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      論技術(shù)進(jìn)步給動漫領(lǐng)域帶來的影響

      2015-02-13 20:55:41
      天津科技 2015年3期
      關(guān)鍵詞:動漫虛擬現(xiàn)實(shí)動畫

      劉 洋

      (1.同濟(jì)大學(xué) 上海200092;2.安徽工貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 安徽淮南232007)

      論技術(shù)進(jìn)步給動漫領(lǐng)域帶來的影響

      劉 洋1,2

      (1.同濟(jì)大學(xué) 上海200092;2.安徽工貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 安徽淮南232007)

      進(jìn)入20世紀(jì)90年代后,隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,動漫的藝術(shù)表現(xiàn)形式和制作方式有了極大的豐富和提高。時至今日,作為電腦技術(shù)和藝術(shù)有機(jī)結(jié)合的動漫,不再僅僅是影視藝術(shù)的一種形式,也不只局限于網(wǎng)游手游的故事載體,它已成為大眾娛樂休閑的一部分,時刻都在影響著人們的生活。追溯了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌跡,總結(jié)了發(fā)達(dá)國家動漫領(lǐng)域的成功經(jīng)驗(yàn),同時引申出技術(shù)的進(jìn)步對于動漫藝術(shù)發(fā)展的深遠(yuǎn)影響,最后對于動漫領(lǐng)域的發(fā)展方向進(jìn)行了展望。

      動漫技術(shù) 藝術(shù) 計(jì)算機(jī)技術(shù)

      1 動漫及動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

      顧名思義,“動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術(shù)的一門分支。20世紀(jì)中葉,日本動漫宗師手冢治蟲最早將自己的漫畫作品通過與電影分鏡頭語言技術(shù)相融合,改編了早期的動漫作品,獲得了巨大的成功。動漫制作技術(shù)從本質(zhì)上來說,是運(yùn)用現(xiàn)代技術(shù)將孤立單獨(dú)的卡通藝術(shù)形象,融入了有靈性情感的藝術(shù)元素,將動畫人物賦予了更多的人類情感。動漫的制作過程包括策劃、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、傳播、衍生品的開發(fā)等,已經(jīng)形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,三維成像技術(shù)和二維動態(tài)技術(shù)的應(yīng)用,動漫技術(shù)已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展的快車道,其視聽語言和創(chuàng)作空間有了極大的豐富。

      從國家范疇來看,美國一直以來都是一個依靠動漫電影帶動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的典型國家,并依靠其在技術(shù)、人才和資金方面的優(yōu)勢,長期處于技術(shù)領(lǐng)先地位;緊隨其后的是日本,雖然起步略晚于美國,但是其對于動漫靈動性和藝術(shù)細(xì)節(jié)的把握已經(jīng)達(dá)到超高水準(zhǔn),已成為迄今世界最大的動漫產(chǎn)品輸出國;韓國動漫在經(jīng)過十幾年的本土化探索之后,已經(jīng)悄無聲息地占有全球動漫產(chǎn)品的 3成份額,其發(fā)展勢頭極其迅猛。此外,歐洲和包括中國在內(nèi)的其他國家和地區(qū)一直在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中保持著自身的特色,并不斷發(fā)展。

      綜合上述具有代表性的國家動漫產(chǎn)業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)來看,可以總結(jié)為以下幾點(diǎn):①較為成熟的創(chuàng)新機(jī)制和國家層面的政策支持;②廣泛的群眾基礎(chǔ)和潛力無限的衍生品消費(fèi)市場;③緊密聯(lián)系媒體革命下的完整產(chǎn)業(yè)鏈;④大量的人才儲備和無限創(chuàng)意的藝術(shù)品質(zhì);⑤知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)法律環(huán)境的完備;⑥發(fā)達(dá)和完善的娛樂設(shè)施,高超的營銷手段和渠道。

      2 動漫行業(yè)技術(shù)領(lǐng)域的變革與發(fā)展

      從動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看,它是集傳統(tǒng)漫畫、動畫藝術(shù)和現(xiàn)代高科技等諸多要素不斷融合而產(chǎn)生的完整產(chǎn)業(yè)鏈,在這其中,技術(shù)的革新永遠(yuǎn)是動漫藝術(shù)創(chuàng)作的有力支撐。

      提到動漫領(lǐng)域的技術(shù)變革,不得不提到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。該技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)和一系列傳感輔助設(shè)施實(shí)現(xiàn)的,使人有置身于現(xiàn)實(shí)世界的感受,是一個看似真實(shí)的模擬環(huán)境。借助于一些輔助設(shè)備,人們可以置身于虛擬世界中獲得類似于真實(shí)的體驗(yàn)。這種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是典型的技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它運(yùn)用了多種計(jì)算機(jī)技術(shù)構(gòu)建多維空間,模擬出感官功能,借助于交互式方式,創(chuàng)造出一種虛擬但又真實(shí)的感覺。

      虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)一般由硬件和軟件組成,硬件主要包括輸入輸出設(shè)備、專業(yè)圖像處理計(jì)算機(jī)等;軟件由建模工具和實(shí)時仿真軟件組成。這項(xiàng)技術(shù)中每一個環(huán)境單元都會使用到三維仿真技術(shù)和實(shí)時三維圖形學(xué),這也是實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心基礎(chǔ)技術(shù)。

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一項(xiàng)復(fù)合技術(shù),它由動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、實(shí)時三維圖形生成技術(shù)、立體顯示傳感器技術(shù)、應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)工具等技術(shù)組成。在動漫技術(shù)的發(fā)展中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅僅是一項(xiàng)展示技術(shù),更主要的功能在于設(shè)計(jì)仿真。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)把設(shè)計(jì)者構(gòu)件模型通過技術(shù)化手段變成可視環(huán)境,同時將各種不同的方案進(jìn)行類比,檢查其不足和改進(jìn)方案,找到最符合設(shè)計(jì)者構(gòu)思的方案。尤其是對于虛擬畫面和現(xiàn)實(shí)圖像結(jié)合的作品,每一個元素的質(zhì)感,整個畫面的布局,每一個擺設(shè)的風(fēng)格,多種元素分布的情況,各元素的特點(diǎn)結(jié)合在一起是否和諧等,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都可以篩選出最接近設(shè)計(jì)者想法的作品,在整體的作品中實(shí)現(xiàn)其三維效果。

      由此可見,借助于新的表現(xiàn)技術(shù),動漫藝術(shù)家可以不斷突破想象極限,挖掘其創(chuàng)造力的最大潛力,使作品從表現(xiàn)形式、情節(jié)勾畫、傳達(dá)手段上不斷得到豐富和發(fā)展。新技術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展,將原先看似不可能實(shí)現(xiàn)的想法逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。它改變了傳統(tǒng)動漫傳播的渠道和模式,提高了整個行業(yè)和產(chǎn)業(yè)鏈的科技含量與產(chǎn)能。換句話說,先進(jìn)技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合造就了今天動漫行業(yè)蓬勃發(fā)展和人類文化的大飛躍。

      3 動漫行業(yè)今后發(fā)展的趨勢展望

      從手工繪畫到計(jì)算機(jī)圖形成像技術(shù),從為傳統(tǒng)動畫服務(wù)的二維電腦動畫制作到三維電腦動畫制作,每一次技術(shù)革新都給動漫行業(yè)以全新的推動力。

      當(dāng)今動漫制作的核心技術(shù)依賴于電腦圖像生成技術(shù)的計(jì)算機(jī)三維動畫制作。在前期準(zhǔn)備階段,需要完成腳本創(chuàng)作、分鏡頭渲染、人物造型設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)等一系列工作。在進(jìn)入動漫制作階段后,開始諸如建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)控制、渲染等。對于一個專業(yè)動漫藝術(shù)家,最需要表現(xiàn)其藝術(shù)修養(yǎng)的階段就是建模,不僅是對于人物造型的建模,更包括場景布置的建模。建模不僅僅是一種專業(yè)技術(shù),它更需要設(shè)計(jì)者具有創(chuàng)意和美術(shù)素養(yǎng),究其緣由是因?yàn)榻W非蟮暮诵木褪撬囆g(shù)性。

      完成建模之后,需要將模型表面的細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)不斷進(jìn)行加工處理,力求在細(xì)節(jié)上精益求精,達(dá)到逼真的效果。進(jìn)而進(jìn)行模擬、渲染、非線性編輯軟件編輯等工序,最終生成動畫影視文件。運(yùn)用三維技術(shù)制作出來的動漫作品,其最大特點(diǎn)就是具有動態(tài)逼真的視覺沖擊力。要達(dá)到這種制作效果,關(guān)系到幾何造型技術(shù)和圖像處理技術(shù),重點(diǎn)是運(yùn)動控制技術(shù)和渲染技術(shù)。

      對于今后整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,應(yīng)該立足于科技進(jìn)步,不斷強(qiáng)化提高藝術(shù)修養(yǎng),使其制作出來的作品形神兼?zhèn)?。從產(chǎn)業(yè)角度看,應(yīng)建立動漫產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展觀。這有助于擴(kuò)展視野,將更多的創(chuàng)作元素吸納進(jìn)動漫創(chuàng)作,也可以將動漫的成熟技術(shù)應(yīng)用于其他領(lǐng)域,尋求更為廣闊的發(fā)展空間。作為動漫創(chuàng)作者,應(yīng)該提供更多具有藝術(shù)價值和社會價值的動漫產(chǎn)品;作為動漫從業(yè)者,應(yīng)該提供有足夠新意和吸引力的文化產(chǎn)品;而作為動漫產(chǎn)業(yè)的整合者,則應(yīng)提供有優(yōu)勢、有前途、能推動其他領(lǐng)域共同發(fā)展的產(chǎn)品與服務(wù)。

      4 結(jié) 語

      作為新媒體時代的朝陽產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)是文化和科技完美結(jié)合的產(chǎn)物,不僅是經(jīng)濟(jì)競爭的重要形式,也是各國軟實(shí)力的體現(xiàn)。不斷發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),開發(fā)更新高精尖的技術(shù)手段,引入動漫人才,將動漫作為一種文化傳播載體,協(xié)同帶動其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,才是今后動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向?!?/p>

      [1] 葉朗. 中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展年度報告:2008[M]. 湖南:湖南文藝出版社,2008.

      [2] 張力文. 世界動漫產(chǎn)業(yè)研究[J]. 今傳媒,2011(4):61-63.

      [3] 唐澤圣. 三維數(shù)據(jù)場可視化[M]. 北京:清華大學(xué)出版社,2009.

      Influences of Technological Advance on the Cartoon and Animation Industry

      LIU Yang1,2
      (1. Tongji University,Shanghai 200092,China;2. Anhui Vocational & Technical College of Industry & Trade,Huainan 232007,Anhui Province,China)

      Since the 1990,s,both forms of artistic presentation and production methods of cartons and animations have been significantly enriched and improved due to the fast development of computer networking technology and digital technology. Today,cartoons and animations,a combination of technology w ith arts,have evolved from an art form of film & TV and a story carrier of online games and mobile games to a component of the public’s life of recreation and entertainment and have an enormous impact on people. This paper gives a review of the development trend of the cartoon and animation industry,sums up successful experiences of advanced foreign countries,analyzes profound influences of technological progress on the development of cartoons and in the end,gives a prospect of the future development orientation of the cartoon and animation sector.

      animation technology;art;computer technology

      TP311.1

      :A

      :1006-8945(2015)03-0062-02

      2015-02-12

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