鬧鬧
玩膩了?卡牌手游盛世下的瞎流危機(jī)
在中國(guó)市場(chǎng)上,《我叫MT》迅速走紅后,卡牌游戲就迅速成為了中國(guó)手游界的一大“萬(wàn)靈丹”。無(wú)數(shù)手游廠(chǎng)商發(fā)現(xiàn),只要有一個(gè)優(yōu)秀的lP,即便游戲本身并不出眾,卡牌手游同樣能夠拿到好的成績(jī)。在這種大環(huán)境下,無(wú)數(shù)玩法雷同、畫(huà)風(fēng)相近的卡牌手游如雨后春筍般冒了出來(lái)。而其中不乏像《我叫MT》這種推圖式手游。
盡管這類(lèi)手游讓早期加入這個(gè)市場(chǎng)的手游開(kāi)發(fā)商賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),但是很快這種對(duì)于市場(chǎng)的過(guò)度消費(fèi)開(kāi)始讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。盡管手游界衛(wèi)星放得一個(gè)比一個(gè)大,但許多花費(fèi)了大量人力和財(cái)力進(jìn)行宣傳的手游卻在絕大多數(shù)時(shí)間里難逃“90天魔咒”,被后來(lái)者迅速湮滅于市場(chǎng)洪流之中。在這種大環(huán)境下,后續(xù)卡牌手游卻依舊前赴后繼地推出,營(yíng)造出一種虛假的卡牌手游盛世。甚至不少手游開(kāi)發(fā)商似乎已經(jīng)喪失了創(chuàng)造力,提到“做手游”,首先想到的就是“做卡牌手游”。結(jié)果就是,盡管中國(guó)手游市場(chǎng)在不斷擴(kuò)張,但優(yōu)秀的中國(guó)手游卻如同鳳毛麟角,在國(guó)外無(wú)數(shù)獨(dú)立游戲獲得業(yè)內(nèi)贊譽(yù)的時(shí)候,中國(guó)手游開(kāi)發(fā)商卻只能在自己的一畝三分地中放煙花給自己看??梢哉f(shuō),卡牌手游造就了中國(guó)手游市場(chǎng)的半壁江山,但也毀掉了整個(gè)中國(guó)手游圈的創(chuàng)新能力。
要求生,就首先要帶腦
不帶腦的推圖式卡牌手游雖然還有不少作品活躍于手游市場(chǎng)上,但縱觀(guān)這些“常青樹(shù)”,要么有過(guò)硬的人氣lP作為保障,要么早早就已經(jīng)進(jìn)入市場(chǎng),占據(jù)了天時(shí)地利人和,要么就是花費(fèi)了大量的金錢(qián),硬是燒出了人氣。而對(duì)于那些囊中羞澀又入場(chǎng)時(shí)間晚的小手游開(kāi)發(fā)商而言,這樣的市場(chǎng)環(huán)境顯然是極端不友善的。這時(shí)候,如果還是要往卡牌手游這條路上走,那么首先就要學(xué)會(huì)不去走已經(jīng)成功的前輩的道路——因?yàn)樵谒麄兊某晒β飞?,堆滿(mǎn)了無(wú)數(shù)手游開(kāi)發(fā)商的尸體。也許對(duì)于卡牌手游而言,只有先放棄“無(wú)腦戰(zhàn)斗”這種核心玩法,而轉(zhuǎn)而走競(jìng)技之路,讓玩家也能參與到游戲戰(zhàn)斗中去,才能讓卡牌手游這棵“老樹(shù)”結(jié)出新花來(lái)。也就是說(shuō),未來(lái)的中國(guó)手游市場(chǎng),將更傾向于對(duì)能鼓勵(lì)玩家“帶腦”的卡牌手游敞開(kāi)大門(mén)。
誰(shuí)會(huì)是下一個(gè)《爐石傳說(shuō)》?
作為卡牌手游的一大翹楚,《爐石傳說(shuō)》這款起源于PC平臺(tái),后來(lái)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)生根發(fā)芽的游戲,相信不少人都不會(huì)陌生。雖然它的成功有一部分原因來(lái)源于無(wú)數(shù)暴雪Fans的支持,但在中國(guó)卡牌手游被推圖式手游占據(jù)之時(shí),它的??粘鍪赖拇_為不少人帶來(lái)了一絲新意。雖然同樣名為“卡牌手游”,但它與《我叫MT》為代表的卡牌手游卻有很大的不同。玩家無(wú)需反復(fù)升級(jí)卡牌,而是直接可以通過(guò)開(kāi)包、合成的方式來(lái)獲得卡牌,然后直接參與到游戲戰(zhàn)斗中去。不僅免費(fèi)玩家以及小R(小額度充值)玩家可以通過(guò)時(shí)間來(lái)慢慢累積到稀有卡牌,而且即便你擁有全套卡牌,如果不了解游戲策略,同樣有可能被其他普通玩家所逆襲。在整個(gè)游戲中,由于每一張卡牌都對(duì)應(yīng)了不同的技能和規(guī)則,玩家的每一次戰(zhàn)斗都難以復(fù)制。
很顯然,這樣的卡牌手游無(wú)疑能夠同時(shí)吸引免費(fèi)玩家、小R玩家和大R玩家三大群體。無(wú)獨(dú)有偶,在日本,人氣手游《游戲王:決斗新世代》的推出,同樣也是走了競(jìng)技與卡牌兼顧的路線(xiàn),通過(guò)一系列看似復(fù)雜,其實(shí)上手難度不高的規(guī)則,來(lái)讓玩家全面參與到游戲戰(zhàn)斗中去。
而在中國(guó),實(shí)際上昔日《三國(guó)殺》手游同樣也走了這一條路線(xiàn),然而由于《三國(guó)殺》本身取材于國(guó)外知名桌游《BANG》,而當(dāng)《BANG》的規(guī)則和牌庫(kù)更新已經(jīng)跟不上《三國(guó)殺》的更新時(shí),《三國(guó)殺》后續(xù)推出的補(bǔ)充包嚴(yán)重影響了整個(gè)游戲的平衡性,使這款本身有極大潛力的中國(guó)卡牌手游的真正鼻祖難以走入卡牌手游的春天。
如果說(shuō)《三國(guó)殺》的失敗是沒(méi)有等到天時(shí),再加上其策劃團(tuán)隊(duì)對(duì)于作品本身的駕馭能力不夠。那么對(duì)于它的繼任者而言,目前,競(jìng)技卡牌手游市場(chǎng)依舊頗為可觀(guān),而競(jìng)爭(zhēng)者卻并不多,只要參照《三國(guó)殺》的前車(chē)之鑒,那么想要從眾多同類(lèi)產(chǎn)品中脫穎而出也井非癡人說(shuō)夢(mèng)。
寫(xiě)在最后
現(xiàn)如今,不少推圖式卡牌手游也逐漸意識(shí)到再大的市場(chǎng)也無(wú)法容納這么多“克隆游戲”,因此紛紛開(kāi)始在玩法、社交上推出一系列新嘗試。但由于其起點(diǎn)本身即為推圖式手游,真正意義上的“蛻變”很難實(shí)現(xiàn),而并非所有人能拿出壯士斷腕的決心。在這種環(huán)境下,也許那些將競(jìng)技與卡牌完美融合起來(lái)的手游,很顯然將繞開(kāi)泥沼,獲得更多的機(jī)會(huì)。