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      跨媒介傳播形式:游戲改編電影——以《龍之谷:破曉奇兵》為例

      2014-11-21 17:48:37劉亞僖
      電影評(píng)介 2014年21期
      關(guān)鍵詞:奇兵互動(dòng)性跨界

      劉亞僖

      在當(dāng)今時(shí)代背景下,媒介種類繁榮滋長(zhǎng),媒介傳播形式呈現(xiàn)出高度包容性的融合??缑浇樾问絺鞑ヒ殉蔀橐环N常態(tài),小說(shuō)、游戲、電視、電影等媒介間的隔閡被打破。近年來(lái),隨著電子游戲行業(yè)領(lǐng)域的飛速發(fā)展,游戲與其它媒介的跨界傳播更為頻繁。游戲改編電影也成為一種風(fēng)潮。

      電影這臺(tái)造夢(mèng)機(jī)在媒介數(shù)字化發(fā)展的社會(huì)語(yǔ)境下,更加需求于技術(shù)上的扶持。游戲改編電影的跨媒介傳播形式在數(shù)字化浪潮中,不斷完善自身的創(chuàng)作與營(yíng)銷方式,以實(shí)現(xiàn)游戲與電影中藝術(shù)品質(zhì)與經(jīng)濟(jì)效益的雙贏。

      一、游戲到電影:演進(jìn)與延伸

      技術(shù)發(fā)展要經(jīng)歷這三個(gè)階段演進(jìn),其辯證邏輯可以表述為玩具——鏡子——藝術(shù)。[1]這好比電影所經(jīng)歷的演進(jìn)過(guò)程,電影早期便作為人們消遣的玩具記錄現(xiàn)實(shí),隨著電影表現(xiàn)手段和技術(shù)的進(jìn)步,電影成為了第七藝術(shù)。而游戲同樣也面臨著這樣的處境,為自己爭(zhēng)取藝術(shù)地位。

      縱觀3D游戲發(fā)現(xiàn)史,以1995年的《上古卷軸》作為界線,在 windows95出現(xiàn)以后才有了正真意義上的3D引擎,游戲?qū)崿F(xiàn)了全方位的3D化。而時(shí)間上與游戲改編電影的發(fā)展階段不謀而合。此說(shuō)明,技術(shù)的革新及游戲的發(fā)展對(duì)游戲改編電影具有推進(jìn)性作用。

      從《超級(jí)馬里奧兄弟》到《龍之谷:破曉奇兵》,游戲改編電影的演進(jìn)分為三個(gè)階段。第一階段:1981至1996年,主要作品包括:《匕首 :刺殺游戲》、《超級(jí)馬里奧兄弟》、《雙截龍》等6部作品。這一階段的作品處于試驗(yàn)階段,影片基本為游戲的復(fù)制、翻拍;第二階段 :1997至2004年,共包括《生化危機(jī)》、《古墓麗影》等9部作品。這一時(shí)期的作品已處于成熟階段,不在局限于游戲本身,而融入了新的構(gòu)思;第三階段:2005年至今,共包括《寂靜嶺》、《波斯王子·時(shí)之沙》等 12部作品。[2]這一時(shí)期作品,無(wú)論從觀賞性還是藝術(shù)性都有了新的突破?!洱堉?破曉奇兵》以海外銷售名列第一的榮譽(yù),證實(shí)了游戲改編電影正走在一條光明的發(fā)展道路上。

      二、《龍之谷:破曉奇兵》:跨界與融合

      《龍之谷》前世今生經(jīng)歷了三種媒介傳播形式,即小說(shuō)、游戲、電影,但《龍之谷:破曉奇兵》主要由游戲《龍之谷》改編而成。游戲在當(dāng)下社會(huì)十分流行,游戲與電影的跨界與融合是不可阻擋的趨勢(shì)。法國(guó)電影理論家讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影和電子游戲》中提到了電影融合外界事物的必然性,游戲改編的電影是一種不純的電影,即“‘不純性’這個(gè)字眼包含了‘混合’的含義,沒(méi)有任何一個(gè)先驗(yàn)的理由使我們把電影潛在的混合型當(dāng)作是對(duì)自然性的威脅,恰恰相反,這與提倡電影的多元性不謀而合……我們并不希望設(shè)置關(guān)卡阻止電影與其它領(lǐng)域的整合實(shí)現(xiàn)從假設(shè)到現(xiàn)實(shí)的飛躍,也不能阻止電影吸收外來(lái)的東西?!保?]不論《龍之谷:破曉奇兵》制作如何,都給予了游戲玩家不一樣的感觀體驗(yàn)。

      電影改編的方法主要為:“節(jié)選、移植、濃縮、取材、借用”五種。[4]這五種方法同樣適用于游戲改編電影。對(duì)于游戲《龍之谷》本身亦是適合被用于改編的絕佳素材。它具有以下四個(gè)特征:一是游戲本身具有影視表現(xiàn)的藝術(shù)性?!洱堉取酚螒虮旧肀憔哂休^強(qiáng)的藝術(shù)性,畫(huà)面精致唯美,人物造型靈動(dòng)可人;二是游戲本身具有情節(jié)性。游戲《龍之谷》主線劇情任務(wù)具有連貫的敘事情節(jié),《龍之谷:破曉奇兵》的主要?jiǎng)∏檎怯螒蛑骶€劇情的節(jié)選部分,兩者之間存在共同的情節(jié)點(diǎn),這便能使游戲在跨界于電影時(shí),具有關(guān)聯(lián)性;三是游戲作品構(gòu)架的情節(jié)具有極大的延伸空間。由于游戲《龍之谷》本身角色的外貌與職業(yè)的設(shè)定具有多樣性的特點(diǎn),這為《龍之谷》改編為電影提供了巨大的延展空間。四是擁有龐大的消費(fèi)群體及游戲支持者。從經(jīng)濟(jì)角度出發(fā),游戲與電影跨媒介形式的轉(zhuǎn)換,是電影商業(yè)化的產(chǎn)物,而經(jīng)濟(jì)效益是不容忽視的問(wèn)題?!洱堉取纷?010年公測(cè)以來(lái),便吸納了近70萬(wàn)游戲玩家,如此龐大的消費(fèi)群體能為《龍之谷:破曉奇兵》提供最基本的票房收益保障。同時(shí),電影的播出必然也會(huì)吸引到新游戲用戶。這便能使游戲與電影之間,在經(jīng)濟(jì)效益上實(shí)現(xiàn)雙向的共贏。這四點(diǎn)特征是游戲《龍之谷》能被改編為電影的先決條件,同時(shí)也是構(gòu)成《龍之谷:破曉奇兵》成功的有利因素。

      游戲與電影的跨界與融合,造成了二者之間的差異性。而兩者之間最大的差異在于受眾體驗(yàn)的差異。這種體驗(yàn)的差異,其根源在于“互動(dòng)性”。《龍之谷:破曉奇兵》中,導(dǎo)演通過(guò)蒙太奇推動(dòng)故事敘事,牽扯著受眾的感知與情緒,觀眾處于一種被動(dòng)接收的位置。這在很大程度上有別于游戲。在游戲《龍之谷》中,導(dǎo)演便是受眾自己,受眾可以隨心所欲的調(diào)動(dòng)切換鏡頭,而游戲中的鏡頭不再具有具體的敘事意義。主線劇情和任務(wù)彌補(bǔ)了游戲缺乏的敘事性,敘事性在游戲中位居附屬地位,不再具有重要作用。受眾可以通過(guò)虛擬的人物與畫(huà)面實(shí)現(xiàn)隨心所欲的互動(dòng)。

      三、互動(dòng)性:生存與發(fā)展

      《龍之谷:破曉奇兵》作為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà),得到了廣泛的好評(píng)。首先,主題避開(kāi)了表現(xiàn)暴力和惡俗的網(wǎng)絡(luò)文化,宣揚(yáng)了積極向上的思想。其次,該片不再局限于低齡幼兒動(dòng)畫(huà),受眾定位擴(kuò)展到了幼兒、青少年甚至是成人。較之國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影《熊出沒(méi)》系列、《喜羊羊與灰太狼》系列等,《龍之谷:破曉奇兵》的受眾范圍更為廣泛,且故事結(jié)構(gòu)與人物關(guān)系更為復(fù)雜、多元化。但該片在電影視聽(tīng)語(yǔ)言運(yùn)用上仍存在破綻,這使得影片本就不強(qiáng)的“互動(dòng)性”被再次削弱。

      數(shù)字技術(shù)繁榮的當(dāng)下,3D、4D電影已不再是一種奇觀,電影越加的重視其本身的“互動(dòng)性”,向游戲化進(jìn)程邁進(jìn)。游戲改編電影,務(wù)必要重視其影片的“互動(dòng)性”,因?yàn)橛螒虮旧肀憔哂懈叨然?dòng)的特質(zhì),而游戲改編的電影若喪失了“互動(dòng)性”,便會(huì)使影片與受眾產(chǎn)生疏離感。電影可以通過(guò)表演、剪輯和后期技術(shù)等手段來(lái)增加影片的互動(dòng)元素,不能僅僅依靠華麗的特效來(lái)制造噱頭。對(duì)于細(xì)節(jié)的處理也尤為關(guān)鍵,制作上應(yīng)全方位規(guī)劃場(chǎng)景與角色,盡可能的復(fù)原現(xiàn)實(shí)環(huán)境。對(duì)于游戲截取情節(jié)的完善,必須充實(shí)其情節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)的必然動(dòng)機(jī)。如此才能使游戲中的有利因素得到最大限度的利用和優(yōu)化配置,使該作品在兩種媒介形式的傳播下,實(shí)現(xiàn)雙贏。

      [1](美)保羅·萊文森.萊文森精粹[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2007:11.

      [2]范蓓,程剛.從游戲到電影:試論電影化改編與游戲性表演[J].當(dāng)代電影,2013(3):176-178.

      [3](法)讓·米歇爾·弗羅東.電影的不純性——電影與電子游戲[J].世界電影,2005(6):52.

      [4]許南明.電影藝術(shù)詞典(修訂版)[M].北京:中國(guó)電影出版社,2005:104-105.

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