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      基于TIP算法的街景漫游方法研究

      2015-03-28 06:11:06龍,萬剛,黃
      測繪工程 2015年2期
      關鍵詞:全景圖街景漫游

      王 龍,萬 剛,黃 河

      (1.信息工程大學,河南 鄭州 450052;2.73608部隊,江蘇 南京 210028)

      街景地圖開創(chuàng)一種全新的地圖閱讀方式,也開啟了 一 個 實 景 地 圖 體 驗 的 模 式[1-2]。自 2007 年google推出街景地圖以來,街景地圖得到飛速發(fā)展。國內外眾多大型軟件公司,如google、微軟、騰訊、阿里巴巴等紛紛投巨資開發(fā)街景地圖。同時,街景地圖的實景功能也為各個領域提供服務,如:數字化博物館、房產展示、實體店在線購物等等。街景地圖是近年來地理信息領域的研究熱點。

      街景漫游是瀏覽街景地圖的關鍵技術,主要包括定點360°自由漫游與全景圖點間漫游兩種。定點漫游的設計符合全景圖數據采集的特點,通過對視錐矩陣的旋轉與視角的縮放,實現對全景任意角度與不同細節(jié)的瀏覽。點間漫游則不同,它隨全景圖之間不同的關聯方式而不同,如:空間關聯、時間關聯、焦距關聯、虛化關聯等[3]。常見的點間漫游方法有鏡頭等待法、視錐放大法、幀間差值法、滅線法等[4-5]。由于街景漫游具有全景點間距離小、漫游頻繁,全景圖在空間分布上呈線狀連續(xù)等特點。因此,街景漫游集中體現在空間關聯關系上,這要求漫游過程要保持一定的空間縱深。然而,各漫游算法空間關聯能力并不相同,如表1所示。

      針對街景漫游特點,本文引入可以構造具有一定深度信息圖像空間的TIP算法,以街景地圖應用環(huán)境對其實現的步驟進行方法改進,提高街景漫游的效果,保證在街景漫游過程中有較好的空間縱深感。

      表1 常見漫游算法空間關聯分析

      1 TIP算法

      畫中游(Tour Into Pict ure,TIP)是由 HORRY等提出的[6]。TIP算法是基于圖像繪制的一種方法,與全景圖繪制相似,都是通過將圖像作為紋理映射在一定的幾何空間上,通過設定相機構成可漫游的圖像空間。TIP與全景圖最大的區(qū)別在于其運用透視投影的特性,恢復圖像中場景的深度信息,構建具有圖像深度信息的幾何空間。

      TIP實現的一般過程見圖1。將源圖像進行前景與背景分離。前景模型多數通過蒙版技術,將前景紋理從源圖像提取出來。前景紋理多來自于人為選定的人物、樹木、建筑等,計算相對位置并運用Billboard顯示在圖像空間。背景模型構建相對復雜,需要對源圖像進行蜘蛛格網的構建并將其映射為規(guī)則的圖像空間。設置漫游相機位置與姿態(tài),即可生成可漫游的圖像空間。

      圖1 TIP算法的一般過程

      目前,常用的TIP算法主要有單滅點法、雙滅點松弛法、滅線法等[7-8]。這些算法都對全景圖圖像空間的構建做了一定的拓展。但在全景漫游中,并沒有得到充分的運用。文獻[9]將單滅點法與全景空間結合,構建全景到TIP再到全景的算法。通過對計算不同場景的相對深度的計算,將不同的靜態(tài)圖像空間連接在一起。這種方法場景接縫敏感,街景這樣密集的圖像,很容易破壞場景的整體感知。滅線法,是搜搜街景、Google街景等常用的方法。滅線法保證一定的實時性,運用圖像拉伸的方法營造向前運動的“穿行感”,但漫游的縱深感不強,TIP的特點發(fā)揮不明顯。本文基于這兩種方法的分析,針對街景漫游的特點,在源圖像獲取、滅點設定、漫游效果等方面,提出一種基于單滅點TIP的街景地圖漫游方法。

      2 基于TIP的街景漫游方法實現

      TIP算法的圖像獲取是離線的,構造的圖像空間是靜態(tài)的,但街景漫游是實時的、頻繁的,街景地圖更需要流暢連續(xù)的圖像場景。本文從TIP算法實現的過程分析,重點在圖像獲取、圖像空間構建、滅點設定、漫游等幾個步驟考慮街景地圖實時漫游的需要并進行改進。

      2.1 源圖像獲取

      通常來說,TIP算法要采用一張預先拍攝好的圖像進行圖像空間的構建,圖像空間與全景場景配準,生成連續(xù)貫穿的場景。這樣會使每一個全景點不僅要保存全景圖,還要根據全景點的關聯關系再存儲一張甚至多張靜態(tài)圖像,使單個全景點的存儲數據十分龐大。同時,TIP圖像空間與全景圖像空間的配準遠比一般圖像配準的難度更大。因此,在漫游的過程中,隨著用戶漫游的事件需求,將實時漫游的圖像截取下來,構建TIP圖像空間。這樣獲取的源圖像既可以保證與場景內容的一致,且降低圖像場景配準的難度。

      三維場景是在計算機圖形硬件驅動下繪制的,圖形本身的繪制遵循渲染管線的要求。渲染管線將內存中的三維場景數據處理、柵格化后生成圖像,保存在幀緩沖區(qū)中。幀緩沖區(qū)在繪制的每一幀緩沖圖像生成后,就將其顯示在屏幕上。同時,幀緩沖區(qū)中的數據還可以繼續(xù)傳輸到內存中,作為下一幀圖像的源數據。這一過程稱之為渲染到紋理。

      實踐過程中發(fā)現Open GL[10]中用gl Read Pixels與gl TexI mage將緩存數據讀入到內存再進行紋理創(chuàng)建,或使用gl Copy TexIa mge可以實現渲染到紋理的操作,但這兩種方法的速度較慢,也不利于接下來的TIP圖像空間的生成。FBO(Frame Buffer Object)是Open GL的一項技術,可用來存儲幀緩存數據,能夠達到較好的效果,實現步驟如圖2所示。

      圖2 渲染到紋理流程

      2.2 圖像空間構建

      圖像蜘蛛格網是TIP算法最關鍵的部分,它是構造具有一定深度信息圖像空間的數學基礎,主要由3個部分組成:滅點、內窗口和外窗口,如圖3所示。滅點與內窗口是通過圖形交互用戶界面人為設定的,外窗口即是圖像輪廓。蜘蛛格網將圖像分割為后墻、頂面、底面、左墻和右墻5個部分,連線相交得到12個點,是圖像空間各幾何面的頂點,見圖4。

      圖3 蜘蛛格網

      圖4 圖像分割幾何空間構建

      2.2.1 滅點與內窗口的設定

      滅點是指場景中不平行于投影面的平行線在透視投影下匯聚的一點,一般匯聚在場景平行線的延長線上。街景地圖的場景比較復雜,通常情況下一幅圖像上有多個滅點。道路呈平行狀是描述街景的主要地物,選它的圖像交點作為圖像滅點。源圖像是在街景車前進方向上獲取的,滅點就在源圖像的中軸線附近,考慮相機姿態(tài)俯仰角的影響,即可得到一定精度下的滅點坐標。街景車利用GPS、慣導等設備采集相機姿態(tài)、經緯度、高程等信息[12],這樣就可以根據相關信息計算滅點與矩形坐標,有效減少人為指定的大量工作。

      圖像滅點坐標X″計算:

      X′=RαRωRκx ,其中,

      α,ω,κ分別是相機繞x軸、y軸、z軸的旋轉角。

      X″=V·P·M· [X′ ,1] ,其中,V,P,M 分別是視口矩陣、投影矩陣、模型矩陣,實現將空間坐標轉化為屏幕坐標,X″= [x ,y,1]。

      內窗口主要是與滅點、外圖廓將源圖像分割,生成圖像空間背景墻,在漫游過程中提供清晰的遠景。街景地圖中內窗口設定的原則是保留街景關鍵內容,保持空間的連續(xù)性。根據設定原則考慮人眼習慣,內窗口長寬比設為2∶1。

      2.2.2 深度計算

      TIP圖像空間的深度計算是根據蜘蛛格網的指定而計算得到的。根據透視學原理,將其映射在左右面平行、頂地面平行、成像面后墻面平行的圖像空間內。根據圖像空間結構特點,運用幾何原理即可求得圖像空間深度,如圖5所示。

      圖5 圖像空間深度計算

      圖5 中:O為觀察視點;V為圖像滅點,V′為成像平面滅點;A,B為TIP圖像空間后墻頂、底兩點,A′B′所在平面為成像平面;h為試點到底面的距離;f為視點到成像平面的距離;l為滅點到頂面的距離;d為圖像空間深度。

      f可由三維場景相機投影矩陣參數獲得,h與V′B′由圖像滅點與內窗口的像素坐標獲得。由三角形VOB相似于三角形V′OB′,得

      2.2.3 紋理映射

      TIP中在頂面、底面以及兩個側面紋理映射的過程,是將梯形的圖像映射在矩形的幾何面上,使得矩形面上圖像分辨率越靠近背景墻越模糊。隨著漫游過程的推近,圖像側面呈現越來越模糊的視覺效果,破壞了漫游過程越近越清楚的空間感知。

      著色器是定義在Open GL渲染管線上靈活的圖形顯示接口,設置在管線的關鍵位置,對圖形多樣的操作,能產生豐富的效果。街景地圖的漫游過程中,對側立面綁定圖形拉伸著色器,圖像內容的拉伸給用戶營造出穿行的感受,有效提高空間穿梭效果,克服TIP側立面圖像分辨率較低的缺點。

      2.3 漫游

      漫游是相機與三維場景產生的相對運動,其實質是相機投影矩陣的變化。街景地圖中設計漫游主要有兩個方面的因素需要考慮:①全景圖數據采集較為連續(xù)、密集,構造的TIP空間深度較小漫游距離較短,步長設定受限;②在線地圖的網絡帶寬影響全景圖像的加載速度,TIP圖像空間是線下的處理方式,能夠快速構造圖像空間,但其場景深度有限,若已漫游到圖像空間的上限時數據加載還未完畢,用戶就被滯留在TIP空間。因此,在實踐過程中,盡管手動漫游有較強的可操作性,相較在TIP圖像空間設計一個按照一定速度的自動漫游方式有更好的效果,并且移動的速度可以根據網絡帶寬來設定,保證下一個全景圖數據的加載時間。漫游實現步驟如下:

      1)獲取帶寬速度,計算場景加載時間;

      2)根據TIP圖像空間相對深度,計算圖像空間漫游速度;

      3)自動漫游,另開線程加載下一個全景圖數據;

      4)等待網絡數據加載完畢,切換場景。

      3 試驗結果

      本文實驗計算機配置如下:CPUi5,顯卡GT430,4G內存,vs2010環(huán)境下實現。場景建模和繪制方面,運用Open GL以及Open GL著色語言,主要實現消息與事件驅動下的街景漫游。

      3.1 方法實現

      本文根據街景漫游需要,對TIP算法實現步驟中的源圖像獲取、背景建模、圖像空間生成進行設計與實現,主要流程如圖6所示。

      圖6 實現流程

      3.2 實驗結果

      3.2.1 滅點設定比對結果

      圖7是焦距為35 mm的鏡頭采集圖像拼接得到的全景圖,原始攝像圖像分辨率為1 366×768,根據滅點在圖像的位置分析得到,水平方向的誤差為:|696.660-688.464|/1 366=0.006;垂直方向的誤差為:|405.504-432.384|/768 = 0.035;因為滅點本身依賴于圖形交互人為設定,存在一定的誤差,所以該方法誤差較小,具有一定的可行性。

      3.2.2 場景漫游效果

      如圖8所示,場景源圖像以及街景漫游在第20、60、100幀的圖像效果,圖像空間縱深感較強、穿行鏡頭明顯。同時,幀率顯示在27幀/s以上,大于25幀/s基本流暢度的要求。

      4 結束語

      圖7 滅點設定對比結果

      圖8 街景漫游場景截圖

      本文通過對當前全景漫游技術、TIP算法的分析,借鑒前人在全景圖漫游與TIP圖像空間構建的方法。運用渲染到紋理、著色器等技術,提出一種適用于街景地圖的漫游方法。在源圖像獲取、滅點處理、漫游等方面對TIP算法進行改進,圖像空間具有一定的縱深感,漫游過程能體現出較好的穿行感。但在不同街道的漫游、導航圖牽引的漫游等方面還不能取得較好的效果,有待進一步分析與研究。

      [1] 城市吧.街景地圖何去何從[EB/OL],2012.7.26.http://www.city8.co m/ditu/287073.ht ml.

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      [3] 張茂軍.虛擬現實系統(tǒng)[M].北京:科學出版社,2001:116-117.

      [4] 如建成,崔杜武.基于全景圖的多視點虛擬空間漫游技術[J].計算機工程,2004,30(1):153-154.

      [5] 章玉文,戴青,邵婧.多視點空間平滑漫游的研究與實現[J].計算機工程與設計,2011,32(8):2768-2771.

      [6] HORRY Y,ANJYO K,ARAI K.Tour into the picture:using a spidery mesh interface to make ani mation fro m a single i mage[C].Los Angeles:ACM SIGGRAPH,1997:225-232.

      [7] KANG H,PYO S,ANIYO K,etc.Tour into the picture using a vanishing line and its Extension to Panoramic i mages[C].Manchester:Euro graphics,2001:6-8.

      [8] 劉喜作,徐曉剛,周明,等.圖像漫游:雙滅點的松弛蜘蛛網格算法[J].中國圖像圖形學報,2005,10(3):344-348.

      [9] 曹智清.基于圖像繪制的TIP方法研究[D].杭州:浙江大學,2005:35-51.

      [10]Dave Shreiner etc.Open GL編程指南[M].北京:機械工業(yè)出版社,2010.

      [11]劉興明,包曉光.GPS車載導航定位技術研究[J].測繪工程,2013,22(6):31-34.

      [12]趙春,趙闖姓.基于Arc GIS平臺制作矢量電子地圖的方法探討[J].測繪與空間地理信息,2014,37(4):133-136.

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