馬中文 (廣東工業(yè)大學藝術(shù)設(shè)計學院 510220)
游走于Z軸上的游戲
——論2.5D動畫的中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)表現(xiàn)
馬中文 (廣東工業(yè)大學藝術(shù)設(shè)計學院 510220)
本文通過對2.5D動畫在東亞地區(qū)的發(fā)展總結(jié)回顧,指出其發(fā)展的目的和趨勢,技術(shù)以及視覺表現(xiàn)上的優(yōu)勝點。并通過聚焦中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù),分析其在線條造型、水墨暈染、圖紋符號、構(gòu)圖特色上的表現(xiàn)特色與需求,尋找2.5D動畫技術(shù)和中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)風格表現(xiàn)的紐帶關(guān)系。最終指出2.5D動畫是當下最適合用于表現(xiàn)中國傳統(tǒng)風格主題作品的動畫技術(shù)。
2.5D動畫;中國;傳統(tǒng);圖像藝術(shù);水墨畫
2.5D動畫在動畫世界中是一個新而含糊的名詞,它也被稱為二維+三維動畫、三渲二動畫或者混合維度動畫。自從2.5D動畫的概念在1998由日本動畫行業(yè)提出并初次使用,它在藝術(shù)表現(xiàn)形式以及生產(chǎn)成本的優(yōu)勢便一直備受贊賞。2.5D動畫的相關(guān)技術(shù)目前已廣泛應(yīng)用于動畫、游戲作品中。另外,動畫相關(guān)的軟件技術(shù)也呈現(xiàn)出一個明顯支撐2.5D動畫的發(fā)展趨勢,這正說明了2.5D動畫技術(shù)在動畫學習中的重要性。
然而,在動畫中可以表現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的方法很多,但中國傳統(tǒng)風格的特殊藝術(shù)性以及動畫從業(yè)人員有限條件,2.5D動畫技術(shù)是最適合被運用來表現(xiàn)中國古風藝術(shù)。
盡管目前2.5D動畫沒有很清晰的概念,本文根據(jù)其發(fā)展階段、所使用的技術(shù)以及最終表現(xiàn)形式,把2.5D動畫分為四類,以幫助讀者了解2.5D動畫的總體發(fā)展過程。
雖然最開始的2.5D動畫表現(xiàn)形式的發(fā)明時間難以確定,但1998年與日本發(fā)布的《BLUES》,是最早可考證的2.5D動畫的代表作品,在日本乃至整個東亞地區(qū)都視其為動畫技術(shù)發(fā)展史上的一個重要里程碑。動畫師利用三維軟件技術(shù)去表現(xiàn)復雜的場景背景以及機器部件,而角色則依然使用傳統(tǒng)二維動畫方式進行制作,這種2.5D動畫不僅提升了動畫表現(xiàn)的視覺效果,也大大節(jié)省了動畫制作成本。《BLUES》之后至今,這種以三維動畫技術(shù)輔助二維動畫表現(xiàn)的技術(shù)已經(jīng)被眾多動畫、游戲、甚至漫畫作品所廣泛應(yīng)用,并占據(jù)著動畫制作技術(shù)中的只要地位。
使用三維動畫軟件制作,通過三維渲染技術(shù)輸出成二維視覺效果,行業(yè)簡稱為“三渲二”。2004年首次由DigitalFrontier應(yīng)用于《蘋果核戰(zhàn)記》,其視覺效果與傳統(tǒng)二維動畫無異,成功撼動了整個東亞動畫行業(yè)。此后,這種三維渲染二維的技術(shù)被不斷開發(fā),表現(xiàn)出更多的二維圖像效果。2006年,名為《OKAMI》的日本游戲成功使用“三渲二”技術(shù)來表達水墨手繪風格,使傳統(tǒng)繪畫視覺效果得以在三維空間中呈現(xiàn)。與此同時,“三渲二”動畫技術(shù)也開始被中國的動畫師所注重。創(chuàng)立于2005年的高路動畫便設(shè)計制作了很多“三維”國畫水墨風格小動畫,各種實驗式的2.5D水墨動畫的陸續(xù)出現(xiàn)。而水晶石公司在2010年北京世博會上展現(xiàn)的動畫版《清明上河圖》,則把這種運用三維動畫技術(shù)制作出二維的中國水墨繪畫圖像的藝術(shù)形式推向極致。
既然可以完全使用三維動畫技術(shù)去表現(xiàn)二維動畫的視覺效果,那當然也會有人嘗試使用二維動畫技術(shù)去表現(xiàn)三維動畫的視覺效果。但是,這種2.5D動畫并非指完全模擬出三維動畫效果,而更多是創(chuàng)造出一種視覺差,使平面圖像元素以一種半三維的方式出現(xiàn)。這種有趣的視覺效果有賴于近年來開始支持Z通道的各種二維動畫軟件以及后期特效軟件的支持。事實上,這種二維模擬三維的動畫技術(shù)比“三渲二”要更早出現(xiàn),可追溯至中國古代的“皮影”動畫藝術(shù)。這種形式的2.5D動畫因其相對簡單的技術(shù)操作,卻有很好的藝術(shù)效果而備受實驗、藝術(shù)類動畫短片創(chuàng)作者的歡迎,近年也開始應(yīng)用于欄目包裝、說明動畫等應(yīng)用動畫上。然而,它簡便快捷的制作技術(shù)只能在動畫短片上體現(xiàn),很少被長篇動畫或者追求視覺盛宴的電影動畫所使用。盡管如此,這種二維模擬三維的動畫技術(shù)結(jié)合“三渲二”之后,便迎來了一個全新的2.5D動畫制作形式。
綜合運用各種動畫軟件技術(shù)的混合型2.5D動畫,會在同一個鏡頭中同時使用二維圖像以及三維模型,并渲染合成一種特殊的視覺效果。盡管在較早的案例中,這種技術(shù)混合顯得稚嫩,且多為降低成本。隨著動畫市場的不斷發(fā)展,動畫師和觀眾對動畫視覺效果的要求不斷提高,混合技術(shù)的應(yīng)用也被不斷開發(fā),開始有動畫師專注研究2.5D動畫的藝術(shù)視覺表現(xiàn)。2011年,一款名為《戰(zhàn)國BASARA》的游戲開場動畫便向世界觀眾展現(xiàn)了一場混合型2.5D動畫的視覺盛宴。動畫中二維傳統(tǒng)圖像與“三渲二”水墨特效完美結(jié)合,三維角色不斷游走于二維與三維空間中,表演了一場充滿日本藝術(shù)風格的動畫場景。這類混合型2.5D動畫技術(shù)賦予動畫師可以讓各種元素自由地游走于不同維度的空間,展開一場Z軸上的視覺游戲。這種動畫技術(shù)也是筆者認為最為合適表現(xiàn)中國傳統(tǒng)藝術(shù)風格動畫作品的形式。此外,利用綜合技術(shù)可在同一畫面中同時使用多個鏡頭,以達到散點透視、以少代多的藝術(shù)形式,為表現(xiàn)中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)提供了有利的技術(shù)。
總之,2.5D動畫有很多不同的表現(xiàn)形式,它們都致力于模糊2D與3D動畫之間的界線,不僅僅在視覺效果上,更在其制作技術(shù)上。但是,縱觀東亞地區(qū)的2.5D動畫,卻有著一個明顯的傾向,他們多數(shù)都是使用3D技術(shù)去幫助2D圖像效果的表現(xiàn)。我們甚至可以認為,2.5D動畫的核心意義對于東方人來說,便是提升2D圖像視覺效果的存在。
中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)雖然源遠流長博大精深,但整理來說,中國傳統(tǒng)繪畫都基于“書畫同源”這一基本概念。比起再現(xiàn)一個客觀的場面,中國繪畫更傾向于表現(xiàn)一個主觀的情景,注重意境、追求內(nèi)涵的藝術(shù)形式。這種特殊的藝術(shù)追求與注重物體形體結(jié)構(gòu)的三維動畫技術(shù)相反,而與本來就基于繪畫的傳統(tǒng)二維動畫技術(shù)更為接近,但隨著動畫技術(shù)的發(fā)展,這一狀態(tài)已經(jīng)逆轉(zhuǎn)。
“畫之道本于書”,中國繪畫藝術(shù)和書法密不可分。獨有的文人畫家模式,使中國傳統(tǒng)繪畫中墨線的使用尤為重要,它是畫面的核心主骨,也是中國繪畫的精髓所在。這種要求“力透紙背入木三分”的墨線,其變化在寫意畫中可謂表現(xiàn)得淋漓盡致,而盡管在工筆畫中,注重筆法變化的墨線表現(xiàn)也對動畫制作提出了最大的難題。
幸運的是,墨線的變化雖大卻仍有法可循,可動畫師不是國畫師,雖然要求動畫師先學習國畫筆法或者請國畫師學習動畫制作均是可以的嘗試的提議,但是中國80年代水墨動畫的曇花一現(xiàn)已經(jīng)向我們證實了這種依靠水墨畫藝術(shù)大師來一張張繪畫動畫靜幀的方法,不僅創(chuàng)作難度過大,對成本的要求過高,也不利于當下動畫產(chǎn)業(yè)的制作需求以及觀眾對動畫視覺效果不斷提升的要求。更甚,如今的動畫早已脫離單純被放在屏幕上被觀看,走進了注重用戶體驗的交互時代,可由觀眾操控的3D游戲、立體投影、裸眼3D等先進交互技術(shù)也不斷要求動畫技術(shù)跟上時代進步。完全立體的3D動畫視覺效果雖然不符合中國水墨畫視覺效果,但得益于技術(shù)的發(fā)展,3D動畫特有的外邊線自動計算、材質(zhì)貼圖技術(shù)與優(yōu)越的非線性動畫功能,雖不能說百分百地再現(xiàn)國畫中墨線骨法的神韻,但已能表現(xiàn)得十分接近,而隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,其再現(xiàn)能力定能更進一步。
墨,在中國傳統(tǒng)繪畫甚至整個中國文化中都有著重要的地位。如果向中國人提起墨這一個字,絕大多數(shù)人都會認為墨就是黑色的,雖然后期也有彩墨的出現(xiàn),但卻經(jīng)常被忽視。而水,則是讓墨能被用于繪畫的重要介體,書畫家通過調(diào)控水墨的比例,畫出不同濃度的墨色、墨法、以營造出中國畫的特殊畫面質(zhì)感,中國傳統(tǒng)繪畫亦因此被稱作“水墨畫”,而非“墨水畫”。若想在動畫作品中表現(xiàn)傳統(tǒng)中國圖像藝術(shù),首位應(yīng)考慮的是如何去表現(xiàn)水墨的屬性。不管在哪種風格中,不難發(fā)現(xiàn)黑墨總會扮演著重要的角色,而色彩多數(shù)是輔助表現(xiàn)。盡管在唐代華麗的工筆重彩作品中,著色依然是一個填色的過程,我們甚至可以認為,色彩的使用在中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)中并沒有被重視。這歸根于中國古代書畫不分家的傳統(tǒng)觀念,特別是文人畫占據(jù)主導地位以后,水墨畫被當作是書法藝術(shù)的另外一種表現(xiàn)手法,畫家們并不在意是否能畫出眼前的這座大山,而是追求表現(xiàn)出心里的那一座有著故事的大山,如此,墨筆丹青足矣。然而,這份文人畫師眼中的清雅用色,在賦予中國傳統(tǒng)繪畫特有視覺形式的同時,也為動畫制作增添了最大的難度。
在多數(shù)的寫意水墨畫中,顏色的使用顯得淡雅透明,畫師使用簡單的顏色混染出復雜的漸變機理,且這種表現(xiàn)是隨心而動,帶有感情的。盡管部分工筆畫的線條使用、著色手法因細致嚴謹?shù)墓P法而比較好表現(xiàn),但其逐層著色的暈色效果同樣嚴重約束了動畫鏡頭以及角色的動態(tài)表現(xiàn)。這種隨心隨機難以復制的效果,很難在2D手繪動畫中再現(xiàn),因為動畫不是單一圖畫,而需繪畫出連續(xù)相近的靜幀,即使在有國畫大師參與動畫制作的80年代,也受制于技術(shù)的限制而更多地把畫面素材拆分成原件,以皮影動畫的方式制作,使角色表現(xiàn)和視覺效果大打折扣。而當今的3D動畫渲染技術(shù)已經(jīng)可以完全駕馭2D畫面的效果渲染,難以被外行人辨識,這技術(shù)便是上文提及的“三渲二”。盡管和墨線的再現(xiàn)一樣,目前3渲2還不能做到完美的再現(xiàn),然而通過3D貼圖技術(shù)把這種暈染效果賦予立體模型的技術(shù),使鏡頭獲得最大的旋轉(zhuǎn)自由度,角色的動作表現(xiàn)更加自然精細,方便后期動畫修改,優(yōu)化制作流程,提升制作速度。
說到中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù),除了上文提及的水墨畫,中國傳統(tǒng)圖像中還體現(xiàn)出各種復雜的紋理圖騰。相比起畫于宣紙之上的水墨畫,這些繁復的圖紋元素不僅造型復雜,在目所觸及的所有地方,從大型的建筑牌樓、到身上穿的戴的、日常用的盆盆罐罐燭臺小物、甚至盤中吃的食物,都會出現(xiàn)各種花紋圖騰。另外,中國傳統(tǒng)圖案紋樣中獨特的造型藝術(shù),正如追求表現(xiàn)心中所想的水墨畫一樣,中國傳統(tǒng)圖像的造型并不在乎外形上的寫實再現(xiàn),而更追求一種平面化、夸張化、符號化的造型設(shè)計,這種藝術(shù)追求導致大量對稱、重復、規(guī)則排列的紋樣出現(xiàn)。
這些材質(zhì)各異且有寓意的中國特色圖案紋樣,在平面上繪畫的花紋已經(jīng)讓人卻步,何況還有大量附著與復雜透視結(jié)構(gòu)物件上的花紋圖案,如果使用傳統(tǒng)2D動畫手法去繪畫這些復雜的圖紋,將花費動畫師大量的時間與精力,幾乎是不可能的任務(wù)。而通過3D動畫貼圖技術(shù)來實現(xiàn)又一次以壓倒性優(yōu)勢勝出。動畫師只需一次性在模型貼圖上繪制出需要的圖紋效果,并設(shè)置合理的RIG,便可把精力集中在動畫本身的表現(xiàn)上。另外,相對受限于人才成本等問題,在材質(zhì)表現(xiàn)方面較為單一化的2D動畫,3D動畫技術(shù)在材質(zhì)紋理方面的優(yōu)越表現(xiàn)是總所周知的,本文便不再詳述。
中國傳統(tǒng)繪畫構(gòu)圖中呈現(xiàn)出一種與別不同的透視方式,畫面中有多個焦點,就像把很多臺攝像機拍攝到的內(nèi)容拼湊在一起一樣,使畫面同時收攬眾景色,這就是“散點透視”。多見于大型壁畫、風景畫和長卷畫中,北宋畫家張擇端的《清明上河圖》便是世人皆知的代表作。散點透視并非代表著畫面構(gòu)圖的無序組合,在絕大多數(shù)的作品中,畫面的焦點都跟隨一條直線或曲線移動,就像畫師在某條路徑上邊走邊看、邊看邊畫的感覺。此外,通過幾個角色代表千軍萬馬,以簡單的小道具、局部構(gòu)件來表現(xiàn)一個巨大的場景,這種“以少代多”的空間表現(xiàn)手法,也是中國傳統(tǒng)圖像的構(gòu)圖特色之一。
在二維動畫的制作中,類似于散點透視的構(gòu)圖方式早被使用,特別是長背景鏡頭,而大量早期的2D橫幅游戲也是使用類似于散點透視的平行透視方式來制作長幅背景,但是長幅背景僅能支持平移鏡頭。早期的3D軟件受制于軟件本身的限制,其三維空間基于西方透視法,模擬真實的時間,只有一個世界坐標軸,只有一個鏡頭焦點,在制作散點透視場景之時確實有所限制。然而也不乏獵奇之徒通過在3D場景里扭曲模型、合成多個3D鏡頭或者拼湊2D與3D元素,讓場景游走于不同的Z軸上,展現(xiàn)出一種介乎于平面與立體空間的迷人效果。上文提及的《SenkokuBASARAChronicleHeroes》便是典型案例,動作復雜的角色使用全3D模型渲染成2D視覺效果,而背景則同時把2D和3D元素至于3D空間,作品的每個場景,都利用簡單的2D水墨畫元素表現(xiàn)出一個龐大的空間,以少代多的表現(xiàn)手法在這個作品中被發(fā)揮的活靈活現(xiàn),展現(xiàn)一出真正的2.5D動畫。
這種綜合混用2D、3D和后期特效合成技術(shù)的2.5D動畫制作方式,不僅可在最大限度上表現(xiàn)出介乎于2D與3D空間的視覺效果,其特有的藝術(shù)形式更能觸及中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)的深層文化。它獨有的藝術(shù)形式有助于表現(xiàn)比喻、象征、以少代多、留白等假定性場景,也是本文認為最為合適用于表現(xiàn)中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)主題的2.5D動畫表現(xiàn)形式。
總之,2.5D動畫技術(shù)不僅可以表現(xiàn)出中國圖形造型藝術(shù)中獨特的線骨造型、水墨混染效果、繁復的圖安紋樣、特殊的構(gòu)圖藝術(shù),而且它節(jié)省制作成本、優(yōu)化整合資源、方便后期修改、提高是藝術(shù)視覺效果以及動畫本身的表現(xiàn),讓傳統(tǒng)藝術(shù)得以在動畫這一新鮮媒介中獲得升華。因此,在當前動畫技術(shù)與市場下,2.5D動畫,特別是混合技術(shù)型的2.5D動畫,是最為合適用于表現(xiàn)中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)作品的動畫形式。而2D與3D動畫日益模糊的界限,也提醒著動畫從業(yè)人員,動畫專業(yè)學院,特別是相關(guān)專業(yè)的課程設(shè)計者,切莫忽視2.5D動畫的教學需求。
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