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      神兵玄奇

      2015-04-29 00:00:00劉少博劉永翔
      設(shè)計(jì) 2015年16期

      摘要:在游戲設(shè)計(jì)過程中,武器設(shè)計(jì)是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的體系,但這并不代表它孤立于游戲的其他部分單獨(dú)存在,而是項(xiàng)目創(chuàng)作中的一個(gè)重要組成部分。很多時(shí)候,它可以輔助說明故事背景、體現(xiàn)使用者的性格特征、為劇情發(fā)展埋下伏筆等。從設(shè)計(jì)特點(diǎn)上看,機(jī)械設(shè)定與工業(yè)設(shè)計(jì)的聯(lián)系相對(duì)緊密,本文希望從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度去發(fā)掘一些機(jī)械設(shè)定可以借鑒的元素,以用于改良概念設(shè)計(jì)的流程和方法。

      關(guān)鍵詞:游戲 機(jī)械設(shè)定 武器 設(shè)計(jì)

      中國分類號(hào):TB472

      文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1003-0069(2015)08-0130-02

      一 引言

      武器作為一種道具,對(duì)游戲角色而言尤為重要,是充滿戰(zhàn)斗劇情的游戲中的重要元素。在種類繁多的游戲作品中,戰(zhàn)斗劇情占有著重要地位,受到人們的追捧,這其中一個(gè)重要的看點(diǎn)就在于其中或大或小的戰(zhàn)斗場面。各具特色的武器與角色的互動(dòng)、劍拔弩張的氣氛以及華麗的戰(zhàn)斗場面,這些都為游戲本身增添了更多趣味。

      好的武器設(shè)計(jì)可以對(duì)角色進(jìn)行無聲的補(bǔ)充與說明,可以發(fā)揮表達(dá)和傳遞的媒介作用,包括角色的身世、性格等設(shè)定,也可以輔助展示游戲的世界觀、時(shí)代背景等與整體故事框架相關(guān)的設(shè)定,若是設(shè)計(jì)得當(dāng),更可以成為整個(gè)游戲的象征??紤]到武器設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲框架中發(fā)揮的作用以及在設(shè)計(jì)中需要注意的因素,筆者將試圖歸納總結(jié)一二,梳理出武器設(shè)計(jì)與整個(gè)游戲制作流程的關(guān)系以及設(shè)計(jì)原則,從而為今后游戲中的武器設(shè)計(jì)提供一定的理論支持。

      二 游戲中的道具設(shè)定

      道具沒定主要是指非主體角色與場景的設(shè)定,其中“MechanicalDesign”即本文重點(diǎn)討論的機(jī)械設(shè)定,它與“CharacterDesign”(人物設(shè)定)相區(qū)別開來。機(jī)械設(shè)定指在游戲或者動(dòng)畫中,所出現(xiàn)的機(jī)器人、載具、武器等設(shè)計(jì)。

      2.1道具設(shè)定不同于現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)

      與現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)品設(shè)計(jì)截然不同,游戲大部分是虛擬場景,虛擬情節(jié),故道具設(shè)定與產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法大相徑庭。需要說明的是,研究道具造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)是道具設(shè)定必須和整個(gè)游戲世界觀以及其中的故事情節(jié)和背景相匹配。

      2.2無加工條件的限制,只有想象力的限制

      道具設(shè)定的生產(chǎn)過程,大多數(shù)都是在計(jì)算機(jī)虛擬軟件中通過草圖、建模、渲染制作生成的,創(chuàng)造一個(gè)機(jī)械角色,基本上不需要考慮其裝配結(jié)構(gòu)的合理性,只需要考慮其形式構(gòu)成以及在整個(gè)故事背景下的合理性,如今的計(jì)算機(jī)軟件和硬件技術(shù)可以模擬出任意物體的形狀與材質(zhì)。

      2.3“看起來可行”的原理

      在游戲的場景設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師要做的更多的是組織設(shè)計(jì)語言和元素,使設(shè)計(jì)對(duì)象看起來具有真實(shí)性。不同于現(xiàn)實(shí)中的設(shè)計(jì),此處設(shè)計(jì)師所做的工作,是需要用恰如其分并且具有美感的方式,將不符合現(xiàn)實(shí)的虛構(gòu)設(shè)計(jì)變得和諧。例如在許多游戲中出現(xiàn)的巨劍或者槍械,其龐大的體量不符合人機(jī)工程學(xué)的原理,其復(fù)雜的結(jié)構(gòu)也無實(shí)際作用,但其造型符合了受眾群體對(duì)游戲風(fēng)格的預(yù)期,融入了游戲中,并且?guī)砹梭@訝和震撼的心理體驗(yàn),至于是否能夠生產(chǎn)則無討論必要了。

      由于產(chǎn)品設(shè)計(jì)是隨著技術(shù)的發(fā)展應(yīng)用為基礎(chǔ)的,所以它的設(shè)計(jì)體系更加嚴(yán)謹(jǐn),符合社會(huì)發(fā)展的進(jìn)程。與之相比,概念設(shè)計(jì)建立在人類社會(huì)的發(fā)展進(jìn)程基礎(chǔ)之上,卻又超脫于發(fā)展進(jìn)程。它可以時(shí)回歸原始階段,也可以直接在未來某個(gè)階段切入,它甚至可以設(shè)計(jì)一個(gè)場景,架空時(shí)間和地點(diǎn),重要的是能夠給受眾帶來豐富的情感體驗(yàn)。

      三 輕武器道具設(shè)定原則

      3.1靈活運(yùn)用科幻元素

      科幻(science fiction)的含義是:“用幻想藝術(shù)的形式,表現(xiàn)產(chǎn)品藝術(shù)設(shè)計(jì)的狀態(tài)?!笨苹迷厥求w現(xiàn)科幻藝術(shù)的一種方式,不同的人對(duì)科幻元素的含義有不同的理解。在科技方面,科幻元素具有獨(dú)特特征,與其他藝術(shù)文化的物質(zhì)形式有所區(qū)別。從近代社會(huì)的充滿機(jī)械感的蒸汽機(jī)械到現(xiàn)代及未來的高科技風(fēng)格武器等,不同時(shí)代的產(chǎn)品是不同階段的審美與科技的體現(xiàn)。這些元素的形式各異,從形式表現(xiàn)上來看,有圓弧、直線、流線型等,以及復(fù)雜的機(jī)械感與簡潔的形體等形式。在游戲中,科幻元素的運(yùn)用主要是在于現(xiàn)代與未來社會(huì)的背景之下,比如蒸汽朋克時(shí)代與未來時(shí)代的游戲,多采用科幻元素(表1)。

      3.2相對(duì)存在的不合理造型

      在游戲領(lǐng)域中,武器的造型是為角色服務(wù)的,故其造型與現(xiàn)實(shí)中的武器相比較,則更加具有藝術(shù)風(fēng)格,是有悖于常理的。以游戲《魔獸世界》中阿爾薩斯的雙手劍舉例,雙手劍作為西方中世紀(jì)時(shí)期的武器,其巨大的形態(tài)給人以深刻的印象,所以在游戲及動(dòng)漫中常常經(jīng)過夸張與想象的藝術(shù)處理之后出現(xiàn)。在游戲中,阿爾薩斯的雙手劍“霜之哀傷”與現(xiàn)實(shí)中的雙手劍相比則更加陰沉恐怖(如圖1)。

      3.3設(shè)計(jì)語言與作品主題的一致

      在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,除了設(shè)計(jì)武器本體,還必須考慮到武器作為道具的一種,在作品中所發(fā)揮的作用。故事背景的設(shè)計(jì),包括世界觀、環(huán)境、時(shí)代背景等,都能通過道具來表現(xiàn)。對(duì)于武器本身來說,其自身的發(fā)展帶有時(shí)代和文化的差異,可以很好地展現(xiàn)作品的背景設(shè)定。例如在《英雄聯(lián)盟》中的城邦皮爾特沃夫,是一個(gè)科技與魔法并存的城市。來自皮爾特沃夫的角色的武器,大部分也帶有濃重的蒸汽朋克風(fēng)格:狙擊槍上暴露的金屬部件,木板和齒輪拼湊起來的便攜炮臺(tái)、充滿噪聲的蒸汽直升機(jī)等。

      武器本身也是帶有文化屬性的,不同種類的武器會(huì)產(chǎn)生不同感情色彩,人們對(duì)使用某種武器的角色有先入為主的角色定位。

      比如在中國的武俠小說中,劍客多為游俠和正派人士,初出茅廬的武者或反派的嘍啰喜歡用刀,鐵錘、大斧這類重型武器大多為性格直率的莽夫所用,而淬毒的武器或暗器多為旁門左道的反派所用。在日本和西方作品中也有類似的傳統(tǒng),忍者與苦無,武士與太刀,法師與魔杖,騎士與盾牌都是互相依存的。在設(shè)計(jì)游戲中的武器的時(shí)候應(yīng)當(dāng)考慮到這類規(guī)則,如果交錯(cuò)搭配,會(huì)使各個(gè)角色之間身份配置發(fā)生混淆,即產(chǎn)生所謂的“違和感”。但若是運(yùn)用得當(dāng),或設(shè)計(jì)成故意誤導(dǎo)觀眾的形式,有時(shí)會(huì)得到出其不意的效果。

      3.4設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)成本的控制

      設(shè)計(jì)的本質(zhì)是解決問題,在游戲領(lǐng)域中,武器的設(shè)定初衷依舊如此,這之中就會(huì)涉及到設(shè)計(jì)成本的問題。武器設(shè)計(jì)得越精細(xì)用心,則受眾的體驗(yàn)會(huì)越好,但武器設(shè)計(jì)畢竟只是道具設(shè)定中的一環(huán),若是武器設(shè)計(jì)得過于復(fù)雜,后期的建模與渲染,以及代碼的編寫,都會(huì)無形增加成本,起到事倍功半的效果。以圖2為例(作者Prog Vecha),說明此手槍為什么是不好的設(shè)計(jì)。首先是握把太粗短,不符合人機(jī)工學(xué);并且在游戲中,由于是第一人稱視角,玩家看到的主要是側(cè)面、頂部以及握把上方的擊錘位置,但是此武器側(cè)面太扁平,導(dǎo)致玩家看不到結(jié)構(gòu)變化,頂部和握把上方的擊錘位置并沒有太多的細(xì)節(jié),所以給玩家的體驗(yàn)并不理想,花較大精力刻畫的彈倉以及槍口位置的收益就變得相對(duì)而言較低。而另一例出自游戲《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭》的武器設(shè)計(jì)(圖3)則是不錯(cuò)的設(shè)計(jì)(作者James Daly)。因?yàn)樵诘谝蝗朔Q視角下,A區(qū)域玩家基本看不到,所以簡略設(shè)計(jì);B區(qū)域距離玩家最近,對(duì)整個(gè)武器而言是玩家的視覺中心,所以細(xì)節(jié)豐富;而C區(qū)域由于透視原因在第一人稱視角會(huì)很小,所以再度簡略設(shè)計(jì)。如此一來,集中力量解決了主要矛盾,在后期的建模和渲染上,將相對(duì)節(jié)省人力物力。

      四 結(jié)語

      綜上所述,設(shè)計(jì)游戲中的輕武器時(shí),需要考慮到武器設(shè)定與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的差異,以及武器作為道具在游戲中發(fā)揮的作用,包括反映角色的身世、性格,也可以輔助表達(dá)游戲的世界觀、時(shí)代背景等與整體故事框架相關(guān)的設(shè)定等。每一個(gè)武器的最終設(shè)計(jì),它的類型、體量,顏色以及各個(gè)細(xì)節(jié)部位,它的名稱來歷以及它與場景或角色發(fā)生交互行為時(shí)的動(dòng)作特效,各個(gè)環(huán)節(jié)都應(yīng)該考慮到位。武器的設(shè)計(jì)不能與游戲情節(jié)和角色設(shè)計(jì)相脫節(jié),相反,必須把它納入整個(gè)制作的過程中。設(shè)計(jì)武器時(shí),要分清主次,以便控制設(shè)計(jì)成本。只有注意了這些,才能使作為道具設(shè)定的其中一環(huán)的武器設(shè)計(jì)給玩家留下深刻印象,在游戲中發(fā)揮更大的作用。

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