殷琳琳(黃山學院 藝術(shù)學院,安徽 黃山 245041)
數(shù)字媒體技術(shù)對動畫設(shè)計的影響研究
殷琳琳
(黃山學院藝術(shù)學院,安徽黃山245041)
摘要:隨著信息技術(shù)的不斷進步,人們對于數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用也越來越廣泛.數(shù)字媒體技術(shù)是一種跨媒體,且具有特殊的藝術(shù)表現(xiàn)形式和表現(xiàn)語句的新技術(shù).數(shù)字媒體技術(shù)的創(chuàng)新使得動畫設(shè)計也發(fā)生了相應(yīng)的變化,各種動漫和動畫在其基礎(chǔ)上被創(chuàng)作出來.數(shù)字媒體技術(shù)的出現(xiàn)為動畫設(shè)計和創(chuàng)造帶來更加廣闊的發(fā)展前景,讓動畫設(shè)計和創(chuàng)作有更加豐富的表現(xiàn)形式,能讓動畫更加靈活生動與擁有充沛的情感,對于數(shù)字媒體技術(shù)在動畫設(shè)計中的應(yīng)用,能夠?qū)τ趥鹘y(tǒng)的媒體技術(shù)模式,有著更加直觀的行為、思想、藝術(shù)特征,能夠吸引更多的觀眾,文章研究了動畫設(shè)計中數(shù)字媒體技術(shù)的影響,為今后的動畫設(shè)計創(chuàng)造提供科學的創(chuàng)造理念.
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體技術(shù);動畫設(shè)計;影響
隨著現(xiàn)代技術(shù)信息的不斷發(fā)展,出現(xiàn)了新型的信息技術(shù)和新型的媒體技術(shù),將其結(jié)合起來,為今后的信息技術(shù)發(fā)展提供更好的平臺.如今,數(shù)字信息與多媒體應(yīng)用已經(jīng)發(fā)展到各種領(lǐng)域當中,例如書刊、影視業(yè)、邏輯動漫、互聯(lián)網(wǎng)、攝影攝像等方面都有參與其中,移動通訊服務(wù)領(lǐng)域中也有數(shù)字技術(shù)和多媒體技術(shù)的滲透,受到了其積極的影響.
動畫是動畫和漫畫的總稱,是中國大陸地區(qū)創(chuàng)建特有的名詞.該詞最早出現(xiàn)在1993年創(chuàng)立的動漫出版同業(yè)協(xié)進會和1998年開始發(fā)現(xiàn)的動漫訊息刊物《動漫時代(Anime Comic Time)》,因其特有的概括性被大陸地區(qū)開始被廣泛使用開來.有些人把動畫認為動漫,這其實是不正確的,動畫包括了動畫和漫畫.近年來隨著社會的發(fā)展與科學的進步,動畫已經(jīng)從簡單的漫畫(cartoon)、動畫(comic)發(fā)展到了動畫電影、動畫廣告、游戲制作、影視視覺效果以及多媒體技術(shù)的創(chuàng)新和動漫教學等各方面,漸漸被人們所熟知[1].
我國最早的手工動畫片是于1926年由上海的萬氏兄弟制作的《大鬧畫室》,隨后我國又發(fā)行了多部長片動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《魔方大廈》等,在國際上收到了認可和欣賞,其中多位代表的人物形象也在2015年的上北京舉辦的“致青春——中國經(jīng)典動漫90周年紀念展”上被重現(xiàn).手工動畫雖然將畫面繪畫的栩栩如生或者精巧美觀,但是制作過程過于耗費大量的時間且在制作過程中會出現(xiàn)許多繁瑣的任務(wù).計算機動畫技術(shù)的產(chǎn)生將動漫的制作變得更為簡單與科技化,其工作原理來源與手工動畫,只是運用了一種叫做關(guān)鍵幀的技巧[1].這樣只要在制作的過程中對關(guān)鍵幀進行操作就能把后續(xù)工作交付給計算機制作,這樣將大大減短制作動畫的時間,計算機制作動畫的技術(shù)就很快的被使用在各個領(lǐng)域中.
通過上段的闡述,我們發(fā)覺動畫與日常生活中所看見的Flash等軟件創(chuàng)造的動漫不是同一種類型的動畫.下面我們將進行探討.
在我們?nèi)粘I钪谐R姷膭赢嫞绕涫窃陔娪昂碗娔X上出現(xiàn)的動畫,是將許多靜止的圖案制成的.這些圖案會按照制作人安排好的順序,以不同的速度呈現(xiàn),讓觀眾看見運動發(fā)生的軌跡變化的情景.這些情景只受時間的先后順序控制,所以大眾將這種類型的動畫稱之為“時序動畫”.在現(xiàn)有的幾何算數(shù)教學中,大部分幾何教學動畫都是時序性的[2].時序動畫在實際運用的過程中,在對于數(shù)學問題的解答上出現(xiàn)了新要求,因為數(shù)學問題在運算中的過程往往是不能預(yù)知的,在面對這個問題的情況下,提出了動畫設(shè)計.動畫設(shè)計誕生于動態(tài)幾何圖形,它是將幾個點的位置變化來改變畫面的變化的動畫,為了強調(diào)在同一個畫面中不同目標所有的關(guān)聯(lián).點的位置能決定坐標的參數(shù),也可以說動畫設(shè)計的畫面是由參數(shù)進行決定的.時序動畫的創(chuàng)造中,最基本的工作就是繪制,過渡和銜接,主要是將畫面的轉(zhuǎn)動變得更為流暢自然,這種工作能夠運用計算機技術(shù)自動生成[3].而動畫設(shè)計的創(chuàng)造的問題則是在一個畫面上不同目標之間的聯(lián)系,目標的位置不單單是由時間控制,更是由目標之間的邏輯關(guān)系所控制的.動畫設(shè)計平臺的制作功能不同于時序動畫制作平臺.
數(shù)字媒體中的動畫設(shè)計是在時序動畫制作的基礎(chǔ)上,對于時序動畫制作是經(jīng)常運用的基礎(chǔ)動畫技術(shù)和高級動畫基礎(chǔ),以及時間線的基礎(chǔ)上創(chuàng)造的.動畫設(shè)計的畫面驅(qū)動是將同一畫面上不同目標之間的聯(lián)系改變加以實現(xiàn)的,和一般的時序動畫不同.下面是幾種動畫設(shè)計的變化原理:(1)在曲線上隨便選一個點為自動點,記錄自動點相應(yīng)的目標,設(shè)置該目標的速度、范圍和類型讓其運動,活動到接收了中止的命令,這是曲線上半自由點運動.(2)點與點之間互相具有幾何約束關(guān)系,一些點的改變會引起被約束的點的改變,應(yīng)用這個方法也可以讓多個點帶動一副動畫,這是受約束幾何對象運動. (3)自由點是畫面上可以隨意改變的點,改變自由點的適合,與自由點有幾何關(guān)聯(lián)的對象也會產(chǎn)生變化.自由點是為了將彼此獨立的目標作為坐標而形成的,改變一個自由點就會讓兩個目標發(fā)生變化,從而是這兩個目標之間的幾何關(guān)系發(fā)生了變化,這叫做拖動自由點引發(fā)的相關(guān)運動.(4)最本質(zhì)的就是目標的變化對圖形產(chǎn)生的變化,這是動畫設(shè)計的基本原理.(5)一個固定的目標,在經(jīng)過幾何關(guān)系的變換下獲得一個新目標的聯(lián)系,在這種幾何關(guān)系的變化下,新目標就能動了.這種方式叫做幾何變換創(chuàng)建運動對象.
動畫設(shè)計是運用同一畫面上不同目標的變換而進行控制的動畫,接近于多項式逼近任意連續(xù)函數(shù),運用動畫設(shè)計的原理達到對任何策劃的某類動作片段的效果.但這種運動的作用不光是由時間控制的,它可能是上面變換原理的一種,也有可能是幾種運作一起的方式.動畫設(shè)計數(shù)字媒體中有兩個方面,一個是制作器,作用是制造、編寫動畫和游戲;另一個是播放器,是將動畫和游戲畫面播放出來.在結(jié)尾后,將形成兩個能單獨運作的文件,動畫設(shè)計數(shù)字媒體中制造器和動畫設(shè)計數(shù)字媒體中播放器.
動畫設(shè)計數(shù)字媒體中制造器在創(chuàng)造是參考了制造時序動畫的工具Flash的思維,將圖層分成了普通圖層、引導(dǎo)圖層和遮罩圖層三種.引導(dǎo)圖層中又將分為普通引導(dǎo)圖層和運動引導(dǎo)圖層.普通圖層在與引導(dǎo)圖層產(chǎn)生聯(lián)系后,就將成為被引導(dǎo)圖層.在以時間控制的時序動畫中可以將畫面的變化作為主要工作.在畫面變化中的目標變化在與確定位置的驅(qū)動中,相干的聯(lián)系目標坐標位置固定了,按時間順序播放便成了動畫.將制作圖案中的物體理解為不同的目標,這個目標的位置和大小形狀能夠當做是目標的屬性.而要求在于如何讓這個目標產(chǎn)生運動,這里是參考Flash中的關(guān)鍵幀.
一個動畫設(shè)計數(shù)字媒體中文件可能擁有一種或者多種畫面,其中以一個畫面為主畫面.在播放中參考文件內(nèi)的時間軸,將不同畫面的用于記錄各圖層中的相關(guān)圖層的引導(dǎo)播放.一個畫面中可能包含一個或者多個場景,一個場景放一幀.而幀中可以放入圖案、動漫、音樂或者游戲等不同內(nèi)容,一個畫面包含著多種場景,而場景中又加入包含不同內(nèi)容的幀,將畫面內(nèi)容變得生動形象.制作完成的動畫作品要有數(shù)字媒體中中專門的播放器來放映.邏輯數(shù)字媒體中播放器用于完成編輯好之后打包的動漫或者游戲畫面.播放器類(Player)包含了播放器框架類(Playerfrm)、播放器文檔類(PlayerDoc)、播放對象類(PprojectClass)、播放器視圖類(PlayerView)這幾大類[4].
在參考了Flash軟件制作動畫的設(shè)計思維,數(shù)字媒體技術(shù)的功能主要是補間動畫、遮罩動畫和引導(dǎo)層動畫功能.這些功能主要是通過關(guān)鍵幀的技術(shù)來完成的,關(guān)鍵幀技術(shù)是指將運動目標插值完成對動畫的變化控制,象目標的大小、位置、形狀等的變化,也可以對多個目標參數(shù)做組合插值.為了更好的完成插補幀,一般是運用線性插補法[5].補間動畫是動畫設(shè)計技術(shù)中最基礎(chǔ)的,F(xiàn)LASH中的補間動畫主要分為形狀補間和運動補間.形狀補間動畫是指目標的形狀發(fā)生了改變,又被叫做變形動畫,運用FLASH在創(chuàng)造過程中只要將關(guān)鍵幀上不同模樣的目標設(shè)置了變形動畫,就能完成過程中的變形;引導(dǎo)層動畫原理是指一個引導(dǎo)層動畫需要至少一個引導(dǎo)層和一個被引導(dǎo)層,且引導(dǎo)層在前,被引導(dǎo)層在后.如果有多個被引導(dǎo)層,就稱之為多層引導(dǎo)動畫.在引導(dǎo)層上設(shè)置命令之后,就能讓被引導(dǎo)層上的目標按照指令運動;對象動作類(Action)將預(yù)先設(shè)計的動作分類用圖像展現(xiàn)在對話框中,選擇目標對象(selectCurObj),除了選擇已經(jīng)制作好的目標之外,還需要設(shè)置應(yīng)用程序?qū)ο螅ˋpplication).在選擇好目標對象之后必須設(shè)置事件(AddEvent),比如像鼠標操作、鍵盤操作、場景反映等.雙擊鼠標左鍵即可修改其屬性.
數(shù)字媒體技術(shù)的制作工藝是利用計算機程序二進制式編程進行對各種事件信息進行存儲記錄,其中包括事物時間、感應(yīng)知覺和邏輯關(guān)系等方面.數(shù)字媒體技術(shù)中的狹義數(shù)字媒體就是利用感應(yīng)知覺的應(yīng)用使得情感得以在設(shè)計中獲得解放的,常見的狹義數(shù)字表現(xiàn)形式有虛擬化影像和動畫等形式.計算機技術(shù)的應(yīng)用在數(shù)字媒體技術(shù)上有著特殊的輔助功能,在數(shù)字媒體技術(shù)制作過程中常常會使用計算機軟件編程作為表現(xiàn)工具且將其作品安置在計算機媒體播放器中,這就是常見的計算機媒體設(shè)備,它的應(yīng)用范圍包括平面媒體設(shè)計、字體參數(shù)標準以及整體結(jié)構(gòu)布局等.現(xiàn)今大部分動畫設(shè)計研究所已經(jīng)開始應(yīng)用計算機程序編程現(xiàn)實動畫制作狀態(tài).由此可見的是,數(shù)字媒體技術(shù)制作中在某種程度上顯示出一種交互性特征,其特征是通過各類計算機編程、計算機軟件以及制作者設(shè)計參與其中給予數(shù)字媒體技術(shù)生命力和活力,通過提高數(shù)字媒體技術(shù)的內(nèi)涵,減少數(shù)字媒體技術(shù)的錯誤應(yīng)用,對于數(shù)字媒體技術(shù)相關(guān)領(lǐng)域創(chuàng)作研究進行相互探討研究.數(shù)字媒體技術(shù)表現(xiàn)手法決定了作品完成后的感官效果,能夠為影視作品和動畫起著包裝的作用.在數(shù)字媒體技術(shù)創(chuàng)作過程中,作品需要放棄個人感官特征,所有制作效果都需要根據(jù)作品的主題需求、聲音效果需求服務(wù),不能按照個人、總體風格進行數(shù)字媒體技術(shù)制作.所以,在數(shù)字媒體技術(shù)創(chuàng)造中,作品的色彩結(jié)構(gòu)、界面設(shè)計都體現(xiàn)了創(chuàng)作人員自身的專業(yè)水準,這樣也使得數(shù)字媒體技術(shù)的動畫設(shè)計作品都擁有相應(yīng)的特殊應(yīng)用方式,有利于動畫設(shè)計的想象空間和豐富動畫設(shè)計的技術(shù)表現(xiàn)形式.
將數(shù)字媒體技術(shù)運用到影視業(yè)和媒體傳播方面的應(yīng)用情況非常好,市場對其的需求也不斷增長,在市場經(jīng)濟的影響下動畫設(shè)計也開始對動畫模式與動畫質(zhì)量提出嚴格的標準,而各種信息技術(shù)之間的互相競爭能夠提高數(shù)字技術(shù)的發(fā)展水平,對于我國的動畫設(shè)計在數(shù)字媒體技術(shù)中的制作水平得以提升[6].在數(shù)字媒體技術(shù)的帶領(lǐng)下,能夠讓動畫在設(shè)計方面的理念都得以實現(xiàn),能夠讓動畫作品能夠更加的靈動、富有內(nèi)涵;能夠為動畫設(shè)計帶來更加自由的想象空間,為中國帶來更多的優(yōu)秀動畫作品.
數(shù)字媒體技術(shù)能夠通過創(chuàng)新表現(xiàn)方式與藝術(shù)語言的表達方法體現(xiàn)出來,目前我國多數(shù)動畫制作者已經(jīng)掌握了數(shù)字媒體技術(shù)的使用、制作方法,通過將動畫作品由計算機編輯程序進行處理,并按照個人想象與作品主體進行特殊的數(shù)字技術(shù)處理,例如數(shù)字化聲音、3D影像效果等.傳統(tǒng)動畫設(shè)計作品的技術(shù)表現(xiàn)形式會由于制作環(huán)境與思維等方面的限制,而不能生產(chǎn)出令人稱贊的作品,但隨著數(shù)字媒體技術(shù)的產(chǎn)生和運用,動畫設(shè)計中的藝術(shù)表現(xiàn)形式得以更深層次地進行表現(xiàn).例如在一部電影作品中想要表現(xiàn)一種太空中的影像,在實際的拍攝過程中無法做到,數(shù)字媒體技術(shù)能夠使用計算機軟件的編程進行特效處理,讓太空中的場景能夠在電影作品中為觀眾呈現(xiàn).
數(shù)字技術(shù)和媒體技術(shù)的統(tǒng)一形成了具有特殊風格的數(shù)字媒體技術(shù),數(shù)字媒體技術(shù)能夠滿足現(xiàn)代人們對于信息的求知欲,數(shù)字媒體技術(shù)與傳統(tǒng)媒體技術(shù)相比較而言,有著其獨特的技術(shù)價值,在很多行業(yè)中都有數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用,且得到了廣泛的關(guān)注.動畫設(shè)計中使用數(shù)字媒體技術(shù),對于數(shù)字媒體而言是其典型的應(yīng)用,且能夠?qū)赢嬙O(shè)計起到很好的輔助作用,能夠為動畫制作業(yè)創(chuàng)造更好的作品.數(shù)字信息技術(shù)是現(xiàn)代科技水平提升的產(chǎn)物,同時滿足人們對信息量需求而應(yīng)運而生的一種現(xiàn)代化技術(shù),數(shù)字媒體技術(shù)加強了動畫作品中的表現(xiàn)形式與特技效果.傳統(tǒng)的動畫設(shè)計不能滿足現(xiàn)代人們的審美需求,數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用于動畫設(shè)計是時代發(fā)展的趨勢,動畫設(shè)計應(yīng)當掌握市場的發(fā)展方向,創(chuàng)造出更多優(yōu)秀的作品,促進我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.
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基金項目:黃山學院2011年度校級“質(zhì)量工程”建設(shè)項目藝術(shù)學院動畫實訓(xùn)中心(2011SXSX01)項目階段性成果
中圖分類號:J954
文獻標識碼:A
文章編號:1673-260X(2015)07-0172-03