(shù)應(yīng)用方面也取得不俗表現(xiàn)。日本純CG動(dòng)畫電影《最終幻想之圣子降臨》,《蘋果核戰(zhàn)記》等電影,畫面效果逼真細(xì)膩,人物動(dòng)作真實(shí)唯美,甚至是毛發(fā)的飄落動(dòng)作都設(shè)計(jì)得一絲不茍,是區(qū)別于美式CG的另一種震撼,但影響無論是票房還是觀眾接受度均無法與日本所擅長表達(dá)的人文情感等主流動(dòng)畫電影相比。
因此,日本三維動(dòng)畫在發(fā)展上受二維動(dòng)漫根深蒂固的影響,往往是一部漫畫成功后,才會(huì)推出后續(xù)的電視、電影、游戲等,而改編后的動(dòng)畫和游戲,也會(huì)擁有大量粉絲,這種重復(fù)的消費(fèi)群體給日本帶來巨大經(jīng)濟(jì)利益。游戲特別是三維游戲需要滿足玩家的代入感,畫面的立體真實(shí),也是不可或缺的元素,而日本精美的3D虛擬技術(shù)恰好能在游戲制作領(lǐng)域有所擅長。雖然近幾年由于引擎老化,缺乏創(chuàng)新等因素,日本游戲產(chǎn)業(yè)無法與同時(shí)期的歐美游戲相提并論,但其在世界范圍內(nèi)的游戲市場還是占有一席之地的。《三國無雙》作為在中國運(yùn)營的第一款競技類網(wǎng)游,憑借其畫面優(yōu)美,技能絢麗震撼,成為中國網(wǎng)游學(xué)習(xí)和模仿的范本。
二.日本文化中的“唯美主義”對角色造型的影響
日本是個(gè)崇尚唯美的民族,日劇里俊男美女的演員;風(fēng)靡亞洲的時(shí)尚日系風(fēng)格的服裝;配色優(yōu)美雅致的日式風(fēng)格家居設(shè)計(jì),各式各樣可愛的日式文具和小物,甚至連“指甲彩繪”這種細(xì)枝末節(jié)上的美化,也來自日本。在這種唯美主義意識的支配下,日本人物造型時(shí),也將人體的美發(fā)揮到極致。在東方人的審美里,一雙大眼睛,纖細(xì)的身段永遠(yuǎn)是美女的主流標(biāo)準(zhǔn)。所以在日本的動(dòng)漫中,人物造型更是將這種標(biāo)準(zhǔn)夸張到失真的地步:占據(jù)半張臉那么大的眼睛,深邃動(dòng)人,無論男女,幾乎都是9頭身或10頭身,四肢修長。為了滿足一些男性的審美喜好,女性角色大多是“天使的臉龐,魔鬼的身材",而男性角色也大多是英俊瀟灑的,甚至反面角色也是如此。
日本動(dòng)畫大多改編自漫畫,所以人物造型是以漫畫原型為基礎(chǔ)的,會(huì)有輕微改動(dòng),但是差別不能太大,否則是不被忠實(shí)于漫畫的讀者買賬的,三維CG動(dòng)畫亦是如此,三維虛擬動(dòng)畫人物在外形和動(dòng)作上,則需要更加接近真人的感覺。改編自漫畫的《蘋果核戰(zhàn)記》的女主角,較之漫畫,只是在五官和身材比例上有所調(diào)整,其他變化不大,只不過是同一角色造型的三維化,在觀眾可接受的范圍內(nèi)。日本3D虛擬角色與美國的虛擬角色造型相比,寫實(shí)感不如美國的強(qiáng)烈,美國更加遵守人體結(jié)構(gòu),而日本在唯美主義的潛意識支配下,角色比例和五官造型還是與漫畫更加接近,風(fēng)格差異明顯。
相比較美國動(dòng)畫中人物彈性夸張的動(dòng)作,日本動(dòng)畫中的人物動(dòng)作要靜態(tài)內(nèi)斂的多,更多的時(shí)候是用面部表情來表現(xiàn)人物情緒,依靠人物對話來傳達(dá)劇情,為了彌補(bǔ)動(dòng)作上的不足,往往將人物造型設(shè)計(jì)的華麗和復(fù)雜。無論是漫畫還是動(dòng)畫,經(jīng)常會(huì)有這樣的鏡頭:女主角一出場亮相時(shí)經(jīng)常伴隨著長發(fā)的飛揚(yáng),這時(shí)的長發(fā)飄動(dòng)只是用來渲染優(yōu)美和飄逸的氣氛,增加畫面的美感。在動(dòng)畫中還往往伴隨著背景上的花瓣飄落,這都是為了營造唯美的氣氛。日本是一個(gè)時(shí)尚的國家,設(shè)計(jì)動(dòng)畫人物造型,就像在給真人做造型一樣細(xì)致,從發(fā)型到服飾,一定要做到完美。如《蘋果核戰(zhàn)記》的女主角蒂娜是一位剛強(qiáng)的女戰(zhàn)士,在電影中出場大多以休閑裝和機(jī)甲為主,為了突出她的女性魅力,特地請世界知名時(shí)尚品牌prada為其設(shè)計(jì)了兩套服裝,一套是蒂娜參加朋友生日派對時(shí)的連衣裙,另一套是帥氣時(shí)尚的外套,在電影中均有特寫鏡頭展示。就是連女主角的鞋子,也貼上了細(xì)致的蛇皮紋理,凸顯質(zhì)感,除了電影情節(jié)本身,男女主角時(shí)尚亮麗的造型也是本片的另一大看點(diǎn)。
三.日本創(chuàng)新思維主導(dǎo)下的造型風(fēng)格
日本的動(dòng)漫造型在早期有很明顯模仿美國的痕跡,這種現(xiàn)象是不可避免的,任何的原創(chuàng)的起點(diǎn)都是模仿,難免會(huì)有這樣一個(gè)過程。隨著日本動(dòng)漫的不斷發(fā)展,逐漸擺脫西方漫畫的畫風(fēng),形成了如今獨(dú)特的造型藝術(shù)風(fēng)格。動(dòng)漫創(chuàng)作者們充分發(fā)揮想象,動(dòng)畫造型既保有其民族特點(diǎn),又緊跟流行,是現(xiàn)代和傳統(tǒng)的完美結(jié)合。
日本善于將其民族元素融合在動(dòng)畫角色造型細(xì)節(jié)中,別具心裁又不顯得突兀。CG電影《鬼武者》中,男主角明智左馬介所穿的盔甲乍一看和日本傳統(tǒng)武士盔甲類似,但仔細(xì)觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)在款式和材質(zhì)上都有創(chuàng)新。武士盔甲的主要作用是保護(hù)武士不受傷害的,本來皮革硬甲在整套盔甲中占的面積較多,但在影片中,角色的打斗場面非常多,打斗動(dòng)作非常劇烈,同時(shí)為了突出男主角修長的身材和靈活的動(dòng)作,將硬甲的比例減少,寬松的款式改良為緊身,只在肩部,手肘,腿側(cè)和護(hù)腿處,使用硬甲。但這樣一來,胸口處便沒有皮甲保護(hù),會(huì)顯得有些單薄,于是設(shè)計(jì)師將皮甲內(nèi)部的布料改成金屬質(zhì)感的材質(zhì),加強(qiáng)角色軀干部分的防護(hù),同時(shí)又兼具時(shí)尚感。
值得一提的是,很多現(xiàn)代科幻類造型也是由傳統(tǒng)民族造型提煉而來,《圣斗士星矢》中的圣斗士戰(zhàn)衣設(shè)計(jì)也是由日本武士鎧甲改良而來。比如,兩者都有特征夸張明顯的護(hù)肩,胸部都有鎧甲,保護(hù)腰和大腿的側(cè)裙板,護(hù)臂和護(hù)手,膝蓋、小腿部分的護(hù)膝和護(hù)板,從而讓圣斗士這種現(xiàn)代造型成為日本傳統(tǒng)文化的繼承。
東西方結(jié)合的服裝風(fēng)格也是日本在做虛擬寫實(shí)造型時(shí)善用的一個(gè)手段。在服飾設(shè)計(jì)風(fēng)格上,東方審美講究對稱,大氣,中規(guī)中矩,而西方更注重衣物的款式和剪裁是否能凸顯女性身體的曲線美感。以《真三國無雙》中的小喬人物造型為例,服飾的袖子和裙擺款式,以及上面的繡邊花紋,都是中國傳統(tǒng)服裝的樣式,卻將長袍改成超短裙,露出修長的腿部,腿上穿的長筒襪和裝飾作用的蕾絲邊,都是西式的服飾元素,同時(shí)還在角色領(lǐng)口背后,點(diǎn)綴了蝴蝶結(jié)這種西式設(shè)計(jì)。小喬的造型中還有封腰,在設(shè)計(jì)上幾乎是西方女性封腰的樣子,這難免會(huì)讓玩家覺得設(shè)計(jì)師忽略了角色所處的歷史背景,于是將抽繩的捆綁方式改成了盤扣,這樣一來,就完全將東西方的服飾元素融合在了一起,既增強(qiáng)了存在的合理性,有兼有時(shí)尚感。這類的造型在《真三國無雙》這部游戲中還有很多,從服飾道具下手,注入無限的時(shí)尚元素,同時(shí)兼顧角色的古典韻味,這一亮點(diǎn),吸引了大批女性玩家。
日本三維動(dòng)漫以二維動(dòng)漫的角色造型為基礎(chǔ),兼顧仿真技術(shù)進(jìn)行完善,在設(shè)計(jì)上注重表現(xiàn)唯美感,同時(shí)將民族的傳統(tǒng)歷史與西方現(xiàn)代時(shí)尚相融合,這種結(jié)合東西方審美的角色造型,迎合了現(xiàn)代人的審美觀念,使三維動(dòng)漫角色在世界范圍內(nèi),形成了獨(dú)特的審美風(fēng)格。
參考文獻(xiàn)
[1]郝昕.日本動(dòng)畫片角色設(shè)計(jì)的思.http://tieba.baidu.com/p/782055697.2010-
05-28.
[2]孫國梁.三維虛擬角色的塑造與探索[D].合肥:合肥工業(yè)大學(xué),2010.
[3]薛峰,李化.三維動(dòng)畫角色造型設(shè)計(jì)[M]北京:電子工業(yè)出版社,2009:15-18.
[4]李睿文.美、日主流動(dòng)畫動(dòng)作設(shè)計(jì)的差異研究[D]南京:南京藝術(shù)學(xué)院,2011.
(作者介紹:高楊,鄭州成功財(cái)經(jīng)學(xué)院講師)