劉 鵬
(山東農(nóng)業(yè)工程學院 山東 德州 251100)
Flash與動畫運動規(guī)律兩門課程的融合教學模式研究
劉鵬
(山東農(nóng)業(yè)工程學院山東 德州 251100)
在《動畫運動規(guī)律》與《Flash動畫制作》這兩門課程中,使用傳統(tǒng)的教學方法往往難以達到預期的效果,如何提高課堂教學質(zhì)量和學生的學習效果,使學生能盡快掌握并提高實際操作技能,是教師在教學過程中迫切需要解決的問題。本文根據(jù)兩門課程的特點, 對兩門課程提出了“融合教學”的教學方法。
動畫運動規(guī)律;Flash動畫制作;融合教學
在高校動漫設(shè)計與制作專業(yè)中,《動畫運動規(guī)律》課程是很重要的一門核心專業(yè)課程,是動畫中期制作的核心理論,在培養(yǎng)動畫人才的過程中占重要地位。這門課程的教學目的是引導學生對日常常見的客觀物體運動進行詳細的觀察和分析,以便得出運動規(guī)律,使其將來在創(chuàng)作動畫時,能夠熟練掌握運動規(guī)律,并且根據(jù)劇情情境﹑影片風格及角色的造型結(jié)構(gòu)﹑性格特點來創(chuàng)作出個性化的動作設(shè)計。因此說動畫中動作的真實感和表演的藝術(shù)感染力都基于運動規(guī)律的掌握。但是傳統(tǒng)動畫運動規(guī)律的教學往往具有以下缺憾:
(一)對學生繪畫功底要求較高。動畫運動規(guī)律傳統(tǒng)的教學往往對學生的繪畫表現(xiàn)能力要求非常高,鑒于許多高校招收這個專業(yè)的學生中,有很大一部分學生并沒有很好的美術(shù)基礎(chǔ),要想讓這些學生在短時間內(nèi)熟練地掌握繪畫技能是比較困難的。所以如果這門課程采用傳統(tǒng)的紙質(zhì)教學方法,讓學生在紙張上繪制大量的分解動作,許多學生會因自己的繪畫能力有限,對這門課程的學習缺乏信心,逐漸產(chǎn)生厭煩心理,從而對這門課程失去學習興趣。所以這類學生要想把《動畫運動規(guī)律》課程學好,是比較困難的。
(二)對教學設(shè)備投入要求較高。為了動畫中動作的連貫性,傳統(tǒng)的動畫運動規(guī)律教學對原動畫尺寸要求非常高,要求學生在繪制原動畫時,每張原動畫必須先由定位尺固定,才能在動畫紙上繪制,然后再在拷貝箱上進行連續(xù)動作序列繪制。場景中動畫繪制完成后,雖然可以手動翻閱圖紙以檢查動畫運動是否流暢,但這樣的檢測往往很難精確。所以最好是經(jīng)過攝影機﹑攝像機或電腦的逐格拍攝或掃描,然后以每秒鐘24格或25楨的速度連續(xù)放映或播映,這樣靜止的分解動作序列就會在銀幕上或熒屏里活動起來,也就是使用線拍系統(tǒng)(動檢儀)進行動作檢測原畫的流暢性,稱為線拍測試。所以動畫運動規(guī)律傳統(tǒng)教學對教學設(shè)備要求比較高,必須有動檢儀﹑原畫拷貝箱﹑動畫用紙打孔機﹑動畫用定位尺﹑動畫用計時器等等,這些設(shè)備需要大量的資金投入,對于普通的專科院校來說,往往比較難以實現(xiàn)。沒有精準的設(shè)備,學生學習動畫運動規(guī)律這門課程也只能簡單地在紙張上繪制,學習條件比較簡陋,學習效果不理想。
(三)教師批改學生作業(yè)不方便。傳統(tǒng)動畫運動規(guī)律教學在教師審閱﹑修改學生作品時也非常不方便,如果學生的作業(yè)只在紙質(zhì)上以分解的動作實現(xiàn)出來,沒有具體的動畫展現(xiàn),這樣對于任課教師批改學生作業(yè)也是比較有挑戰(zhàn)性的。因為任課教師對于紙質(zhì)上分解的動作,只能指正出部分具體動作中的不合理﹑不規(guī)范,很難僅憑分解動作解決動作連貫性這個重要問題。另外任課教師若是通過專業(yè)系統(tǒng)軟件檢測學生作業(yè),必須要把學生的作業(yè)逐步拍攝輸入專業(yè)系統(tǒng)軟件中,再經(jīng)過調(diào)試才能看到作業(yè)的動畫展現(xiàn)形式,這樣雖然能夠提供動作精確度的把握,但卻浪費了大量時間,工作效率太低。所以說傳統(tǒng)的動畫運動規(guī)律教學在普通??圃盒V蟹浅2粚嵱?,達不到理想的教學效果。
《Flash動畫制作》課程是一門實踐性和操作性都很強的課程,是動漫設(shè)計與制作專業(yè)學生必修的基礎(chǔ)性軟件動畫。課程教學目標是讓學生熟練掌握Flash軟件的各項功能和Flash動畫設(shè)計創(chuàng)意的思維及技巧,最終實現(xiàn)學生自主設(shè)計具有創(chuàng)意的Flash動畫,并為以后學習其他動畫制作奠定良好的基礎(chǔ)。但是以筆者多年的從教經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)學生在學習這門課程時,制作的動畫往往存在以下缺點:
(一)實踐與理論脫節(jié)。由于flash二維動畫學習,教師往往是以講解flash軟件的應(yīng)用為開始的,這樣單純的軟件學習,容易使實踐課程與理論課程脫節(jié),學生很難認識到二維動畫動作規(guī)范的重要性,也很難把所學的理論課程融會到軟件中,從而缺乏把理論與實踐課程融會貫通的能力。
(二)學生作業(yè)動作失真嚴重。如果只是單純地講授flash軟件,那樣僅僅是掌握了軟件的使用,學生在制作的二維動畫中,由于缺乏理論的支撐,動畫動作簡單或者失真,動作更缺乏創(chuàng)造性。
針對以上筆者論述的兩門課程傳統(tǒng)教學缺點,在動漫設(shè)計與制作這個專業(yè),筆者提出兩門課程“融合教學”的教學模式。這種綜合教學模式具有以下優(yōu)點:
(一)激發(fā)學生學習興趣、深化學習內(nèi)容。Flash制作的動畫是矢量格式的動畫,具有體積小﹑互動性強﹑兼容性好的特點,而且動感十足,所以一直受到動畫制作者的青睞。這款軟件簡單易學,學生很容易掌握,把Flash軟件融入到運動規(guī)律課程教學中,不但解決了課程的枯燥乏味,而且把傳統(tǒng)教學主導的“紙質(zhì)化”教學模式改為“多媒體課堂教學,理論與實踐相結(jié)合”的教學模式。既激發(fā)學生的學習興趣,同時又深化了學生的學習內(nèi)容。
(二)節(jié)省繪制動作時間,提高學習效率。學生在學習運動規(guī)律時,課程“融合模式”的教學方法方便學生把傳統(tǒng)的紙質(zhì)繪畫轉(zhuǎn)移到Flash軟件中繪畫。Flash軟件中“復制”功能縮短了學生繪制動畫時間,F(xiàn)lash軟件中“元件”可以多次利用而不改變文件的大小,提高了學生學習效率。例如在制作人物行走動畫時,我們可以把人分為頭﹑身體﹑左大臂﹑左小臂﹑左手﹑右大臂﹑右小臂﹑右手﹑左大腿﹑左小腿﹑左腳﹑右大腿﹑右小腿﹑右腳這十幾部分元件,在Flash軟件繪制完成后轉(zhuǎn)化為元件存到庫中,然后根據(jù)人物角色性格﹑性別﹑年齡﹑身份等不同,分析出走路的節(jié)奏來,計算出角色走一個循環(huán)步需要的時間,在Flash中設(shè)置好動畫時間,把人物元件根據(jù)節(jié)奏的不同按不同形式組合調(diào)節(jié)好,在此之間若發(fā)現(xiàn)動作不連貫,利用“洋蔥皮”記憶功能可以反復修改調(diào)整,直至完成一個合理的循環(huán)步的動畫。另外,F(xiàn)lash軟件中的元件可以重復利用。比如在前面的例子中,我們已經(jīng)存儲了人物角色重要部分的元件,在人物角色各種跑步動畫中我們也可以重復利用已經(jīng)存儲的元件,這樣節(jié)省了繪制時間,提高了學習效率。
(三)方便學生修改、教師批改作業(yè)。Flash軟件提供了快速簡潔的測試功能,學生在繪制動作時,可以實時測試,方便及時發(fā)現(xiàn)錯誤,利于修改。利用Flash軟件反復測試,反復修改的功能省去了傳統(tǒng)運動規(guī)律教學中“線拍測試”的繁瑣步驟。這種課程“融合教學”的教學模式提高了教師的工作效率,方便了教師指導學生學習。
(四)節(jié)約資源、節(jié)省成本。兩門課程融合講解,可以把動畫運動規(guī)律課程的傳統(tǒng)實驗室轉(zhuǎn)向機房授課,大大簡化了教學設(shè)備的投入,節(jié)省了教學成本。這樣既解決了動畫運動規(guī)律傳統(tǒng)教學對教學設(shè)備要求過高等缺點,又解決了學生做Flash動畫時缺乏合理的運動規(guī)律,致使動畫運動不真實自然﹑不符合客觀規(guī)律的缺憾。
(五)為畢業(yè)生提供更廣闊的就業(yè)機會?,F(xiàn)如今隨著人們知識水平的提高,對幼兒教育有了更深刻的認識,針對適齡兒童市場上熱賣的多媒體電子學習產(chǎn)品迎合了廣大父母望子成龍的心態(tài)。比如小天才早教機﹑幼兒學英語﹑幼兒學唐詩﹑貝瓦兒歌等多媒體電子產(chǎn)品,這些電子產(chǎn)品的教學方式主要是以flash動畫為主的交互動畫的授課方式,從而把枯燥的書本知識轉(zhuǎn)化為通俗易懂﹑簡單有趣的flash動畫,因此更能吸引孩子的注意力,使商家的銷售市場更廣闊。正因如此,許多媒體公司會大量需求技術(shù)開發(fā)﹑動畫制作的人才,而創(chuàng)作人員要想畫面動得真切﹑動得逼真﹑動得自然,就必須在制作flash動畫時融入動畫運動規(guī)律的知識。
隨著CG技術(shù)的發(fā)展,動畫運動規(guī)律“無紙化教學”的倡導,在動漫設(shè)計與制作專業(yè)中,兩門課程的“融合教學”模式可培養(yǎng)出更加適合市場需求的人才。
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