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      借不到勢(shì),HTML5游戲都是空談

      2015-04-29 00:44:03山海
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2015年12期
      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者渠道

      山海

      HTML5游戲還在元年

      從2013年開(kāi)始,到如今已經(jīng)是2015年了,HTML5的從業(yè)者們每一年都在對(duì)外宣稱(chēng)“今年是HTML5元年”。每年我們都能在大量的報(bào)導(dǎo)中看到從業(yè)者信誓旦旦地指出HTML5的各種問(wèn)題已經(jīng)解決,每年都有各種HTML5的開(kāi)發(fā)者大會(huì)召開(kāi),他們高談闊論,感覺(jué)自己的下一個(gè)爆點(diǎn)就要到來(lái)了。然而整整談了3年的HTML5游戲到目前為止都還是一個(gè)半死不活的狀態(tài)。

      2010年因?yàn)閱滩妓沟囊痪湓?huà),讓HTML5游戲一度成為了游戲行業(yè)的新銳,然而不到兩年的時(shí)間就被打入了冷宮。如果說(shuō)當(dāng)時(shí)的HTML5還沒(méi)能準(zhǔn)備好,那么如今W3C的HTML工作組正式發(fā)布了HTML5的正式推薦標(biāo)準(zhǔn),HTML5已經(jīng)擁有了統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。而據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)TalkingData和DataEye顯示,截止2015年Q1,HTML5游戲用戶(hù)人數(shù)為1.21億,占移動(dòng)游戲用戶(hù)的11.5%,約3 000余家個(gè)人或企業(yè)開(kāi)發(fā)者投入HTML5游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng)??磥?lái)HTML5已經(jīng)準(zhǔn)備好起飛了?然而一路走來(lái),最重要的市場(chǎng)問(wèn)題卻還是擺在HTML5從業(yè)者面前的一座大山。

      風(fēng)雨飄搖的HTML5游戲

      HTML5游戲目前最大的一個(gè)問(wèn)題是推廣,涉及到推廣那么就要談到平臺(tái)和渠道。目前騰訊瀏覽器和Qzone的玩吧是重要的HTML5游戲流量來(lái)源和運(yùn)營(yíng)平臺(tái),據(jù)說(shuō)騰訊的玩吧活躍用戶(hù)已經(jīng)過(guò)了1 000萬(wàn),用戶(hù)存量相當(dāng)龐大。但為何騰訊的這兩個(gè)平臺(tái)要單獨(dú)跳出來(lái)談HTML5呢?原因很簡(jiǎn)單,這兩個(gè)平臺(tái)無(wú)法直接運(yùn)營(yíng)移動(dòng)游戲,為了穩(wěn)住自己部門(mén)的業(yè)績(jī)指標(biāo)和平臺(tái)用戶(hù)活躍度,HTML5游戲淪為了他們的補(bǔ)充選擇。渠道方面,因?yàn)镠TML5游戲免安裝、交互性強(qiáng)和病毒式傳播的特點(diǎn),極易在社交平臺(tái)上快速傳播,這在某種程度上弱化了渠道的力量。而渠道也擔(dān)心HTML5游戲發(fā)跡之后,自己在行中的地位受到威脅,因此目前業(yè)內(nèi)較大的分發(fā)渠道都對(duì)HTML5游戲閉口不提。行業(yè)中如此有話(huà)語(yǔ)權(quán)的角色對(duì)自己嗤之以鼻,自然HTML5的曝光和推廣跟如今的原生手游是沒(méi)法比的。

      然后是流量和變現(xiàn)的問(wèn)題。HTML5游戲的吸量能力的確是沒(méi)話(huà)說(shuō),只要是有網(wǎng)絡(luò)的地方,打開(kāi)瀏覽器就能玩到HTML5游戲。而玩家如果覺(jué)得一款游戲做得好,會(huì)選擇分享給自己的朋友或家人,然后又一波新的流量誕生了。但問(wèn)題在于HTML5游戲隨時(shí)隨地可玩,也代表是隨時(shí)隨地可棄,此外玩家需要記錄最初玩游戲時(shí)的網(wǎng)址,每次打開(kāi)游戲又會(huì)重新產(chǎn)生流量。現(xiàn)在的手游玩家連自己的賬號(hào)都懶得記錄,更何況一個(gè)游戲網(wǎng)址,再加上每次打開(kāi)游戲都需要重新下載,在玩家看來(lái)HTML5游戲就是用手機(jī)玩的頁(yè)游。盡管HTML5游戲吸量能力驚人,變現(xiàn)問(wèn)題卻顯得那么不盡如人意,目前多數(shù)的HTML5游戲開(kāi)發(fā)者還是要通過(guò)“互動(dòng)廣告”來(lái)維持生計(jì)。因?yàn)閹讉€(gè)成功的案例如《圍住神經(jīng)貓》讓他們認(rèn)為HTML5“更適合小游戲”,盡管中重度游戲更容易讓流量變現(xiàn),但急切希望獲得成功的卻又迫于生存壓力的開(kāi)發(fā)者們不敢押寶在中重度類(lèi)型的游戲產(chǎn)品上。格局被自己的思維所限制,HTML5游戲的變現(xiàn)問(wèn)題也就這么一直被擱置了下來(lái)。

      HTML5游戲需要自造破冰船

      沒(méi)有渠道和平臺(tái)的推廣,沒(méi)有具有用戶(hù)粘性的爆款游戲出現(xiàn),HTML5游戲想要破冰,還得借勢(shì)。借自己的勢(shì)同時(shí)也借別人的勢(shì)。

      如今渠道作為行業(yè)中最有話(huà)語(yǔ)權(quán)的角色,如果HTML5游戲想要得到更好的推廣勢(shì)頭,不如退而求其次,選擇將HTML5游戲封裝成APP在渠道中去發(fā)行,而且這樣的做法可以找到成功案例的。HTML5游戲《愚公移山》是通過(guò)在Web和App Store雙線(xiàn)推廣而成功破百萬(wàn)元收入的案例。雖然這樣的做法弱化了HTML5游戲免安裝的優(yōu)勢(shì),但借助渠道這位大哥的勢(shì)頭,率先打開(kāi)市場(chǎng)才是當(dāng)務(wù)之急。

      也有一些HTML5游戲開(kāi)發(fā)者不屑于“自降身份”,他們認(rèn)為靠自己也能夠賺大錢(qián)。并且如今的原生游戲市場(chǎng)的增速放緩,整體競(jìng)爭(zhēng)加劇,未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增量很可能會(huì)來(lái)自HTML5游戲領(lǐng)域,如果HTML5游戲能夠出現(xiàn)一款優(yōu)秀的重度游戲產(chǎn)品,同樣能夠打開(kāi)市場(chǎng),讓玩家的注意力從原生游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)向HTML5游戲市場(chǎng)來(lái)。在打開(kāi)市場(chǎng)后并構(gòu)建一套HTML5的生態(tài)體系,顛覆如今的行業(yè)規(guī)則,不再依賴(lài)渠道分發(fā)也是不無(wú)可能。

      寫(xiě)在最后

      誰(shuí)都無(wú)法否認(rèn)HTML5技術(shù)是一門(mén)優(yōu)秀的技術(shù),但每一個(gè)新技術(shù)的誕生,新產(chǎn)品的開(kāi)辟都需要一個(gè)過(guò)程,特別是在市場(chǎng)越加殘酷競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)面前這個(gè)過(guò)程可能會(huì)更長(zhǎng)。但就像人們常說(shuō)的“結(jié)果比過(guò)程重要”,只要結(jié)果好,我們并不在意過(guò)程是借他人的勢(shì)還是靠自己,因?yàn)檫@是個(gè)殘酷的市場(chǎng),我們要的只是結(jié)果。

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